31.8.07

Second Life em Congresso no Minho


Entre 5 e 7 de Setembro vai decorrer na Universidade do Minho, e organizado pelo Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade, o 5º Congresso da SOPCOM, sob o tema "Comunicação e Cidadania".
O dia 5 será reservado ao Workshop Novos Media 07, e, em particular, a Second Life (organização de Nelson Zagalo da U.Minho). Serão abordados temas como:
- Potencialidades do Novo Media
Carlos Santos, Pedro Almeida e Luís Pedro, Universidade de Aveiro

- Second Life nos Media
Paulo Frias, Universidade do Porto

- Criação e gestão de propriedade no Second Life
Luís Sequeira, Beta Technologies

- Plataforma para Investigação Aplicada
Leonel Morgado, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro

- Desenvolvimento em Ambientes SL
Silvana Moreira, BetaTechnologies, e Universidade de Aveiro

Como se usa a cultura?

Numa reportagem (um pouco kitsch) sobre Second Life num canal de TV brasileiro, destinada a explicar este ambiente, registei as interessantes declarações de Sávio Queiroz, presidente da Sociedade Brasileira de Psicologia do Desenvolvimento:

"O jogo é um produto de cultura. Como qualquer produto de cultura, ele não é, em si, nem bom nem mau. Ele é o que é! E, sendo assim, o uso que as pessoas fazem dele é que pode ser ou não complicador para o desenvolvimento de determinadas características ou estados psicológicos."

Salvaguardada a utilização da palavra jogo (pode ser ambiente, Sávio?), parece-me interessante a referência ao fenómeno SL enquanto produto cultural. Pelo menos ajuda-nos a perceber que a assimilação dos conteúdos não tem uma relação directa com as consequências que daí advêm.
A utilização dos produtos culturais é coisa pessoal e intransmissível!
Second Life é o que é! Conceptualmente, "nem bom nem mau"!
Cada um dos utilizadores transformará a sua experiência em algo de "complicador"... ou não!

30.8.07

Câmara,...Acção!

Torley Linden "deixou" hoje no YouTube um fantástico clip com "truques" para controlo da câmara em Second Life! (o marketing da Linden Lab está a melhorar: homepage primeiro, tips of the week agora,...)
Para todos nós, "residentes" comuns, a "coisa" é animadora: maior agilidade e muitas possibilidades para escolher planos impensáveis até agora.
Roam-se de inveja os camera-men da RL!
Façam lá estes "picados" e "contra-picados"!
Ficam abertas as portas para produções video mais criativas ;)

Fui ao Centro de Emprego...



"Fui ao Centro de Emprego..."
Sei que a frase faz lembrar situações pouco agradáveis: falta de trabalho, filas, burocracia, tachos, e por aí adiante.
Eu fui ao Centro de Emprego em Second Life. É português, fica no espaço Portugal Lisboa, e existe "há algumas semanas", segundo Zuis Mertel, mentor da ideia (e low profile por opção). Tem cerca de 300 pessoas inscritas à procura de empregos em SL, maioritariamente portugueses e alguns brasileiros. A intenção, segundo Mertel, é "aproximar as pessoas de uma plataforma 3D, e usar essa plataforma para desenvolver a empresa na RL.(...) Faz-me lembrar a Internet há quinze anos...", fez questão de referir.
A pergunta fazia sentido: então este é um Centro de Emprego para a real life? Veio a resposta: "Não, o objectivo é empregar as pessoas em SL (existem ainda poucas empresas em busca de mão-de-obra(!), tinha confessado antes), mas se aparecer alguém com qualificações interessantes, podem ser contactadas para a empresa "real". Mas esta plataforma tem que evoluir pela qualidade dos conteúdos, e não pelo marketing."
Percebida a ideia, e depois dos agradecimentos e despedidas, reparei no painel que anunciava a necessidade de contratar um fotógrafo com conhecimentos de Photoshop. Humm...
Antes de Zuis Mertel chegar, já eu tinha vsitado o espaço: secretárias vazias, sofás do Corbusier à espera de gente... No início pensei estar em mais uma das empresas que passam a RL para a SL (como referi no post de ontem). O que me chamou a atenção foram os formulários que descansavam no tampo da secretária da entrada, convidando o registo do pedido de emprego. Consultei-os, e verifiquei como funcionavam bem, fáceis de navegar e de entender. Um questionário com cerca de 15 perguntas, que preenchi, e que ali ficou à espera de ser analisado, com a promessa de futuro contacto.
Feitas as contas: fui bem atendido e elucidado (e não estava lá ninguém, mas, pelo menos, não me "mandaram" para um site que me obrigava a abrir o browser, a registar-me, bla, bla, bla), e fiquei com a sensação que os proprietários sabem o que querem e... entendem como funciona Second Life! (ok, vou perdoar a falta de imaginação na concepção do espaço;)
Com as queixas que se ouvem pela falta de gente a querer trabalhar em Second Life (quer offline quer in-world) talvez seja interessante para os empresários fazerem uma visita ao Centro de Emprego e consultarem as ofertas existentes!
E para quem "reside" no metaverse, sempre é melhor lá ir preencher o dito questionário do que ficar horas "acampado" dentro de um autocarro para ganhar 20 L!
Nunca se sabe!

29.8.07

E eu, por acaso, sou verde?


O BES abriu a sua sede virtual em Second Life! Novas linhas de negócio? Novos produtos virtuais? As respostas em excertos das declarações de um responsável do BES ao Expresso:

"O BES enquanto instituição bancária inovadora e atenta às tendências do consumidor, não podia deixar de aproveitar a oportunidade de ser o primeiro banco português no mundo virtual, entrando em contacto com mais de 40.000 portugueses registados. A sua presença no mundo virtual passará, não só pela existência de um balcão, réplica dos balcões reais do BES, mas também pela criação de um espaço BES, dedicado ao lazer e à cultura. Além da comunicação dos seus produtos, o BES pretende divulgar os seus valores." A entrada no SL, adiantam, “representa essencialmente a introdução de um novo meio de interacção com os nossos clientes.” O objectivo é ter “uma presença que, sendo pioneira, reforça o posicionamento de marca inovadora, abrangente, próxima e jovem, atenta às novas tendências de comportamento do consumidor.”

Depois da minha visita à sede do BES em Second Life (em Cascais?), pensei no que o mesmo responsável não terá dito ao Expresso:

- Se formos o primeiro banco português com uma sede em Second Life, o retorno do investimento é de certeza garantido pelas notícias que vão sair nos jornais e televisões!
- Se dizem que existem 40.000 portugueses em Second Life, fazemos uns balcões com o Ronaldo e alguém há-de aparecer por lá (nem temos que ter lá funcionários em permanência)!
- Não fazemos a mais pequena ideia de como funciona isso do Second Life, nem se são jovens ou não que maioritariamente o frequentam, mas se está na moda... nós estamos lá!

Por isso, se lhe perguntarem se acham que as empresas portuguesas já perceberam o que é o Second Life, respondam: "Eu sou verde? Estou cheio de cartazes? Vá lá! Vá ao BES!"

28.8.07

Arrancar-te-ei os olhos...

"Um encontro de dois: olhos nos olhos, face a face, e quando estiveres perto arrancar-te-ei os teus olhos e colocá-los-ei no lugar dos meus; arrancarei os meus olhos e colocá-los-ei no lugar dos teus; então ver-te-ei com os teus olhos e tu ver-me-ás com os meus." Jacob Levy Moreno

Passaram-me pela memória as palavras de Moreno (médico nascido em Bucareste em 1889), criador do Psicodrama, do Sociodrama, da Sociometria e de outros dramas mais.
Segundo a Enciclopedia Hispánica (1990), o Psicodrama "é um método terapêutico idealizado pelo psiquiatra Jacob Levy Moreno em 1920, e que consiste na busca da verdade psicológica mediante uma encenação dramática improvisada. Pretende que o paciente expresse os seus conflitos e se liberte dos seus complexos. O terapeuta dirige o diálogo final sobre os sentimentos expressados." Desta metodologia terapêutica devrão fazer parte um Cenário, um Protagonista, um Orientador, os Auxiliares (ou "Eus Auxiliares") e o Público.
Do resumo permaneceram os olhos: os arrancados ao outro e os que a ele são oferecidos na troca de papéis.

Cruzaram-se-me as palavras de Richard Bartle (um dos criadores dos MUD's e de quem já falei aqui) acerca da construção das identidades em mundos virtuais. Relembro: "Estes são lugares muito sociais. Como tal, permitem-te sentir-te bem contigo mesmo, encontrar o teu "eu real" sendo outro: o teu personagem."
Mais olhos, mais uma troca de olhares, de papéis.

Aproximou-se-me Sherry Turkle, psicosocióloga americana, estudiosa do fenómeno dos MUD's, que refere o permanente movimento de cycling through entre o "eu" real e o(s) seu(s) personagem(gens) virtuais como essencial para a construção do "eu" plural contemporâneo, ubícuo e fragmentado. Mais olhos?

Volto a Moreno, e à força dramática das suas palavras, e vejo-me em Second Life, trocando permanentemente a posição dos meus "olhares reais" com os seus "correspondentes virtuais".
E sinto-me mais rico, apenas por me passar a ver melhor com os meus próprios olhos!

Our World. Our Imagination.

Depois do meu último post, fiquei a moer o que escrevi, a reler a entrevista exclusiva de Philip Rosedale à Reuters, passei pela homepage de Second Life, passei de novo pela entrevista, reli o post, e... mea culpa!!!

A análise e os comentários que fiz tornaram-se mais claros: estava a cometer um erro!
Rosedale não tem nada que ser criativo!
Na entrevista à Reuters, diz Rosedale: "By far the largest source of income to Linden Lab is the sales and the tier fees. The core of our business is a hosting business."
E na pobre homepage de SL: "Your World. Your Imagination."

Posta a questão nestes termos, quem tem mesmo que ser criativo, se quiser, são os residentes de Second Life. São eles que tiram partido da tecnologia disponível, são eles que pedem mais estabilidade, menos updates às quartas-feiras, menos lag, melhores performances. A Linden Lab vai acompanhando desde a Califórnia o movimento das "formiguinhas" incansáveis que vão construindo um mundo que Rosedale nunca na vida terá imaginado.

As minhas desculpas, Philip, estava eu enganado nas apreciações que fiz!
O tal "erro de marketing" que arrisquei afinal não existe!
Our World. Our Imagination.

"Oh, meu Deus, o futuro está vivo!" ou o erro de marketing de Philip Rosedale

"Oh, meu Deus, o futuro está vivo!... É a natural miopia dos sistemas emergentes como este. (Second Life)".

Esta foi uma das afirmações de Philip Rosedale durante a inauguração da Second Life Community Convention, em Chicago. Referia-se o CEO da Linden Lab à suposta cobertura desmesurada dos media sobre o "fenómeno" Second Life. Cobertura essa que teria efeitos negativos, e que seria um sinal de preocupação por parte de quem se sente ameaçado, explicou Rosedale.
Depois de ler os artigos na CNET, com o título "Second Life: Promessa e Paradoxo", e a entrevista a Rosedale na Reuters, fiquei com a sensação que o discurso e entrevista de Rosedale colhiam à esquerda e à direita: por um lado reconhecendo os problemas técnicos ainda existentes e a falta de mão de obra a trabalhar em SL, por outro vaticinando um mundo virtual "maior que a Web".
O que mais me preocupou nas palavras de Rosedale não foi o convívio entre a modéstia e a mania da perseguição.
O mais preocupante é que o discurso de abertura do "evento do ano" de um ambiente que vai a caminho dos 9,5 milhões de residentes (ou registos, vá lá...) não podia, ou não devia, transportar esta ambiguidade (bem resumida no artigo da CNET)! O discurso de Rosedale, vagueando entre o idealismo e a praxis, é um discurso amedrontado e meio perdido. É o tipo de discurso que qualquer um dos que não acreditam em Second Life como um ambiente credível gostariam de ouvir, o discurso do Nim, uma táctica inadequada ao momento.
Esperava-se (ou esperava eu, pelo menos) que Rosedale fosse mais pró-activo, positivo e criativo, como se calhar será com um dos seus personagens no metaverse; a mesma criatividade que os residentes de Second Life demonstram ter todos os dias.
Mais uma vez me vieram à memória as apresentações públicas de Steve Jobs, a sua simplicidade, criatividade, humor e eficácia.
Cá para mim, Rosedale não se dá bem com os holofotes na RL!
Um erro de marketing? Ou de quem tem medo a Linden Lab?

27.8.07

A telemovelmania da RL vai passar para Second Life?

Depois dos já muito divulgados serviços de SMS gratuitos em Second Life (que funcionam na perfeição da direcção SL > RL), a empresa basileira Devel-IT/SLTelecom disponibliza agora o SLPhone para toda a comunidade no metaverse. SLPhone é um "gadget" virtual que disponibiliza um serviço de VoIP, permitindo chamadas gratuitas in-world e chamadas para a RL mediante a aquisição de créditos no site da empresa. O registo é gratuito pelo site e o SLPhone pode ser gratuitamente "recolhido" na filial da SLTelecom, na ilha São Paulo Itaim. O SLPhone só está disponível, para já, para utilizadores Windows.

A comunicação "chat-based" típica de Second Life, vai sendo alterada pela introdução da voz, com todas as consequências que daí advêm. Um tema polémico, já que se prevê que a maioria dos avatares não irão comunicar com voz (pelas mais variadas razões). Mais me parece que a empresa brasileira (e as que se lhe seguirão) tenta explorar o filão do telemóvel em SL a reboque da telemovelmania da RL!

26.8.07

Os "bem educados" Educadores de SL

Durante a Second Life Community Conference, em Chicago, alguns eventos estão a decorrer paralelamente in-world. Um deles foi o painel de ontem "SLCC Discussion on Education" aqui sucintamente documentado com um clip de jlisokie.
Talvez por ser o ponto de encontro de "educadores", o clima foi de grande correcção e "boa educação".
O cartaz que anunciava o evento, exibia uma professora de cabelo loiro bem alinhado, tailleur escuro com gravata, e óculos de massa pretos e baixos, como que atestando o nível intelectual do credível evento.
Na plateia predominavam os fatos escuros, conjuntos bem estudados, os mesmos óculos que medem Q.I.s, as blusas conservadoramente desenhadas, os mesmos cabelos bem penteados (a excepção era um "furry" perdido na plateia, ainda assim envergando um fato escuro completo!).
Como a "boa educação" assim o exige, os educadores moderadores ou palestrantes sentaram-se em cadeiras mais confortáveis no centro de um anfiteatro ao ar livre, e os restantes participantes distribuiram-se sentados, perna cruzada para o mesmo lado, pelas bancadas onde existiam pequenas e confortáveis almofadas (apenas três educadores ficaram de pé, certamente maus exemplos, provavelmente serão denunciados em breve...).

Apesar do interesse da conversa e das práticas exemplares discutidas, confesso que esta "formalidade" me incomoda!
Dias depois de ter assistido ao evento da NMC, sob o lema "Creativity Matters!" de que já falei, e depois de ter participado em discussões intermináveis sobre criação de avatares na mailing list SLED (SL Educators), continuo sem perceber esta necessidade incontornável de formatar os personagens dos profes (perdão, educadores), e os espaços de discussão ou convívio, duma forma tão americanamente conservadora!
Mais paradoxal se apresenta esta situação, quanto todos reconhecem as potencialidades de utilizar Second Life como um ambiente colaborativo inovador, centrado nos educandos, informal e onde se constrói conhecimento em conjunto!

Só consigo encontrar duas respostas:
- ou os SL Educators presentes fazem questão de enfatizar a "boa educação" que pauta a sua prática profissional na RL para se tornarem mais credíveis online!
- ou a "boa educação" dos avatares é tudo aquilo que os educadores da RL gostavam de ter, e não conseguem!

Prefiro inclinar-me pela primeira hipótese e vou tentar desculpar-lhes, porque, se fosse pela segunda, teria que expôr o caso ao Ministério, e não me apetece...

25.8.07

Os elitistas?

Philip Rosedale iniciou hoje, assim, a Second Life Community Conference.

Steve Jobs anunciou, assim, em Janeiro, o iPhone da Apple.
Para além das discutíveis semelhanças estéticas (ou até ideológicas), ambos exploram até à exaustão o sentimento de comunidade. Marketing ou Elitismos?
(ah, ambos usam um braço no ar (embora braços opostos com Rosedale sem nada na mão), e aparece uma maçãzinha branca recortada nas duas fotos!)

24.8.07

SL torna as crianças anti-sociais? E a TV?

Richard Bartle, um dos criadores dos MUD's, foi entrevistado por Luz Fernández e Pablo Veyrat (jornalistas do El Pais.com) em Julho, na Universidade de Oviedo na conferência GameLab. Na ocasião, teve oportunidade de falar de Mundos Virtuais e de... Second Life, com algumas declarações tão claras quanto polémicas.
Alguns destaques da entrevista publicada aqui, relacionados com Second Life:

"Pergunta : Que elementos definem um mundo virtual?
Resposta: Um mundo virtual tem as seguintes características: funciona empregando um sistema de regras latentes, a sua física. Um jogador representa em indivíduo no mundo virtual, a sua personagem. A interacção com o mundo tem lugar em tempo real, não podes jogar por correio electrónico. O mundo é partilhado. Estás no mundo com outras pessoas no mesmo momento. O mundo é persistente. Continua a existir ainda que o abandones. Não é o mundo real. Se algo satisfaz todos estes critérios, então é um mundo virtual.
P. : Porque razão crê que os mundos virtuais são tão atractivos para tanta gente?
R. :Um mundo virtual permite-te ser e converteres-te em ti mesmo. Quem não gostaria de estar num local onde pudesse ser ele mesmo?
(...)
P. :Como se explica o êxito de Second Life? Considera ser mais um fenómeno de marketing que uma comunidade real?
R. :É certo que Second Life consegue que muita gente o teste como resultado do seu excelente marketing, mas essa não é a razão pela qual se mantém. Na realidade, muitos dos que o testam continuam a usá-lo, embora não agrade a toda a gente. Mas os que ficam, adoram-no. Rir-se-iam se lhes dissessem que não são uma comunidade real, porque claro que o são!
(...)
P. :Pensa que este tipo de jogos está a alterar os nossos hábitos sociais, com gente jovem que já não se sente bem numa relação cara a cara?
R. : Não creio que estejam a alterar os nossos hábitos sociais. Na verdade, diria que estão a melhorar. Se alguém não se sente cómodo em situações cara a cara, um mundo virtual pode, de facto, ajudar a alterar essa incomodidade. Estes são lugares muito sociais. Como tal, permitem-te sentir-te bem contigo mesmo, encontrar o teu "eu real" sendo outro: o teu personagem. Ou, colocando a questão de outra forma: se pensas que os mundos virtuais vão converter as crianças em gente anti-social, então deverias estar muito mais preocupado com a televisão, que é muito menos social que os mundos virtuais.
P. :Pode explicar-nos como e porquê desenvolveu o MUD?
R. : Fi-lo porque sempre criei mundos. É como perguntar a um romancista porque escreve: fá-lo porque não consegue imaginar-se sem escrever, é o que ele é. Por isso crio mundos. Quanto às razões pelas quais crei o MUD- que na realidade co-criei, já que não estava sózinho: Rob Trubshaw começou o projecto MUD-, foi porque o via como uma forma de tornar as pessoas livres. No mundo real, as pessoas estão amarradas pelo seu aspecto, pela sua forma de falar, pela sua familia, pela sua escola, pelo seu trabalho... há tantas pressões sobre as pessoas que não podem ser elas mesmas. Vi o MUD como uma forma de permitir às pessoas serem eles mesmos através de outro. Na vida real, não podes fazer tudo o que queres porque estás condicionado pelas consequências. Num mundo virtual, sempre podes voltar a começar como um novo eu. Entendo os mundos virtuais como lugares onde as pessoas se podem dirigir para se libertarem dos condicionamentos do mundo real e explorar as suas personalidades para entender melhor quem são e do que são capazes."

Obrigado, R. Bartle, pelo discurso límpido e esclarecedor!

Segundos Sentidos V

(quaisquer semelhanças com outras estórias não são coincidência)

Os neurónios de Apolo Bling lutavam entre si medievalmente. Memórias, luzes, números e equações entravam, via retina, construindo um emaranhado de informação na sua cabeça calva, transformada numa bola de fluxos.
Desde que entrara naquele estranho espaço, tinha sido selvaticamente violado por um imaginário que lhe era desconhecido: tecnologia, interactividade, instalações, performances… As palavras (eram conceitos, diziam) ecoavam-lhe nas têmporas latejantes, mas pouco ou nada lhe diziam. Deixava o corpo fluir por trajectos retorcidos, perdendo a noção do espaço desde os primeiros metros: plataformas que subiam automaticamente, escadas que rolavam aceleradas, botões que o ejectavam para anfiteatros suspensos…
Apolo vagueava, esporadicamente parava o olhar numa imagem mais familiar, ensurdecido com sons estranhos de instrumentos sem forma.
O lugar, pelo que percebia, tinha a ver com coisas de engenheiros, objectos transformistas cheios de roldanas e parafusos. Nem sabia porque continuava ali, mas alguma força exterior segurava o seu corpo obeso com um magnetismo qualquer. Tentava voar, e não conseguia sair do chão! Tentava comunicar com alguém, e não recebia respostas! Sentia-se como um robô programado faz tempo, como uma peça de uma engrenagem complexa que não ousava enfrentar.
Por baixo de uma cúpula de lâminas, seguia uma linha rigorosa ladeada por paredes que se moviam quando avançava. Janelas abriam-se à sua passagem, com paisagens da era industrial de há dois séculos, sem que pudesse parar para as apreciar.
A velocidade a que tudo se passava tinha algo de alucinante que o fazia sentir as entranhas às voltas tentando saltar para as costas.
A única vez que se cruzou com alguém parecido consigo, foi a meio de uma sinuosa rampa descendente com aceleração exponencial; por infelicidade, ou talvez não, o outro não descia mas subia. Cruzaram-se numa esquina curvada pelo aço, e olharam um para o outro, atónitos. Apolo descobria na expressão do outro o mesmo pavor e surpresa que sentia desde que entrara naquela máquina infernal. Colou-se à sua expressão, e sossegaram os dois as ideias por escassos segundos. Não passou disso: instantes efémeros que o fizeram desligar da parafernália atordoante.
Apolo não fazia ideia de quando acabaria a viagem, mas temia pela sua saúde de espírito. Estava a ponto de sentir a cabeça explodir, sem conseguir encontrar paz em nenhures.
A luz familiar que vislumbrou, chamou-lhe a atenção. Era luz de Sol alto de meio-dia! Tinha a certeza disso, a única certeza que tinha nos últimos minutos em terras do Demo.
A luz aproximava-se rapidamente, pela velocidade a que o corpo se movia em direcção a ela. Atravessou uma plataforma de vidro e tudo abrandou repentinamente, como começara.
Viu o Sol alto e ouviu pássaros, e árvores, e mar,…
Em frente aos seus olhos queimados pela luz repentina, julgou perceber uma mensagem colada numa placa de betão: “O Centro Contemporâneo de Arte e Tecnologia agradece a sua visita, e espera vê-lo em breve! Consulte a nossa programação online.!”

José de Apolinário era o último cliente do ciber-café NetNet no centro de Luanda. Aquela hora era suposto já estar seguramente em casa, tal como os trinta e tais ciber-companheiros que ocupavam os outros postos quando ali chegou.
A experiência em que se envolvera não tinha permitido que dali saísse, e isso tentou explicar ao dono do local quando a conta lhe foi resgatada. Tinha gasto uma hora completa naquela viagem alucinante, e nem dinheiro tinha para pagar a utilização do pré-histórico PC alugado no ciber.
A custo, com a sua única perna ainda a tremer, levantou-se da cadeira e “correu” porta fora, com a muleta que herdara do avô depois do acidente com a mina perdida. O homem do ciber ficara atónito com escapatória, nem acreditando no que via. Sacana de puto, blasfemara.
José de Apolinário só parou dois quarteirões depois. Parou, e sentou-se na calçada afagando um cachorro abandonado e faminto que o seguira. José precisava de sentir um corpo quente, um pouco de sangue a correr nas veias, e desforrava-se no desgraçado animal de ventre para o ar à espera de festas, no portal do volumoso edifício da Sociedade Angolana de Tecnologia!

23.8.07

Second Life é ou não é um JOGO?

Parece relativamente pacífica a resposta!
Conceptualmente, Second Life NÃO É UM JOGO!
Mas existem inúmeros JOGOS em Second Life!
O VITAL Lab, da Ohio University (já referido aqui), tem feito um trabalho exemplar no desenvolvimento de JOGOS educativos em Second Life, reconhecendo neste ambiente um enorme potencial de edutainement (educação+entretenimento).
Apesar da impossibilidade de tecer críticas fundamentadas aos conteúdos, fico espantado com a capacidade de produção de jogos educativos nas áreas da genética, da geologia, da nutrição, do interiorismo, da engenharia de software, da protecção ambiental...
Fica uma referência aos vários projectos já desenvolvidos pela VITAL Lab, e o destaque a um que me agrada bastante, relacionado com o ambiente:

> Interactive Science Lab em http://www.youtube.com/v/9XXwna3iFUw
> Rafting Adventure em http://www.youtube.com/v/68jvnCqQ7yk
> The Nutrition Game em http://www.youtube.com/watch?v=nLhNNYRJwJ4
> The Stocker Interior Renovation Project em http://www.youtube.com/watch?v=WW_vjIvRDmw
> RPG-SE: The Role-Playing Software Engineering Process game em http://www.youtube.com/watch?v=kkkl3LucxTY
> Appalachian Tycoon em http://www.youtube.com/watch?v=PPcXOgANdyc

"...onde cada dia se É ABRAÇADO por um SONHO."

Fazendo renascer o filme manga de 1984 "Naussicaa of the Valley of the Wind" do escritor, ilustrador e realizador japonês Hayao Miyazaki, Rodion Resistance realizou este clip em Second Life (recorrendo a modelação em Maya).
"Sempre quis construir alguma coisa das profundezas das memórias da minha infância. Em Second Life, por vezes, a coisa aparentemente mais insignificante prova ser uma enorme fonte de inspiração.", diz Rodion (numa tradução muito livre). Disfrutem:

22.8.07

Será o meu avatar obeso?

O VITAL Lab at Ohio University, produziu o clip sobre "The Nutrition Game - A day of Food Choices", um jogo que funciona em Second Life na ilha da Ohio University, e que tenta informar e sensibilizar os residentes para o que significa caloricamente uma refeição numa loja de hamburgers! O desafio é escolher a refeição certa...
Felizmente os avatares não engordam pela boca, nem têm colesterol, nem bulimias, nem acidentes vasculares,...
O jogo educativo destina-se, certamente, aos donos dos avatares.
Se o vosso avatar tem um dono, pode ser que ele se interesse pelo tema ;)

Te Yalin para Teresa Marques


O que diz o teu avatar sobre ti?

Ainda sobre a construção e manipulação de avatares (tema tratado aqui a propósito de uma conferência no NMC há dias), resolvi editar este post.

Este é um post diferente, e abre uma nova rubrica neste blog!

A partir da pergunta "O que diz o teu avatar sobre ti?", adorava que comentassem e que tentassem responder sucintamente à "simples" questão :) Se quiserem podem referir onde posso encontrar uma foto vossa e do vosso avatar (a identificação do avatar é obrigatória, a outra é opcional).
Regularmente, publicarei ambas as fotos e os vossos comentários neste espaço!

(ficou o exemplo acima como referência, apenas :)

Comunicar Ciência para 9 milhões!



Este é um post do tipo "2 em 1"!
Trata de comunicação da ciência, e refere o registo de 9 milhões (!) de utilizadores em Second Life. De vez em quando vou até lá! É assim como um refúgio cheio de informação.
Chama-se Genome Island, e é uma das criações da Texas Wesleyan University em Second Life.
Quando Comunicar Ciência é um dos temas favoritos da nossa comunidade (científica, claro), este é um excelente exemplo de como podem ser explicados conteúdos científicos, e aparentemente complexos, ao público menos informado.
Divertido, gosto de passear pela Abadia de Gregor Mendel, o "pai" da Genética, e de subir a imensa torre de patamares temáticos onde vou aprendendo alguma coisita sobre genes, cromossomas, dna,...
O espaço, conceptualmente, não é brilante, não senhor...
Em contrapartida, está repleto de conteúdos interactivos relacionados com a genética, com ligações a outros tantos conteúdos online.
Vale a pena visitar e conviver com... a Ciência ;)

21.8.07

"Your girlfriend is a man!"



Um dos debates que ainda consegui "apanhar" no Symposium of Creativity in Second Life, na ilha do New Media Consortium, foi sobre a criação e manipulação de avatares, e problemas delas decorrentes. A conversa foi animadíssima, e terminou com a oferta de alguns recuerdos muito interessantes aos presentes, entre os quais se encontravam dois livros para newbies (e não só) acerca do tema: "Creative Identity Play in SL" de Angela Thomas e Anya Ixchel, e "How to Dress up your Avatar" de Jokay Wollongong.
Não resisti à qualidade e humor das ditas publicações, e, de imediato, as coloquei no meeting point da Universidade do Porto. Aí podem consultá-los livremente, e perceber o título deste post ;)

20.8.07

Segundos Sentidos IV

(quaisquer semelhanças com outras estórias não são coincidência)

Julianna Seagraves não sabia por onde escolher. À sua frente desfilavam símbolos mágicos pintados a nanquim, talvez caracteres orientais, pensava, mas todos eles refinadamente compostos e equilibrados. A tarefa não era fácil, não tanto pelo que teria de pagar por um deles, mas sim porque se destinava a tatuá-lo na sua pele macia e sem adereços. Decidiu abandonar o imenso mostruário oriental, e voou até às tatuagens tribais. As mais figurativas encantavam-na, pela sua dimensão e força, até pela cor de algumas. Das tribais às góticas foi um repente. Mais dúvidas adensavam a escolha, porque também estas a fascinavam. Repensou dez vezes, olhou-se de todos os ângulos imagináveis, e, na ausência de uma solução lógica ou ideológica, tomou uma decisão: uma pequena borboleta no baixo abdómen, um dragão majestático nas costas e uns caracteres chineses (que diziam ser a palavra paz, seriam?) na face interior do braço esquerdo. Em poucos minutos fez o pagamento, e aplicou as pinturas indolores com vaidade. Recatada, afastou-se para junto da palmeira na borda do mar que ladeava a lojita, e desvestiu a roupa exterior que trazia para admirar a mudança. Gostou dela, de Julianna! Riu com fartura e sem medo de exageros sonoros: estava realmente bela e sedutora.
O vestidito que a cobria antes também estava a precisar de uma reforma, arriscava tímida. Voltou a entrar na loja, e reperdeu-se na zona de roupa feminina. Se a primeira escolha tinha sido difícil, a roupa era um nó cego na cabeça de Julianna. Nem a decisão acerca do escultural corpo que a sustentava tinha sido tão complicada.
Recapitulou: um corpo de sonho com medidas de capa de revista, um cabelo macio e esvoaçante que brilhava mesmo em noites sem luar, imagens exóticas entranhadas na pele… A roupa teria que ser perfeita, arriscada, que fizesse sorrir de novo. Começou por um combinado de roupa interior (só por ser mais fácil) preto acetinado, de peças reduzidas e que lhe favoreciam a estampa, com pequenos diamantes nos remates. Na foto do escaparate, um mimo. Continuou com a escolha de uns sapatos bem abertos, de tacão e tiras, igualmente negros e cravejados de brilho. Rematou o menu com um top preto decotado, com finas bolinhas brancas, debruado a cetim, e uma saia curta flexível e ondulante de roda larga, também negra.
Ansiava pela prova, e voltou a recolher-se nos braços da palmeira amiga, onde mudou de roupa. Sorriu e riu, por esta ordem, à medida que via os adereços desenharem-se lentamente sobre o corpo. A figura negra que admirava, contrastava com o brilho de uns olhos grandes de verde mel, e com as pinceladas de pele morena que restavam.
Quase lagrimou quando o a visão se fez espelho. Julianna apaixonava-se por si própria.

Em Roma, num escritório denso que sobrevivia ao peso cada vez maior dos livros, Marina Bartoli reparou no espalhafato das suas emoções. Reparou ela e a mãe, figura austera e conservadora, que não perdia pitada da vida da filha de vinte anos. Marina sabia que arriscava muita da sua pouca liberdade com as viagens que teimava em programar no seu PC. A mãe é que não sabia, e nunca chegou a saber. Nem nesse dia de excessos, conseguiu entender as razões de tal euforia. Seriam seguramente rapazolas nessa coisa da Net, mas a sua dedicada vigilância, como mandam os livros, não permitiria quaisquer anomalias. Entrando de rompante no escritório, deu com Marina de olhar tranquilo, sentada de perna cruzada, em frente a um monitor apagado.
Se se passava alguma coisa, perguntou, que não, que estava tudo normal, que o dia estava lindo nessa tarde de Primavera romana. A figura magra e sem graça de Marina reluzia algures, sem que a mãe conseguisse descobrir onde.
Na alma não me entras, sorriu Marina olhando para uma borboleta algures no abdomen.

NMC - Creativity Matters


Na madrugada de 19 de Agosto, finalmente tive oportunidade de assistir a uma das conferências do Symposium of Creativity in Second Life, no anfiteatro do New Media Consortium.
Com o claimCreativity Matters” como fundo, Desideria Stockton (Beth Ritter-Guth da Leigh Carbon Community College na Pennsylvania) deu início à discussão, por entre algum “ruído” de mensagens no chat e no sistema de voz (com o Skype a falhar permanentemente ;) Aqui fica um resumo adaptado (mesmo muito resumo) com algumas das ideias discutidas:

Desideria Stockton: queremos fechar o dia (noite) com uma reflexão sobre a sua implicação (da criatividade) na educação…
Lorelie Junot da Infor Island, Jokay Wollongong de Wollongong na Austrália, Ann Enigma (a raínha de Virtual Morocco) da Wales and Jonhson University em Rhode Island, e Troy McLuhan (o tipo mais cool do Spaceflight Museum) estão entre nós, e a eles dou a palavra...

Lorelei Junot: Quando penso em Criatividade, um dos locais de que me lembro é sempre Second Life, e o New Media Consortium. A Criatividade é uma das fortes componentes de Second Life e dá oportunidade às pessoas de agirem criativamente enquanto indivíduo e enquanto colectivo. Second Life é um local onde podemos fazer acontecer praticamente qualquer coisa, e as únicas limitações são a imaginação ou a técnica. Cada um tem os seus objectivos e limitações e a sua criatividade. Na Info Island temos uma série de bibliotecários que acrescentam voluntariamente serviços que podemos fornecer. Isso permite disponibilizar aos professores novas ferramentas de ensino, novas possibilidades, e aos alunos “viver” aquilo que aprendem. Para além das aulas “tradicionais”, Second Life oferece aos alunos a possibilidade de experimentar. Quando falamos de criatividade colectiva, é porque, através de Second Life, temos oportunidade de conhecer gente que nunca conheceríamos de outra forma, e com os quais podemos partilhar ideias, experiências e sabedoria. (…) Esta conferência é uma ideia criativa que permite às pessoas partilhar criatividade ;)

Jokay Wollongong: Tenho trabalhado em orientação vocacional na Austrália, apoiando os professors interessados em utilizar Second Life. Pessoalmente, Second Life deu-me novas energias e permitiu-me encontrar uma forma de estar mais criativa que me fortalece. Com os docentes com quem trabalho, constato uma excitação e uma energia para explorar modelos de ensino centrados nos alunos que potenciam a criatividade e o prazer de participar no ambiente educativo.

Ann Enigma: Pensar em criatividade em Second Life faz-me pensar em criatividade em geral, livre de restrições, para além das restrições individuais. Quando penso em Second Life e em criatividade, penso num ambiente ideal para a expressão criativa. Aqui dispomos das ferramentas necessárias para criar as coisas de que necessitamos para colaborar com os outros. Vamos criando um lugar onde cada vez mais indivíduos podem ser mais criativos e expressar o que não poderiam fazer de outra forma, o que tem um grande impacto na educação, abrindo novas fronteiras.

Troy McLuhan: Cresci numa quinta nas planícies de Saskatchewan. Cada Primavera eu e os meus irmãos tínhamos que aprender lentamente a lidar com as vacas que iríamos exibir na feira mais importante da região. Aprendíamos tudo isto com a prática, para que no dia da feira não falhássemos e não envergonhássemos a família. Por outras palavras, tínhamos que aprender com a prática para agradar ao público. Uma das ideias-chave de Second Life, é que fomenta essa motivação social. Cada uma das coisas que criamos fica disponível para “todo o mundo” ver. Como transporto essa carga para o contexto educativo? Dando aos alunos a perspectiva de que os projectos criativos que estão a fazer serão criticados, pelo menos, pela comunidade de Second Life. The International Spaceflight Museum foi uma experiência muito educativa para as pessoas envolvidas. (…) A motivação do reconhecimento do trabalho de cada um é a chave para a participação activa e voluntária no nosso espaço.

A “coisa” terminou mais ou menos por aqui, e o balanço da experiência foi bom (apesar do adiantado da hora). Fui dormir com as palavras na cabeça: Criatividade, Colaboração, Conversação, Conectividade, Comunidade e Complexidade! São muitos C’s seguidos, mas confirmaram algumas das ideias que tinha das minhas experiências lectivas em SL, e abriram novas perspectivas para o futuro na Universidade com Second Life.

19.8.07

Um monte de pixeis ou o "espírito do não-lugar"

Lendo no Público de hoje um artigo que referia o conceito de genius loci (ou o "espírito do lugar") na história da Arquitectura, vieram-me à memória os estiradores e as deliciosas palestras de Fernando Távora na Faculdade de Arquitectura da Universidade do Porto. A esse propósito, relembro o repisado discurso do movimento moderno, percebendo Frank Lloyd Wright, Aalto, Távora ou Siza.
O exigido e exigente entendimento do "espírito do lugar", constituía, na linguagem dos arquitectos modernos, o desenvolvimento natural do projecto que o "local suplicava".
Em Second Life, páro algumas vezes para pensar neste assunto!
Quando olho para uma ilha "virgem", coloco a mesma questão, procuro o mesmo ponto de partida, analisando a morfologia do terreno expectante, e tento vislumbrar "espíritos". Mas aí, em Second Life, posso, em segundos, alterar o "monte de pixeis" que me aguardam, transformando uma ilha verdejante e acidentada, numa outra plana e inóspita!
É assim como, num dia, pedir a Souto Moura um projecto para um estádio (en)cravado numa pedreira granítica, e na semana seguinte dizer-lhe que afinal o projecto seria para um estádio numa planície alentejana! Não se faz!
Com esse monte de pixeis à frente, nada mais me resta senão tentar entender o "espírito de um não-lugar"! Esse é o desafio do metaverse...

Top 10 de instalações artísticas

Por vezes (ou sempre) devem achar que sou um chato!
Sempre a falar de Second Life como um ambiente colaborativo que potencia a criatividade, bla, bla, bla...
Para tentar explicar melhor o que penso, resolvi partilhar o post de Amalthea Blanc sobre as dez melhores instalações artísticas em Second Life, publicado no New World Notes de Wagner James. Vale a pena percorrer com calma, e deliciar o olhar com a tal criatividade de que tenho vindo a falar insistentemente:

01. DanCoyote Antonelli's Arts & Letters Installation
02. Sabine Stonebender's Installation at Zero Point in Kelham
03. Seifert's The Future Installation
04. Edo Autopoiesis "Resonating with Wind"
05. Greenies Rezzable Home
06. Princeton Sims - Architecture and FlowerBall Installation
07. Gallery of Reflexive Architecture
08. Clock Island Installation
09. Crescent Moon Museum
10. The Library Art Gallery

Boas viagens, e cá fica um clip de Reflexive Architecture:

18.8.07

TV e Second Life

"Quando a TV encontra os Mundos virtuais em Second Life", titula hoje o Daily Yomiuri Online + Associated Press.
Neste artigo, Norifumi Kawamura dá conta da progressiva popularidade da relação entre televisão e mundos virtuais (e Second Life em particular) no Japão. Algumas citações:
"O mundo virtual online Second Life tornou-se tão popular que as cadeias de TV começam a usá-lo como ferramenta promocional e como fonte de conteúdos. (...) O produtor Shinichiro Kobayashi afirma, "Avançámos com a ideia como forma de ajudar os espectadores a comunicar uns com os outros. Estamos a pensar criar e promover comunidades de espectadores (em Second Life)." (...) A Fuji TV criou avatares de nove ídolos femininos do programa Idoling!!!, emitido no seu canal por satélite.
Os avatares são fiéis à aparência real dos ídolos, e funcionam como coordenadores do show na ilha. "O fãs do programa e os utilizadores em Second Life possuem um perfil semelhante. Se o projecto avançar, será uma boa forma de promover os ídolos, e será mais fácil convencer outras estrelas (a aparecer em Second Life),"afirma o produtor Seita Kadosawa.
No entanto, os canais continuam ainda à procura da melhor forma de utilizar Second Life. "É difícil para nós acrecentar uma dimensão de frescura (em Second Life)," diz Shuichi Yokozeni, vice-director do departamento de promoção de negócios digitais da TV Tokyo."

Na resolução da "dificuldade" de interpenetração entre os conteúdos digitais convencionais e os utilizados em ambientes colaborativos como Second Life, parece residir o sucesso das eternamente chamadas (pelos directores de negócios) "experiências em Second Life".
Uma modesta sugestão: potenciar o carácter diferenciador do ambiente como meio de influência, afastando as propostas em Second Life das experiências offline. As réplicas esgotam-se facilmente, e há tanto por inventar no metaverse!

17.8.07

Segundos Sentidos III

(quaisquer semelhanças com outras estórias não são coincidência)

Sem dar por isso, Martin Magellan gesticulava e acenava efusivamente no meio de um campo de papoilas. Tudo poderia parecer normal, não fosse o caso de não descortinar vivalma num raio de quilómetros. Não se sentia capaz de controlar os gestos, não por incapacidade, mas por uma vontade inexplicável de mexer livremente o corpo.
Saudava os pássaros que voavam em bandos, fazia vénias às abelhas que cobiçavam as flores.
No meio do manto de flores amarelas, descobriu um baloiço copiado do que usara vezes sem conta na quinta da avó, duas décadas atrás. Tentou-se a usá-lo, até porque por perto permanecia a acalmia de antes. O medo do ridículo passou despercebido, e Martin montou sofregamente o rudimentar brinquedo, baloiçando o corpo para a frente, para trás, em ritmo olímpico. Não tinha esquecido a sensação de comunhão com o horizonte que o baloiço lhe proporcionava, e sorria pela simplicidade do acto.
Passeava o olhar por cima das papoilas, recortadas num horizonte de mar escuro, onde o Sol pedia repouso. Vertiginava deliciado, até esgotar a força da paisagem.
Desceu calmamente do baloiço de ideias, e dobrou os joelhos preparando um salto virtuoso no céu. Deu duas cambalhotas risonhas, e aterrou de novo no campo.
Tudo era novo, como renascido, para Martin. Reolhou os pássaros livres, e arrancou para um voo picado em direcção à costa, onde as papoilas se encostavam à espuma das pequenas ondas que rebentavam. Fechou os braços imóvel, e deslizou até à água escura do pôr-do-sol, mergulhando progressivamente o corpo relaxado.
Debaixo de água não havia papoilas. Antes um outro mar de surpresas que lhe provocaram um arrepio na espinha. A superfície lisa e polida que admirava havia uns minutos desde o baloiço, escondia tesouros incalculáveis: pequenos cavalos-marinhos multicolores, casas de pigmeus com janelas iluminadas, peixes compridos e ondulantes pintados com flores silvestres. Uma música suave acompanhava a visita, fazendo com que Martin se sentisse numa nova dimensão.
Rodava sobre si mesmo, e de cada vez que completava uma volta, a paisagem era diferente: as casinhas iluminadas transformavam-se em barcos de papel, os cavalos-marinhos em borboletas rosadas. De cada vez que fechava os olhos e imaginava um novo cenário, quando a volta se completava deparava com o que imaginara. Apercebeu-se da lógica do processo, e brincalhou. Fechava os olhos uns segundos, e lá apareciam as coisas sonhadas. Nesse processo de reinvenção sistemática de paraísos, Martin quase adormecia com os olhos alagados e salgados.
Só não se confirmou o sono, pelo súbito som estridente de uma campainha que o fez tremer.

À mesma hora, Josep Castelló, aturdido, tremeu com a campainha da penitenciária de Sabadell. Olhou confuso para o relógio do monitor do portátil, e confirmou a chegada das 21:00 que marcava, diariamente, a hora do jantar. Na sua minúscula cela espartana, Josep desligou a máquina com os olhos cansados, e arrumou a cela meticulosamente.
Depois de três anos em Sabadell por não ter suportado a traição de Dolors com Sergi, Josep voltara nessa tarde, e pela primeira vez em mil e noventa e cinco dias, a passear a alma para além dos muros temíveis da prisão.
Ouviu as chaves rolar na fechadura, e encaminhou-se, naquela fila interminável de companheiros de infortúnio, em direcção ao refeitório.
Enquanto esperava pelo repasto, seguramente pão com tomate e feijão com enchidos catalães, fechava os olhos e girava sobre si, imaginando novos cenários que teimavam em não aparecer.

ONG em Second Life

"O Brasil é dono de uma das biodiversidades mais ricas do mundo, possui as maiores reservas de água doce e um terço das florestas tropicais que ainda restam. Estima-se que aqui está uma em cada 10 espécies de plantas ou animais existentes. Por este motivo, o WWF atua no país desde 1971. Desde 1996, o WWF-Brasil é uma organização não-governamental genuinamente brasileira que integra a maior rede mundial de conservação da natureza.
Desde o dia 16 de agosto, a Rede WWF está presente no universo virtual do Second Life. Na Ilha de Conservação do WWF, é possível participar de eventos e comprar bens e serviços, por exemplo, de Mr. Tangee, o orangotango sorveteiro. Ao comprar sorvete, a pessoa recebe a informação de que plantações de soja e óleo usadas em produtos que vão de cosméticos a chocolate já cobrem uma área equivalente à da França.. E que a expansão do cultivo sem cuidados ambientais ameaça ecossistemas e espécies como o próprio orangotango.“Queremos mostrar no mundo virtual que o WWF apresenta soluções para os problemas reais enfrentados pelo meio ambiente”, diz David Cole, do WWF-Internacional. “Esperamos que os moradores do Second Life se tornem uma comunidade e nos ajudem a construir e a desenvolver a Ilha, ao mesmo tempo em que recebem informações sobre conservação da natureza, de modo lúdico e interativo”. Visitantes poderão se tornar amigos do panda do WWF, que lhes falará sobre desafios ambientais e os conduzirá a uma visita a uma cidade cuja energia provém da energia eólica." (in http://www.wwf.org.br/index.cfm)

A presença de ONG's em Second Life, parece ser um desenvolvimento natural e esperado na exploração de um ambiente colaborativo e interactivo por onde passam "residentes" de todo o Mundo. Prevê-se que outras iniciativas semelhantes surjam brevemente (um projecto relacionado com o apoio tecnológico ao continente africano está já em preparação).
Terá chegado a vez do apelo a causas mais nobres em Second Life depois do boom comercial?
A minha aposta é que, passada a barreira dos 9 milhões, novas propostas vão começar a vingar ;)

16.8.07

Segundos Sentidos II

(quaisquer semelhanças com outras estórias não são coincidência)

3, 2, 1,… larga! O propulsor disparou o corpo musculado de Jon Arent até aos mil metros de altitude, muito acima das nuvens carregadas que afagavam aquele bocado de terra. Jon experimentou a vertigem de uma viagem forçada, contra-natura, até pairar bem lá no alto sem conhecer a gravidade.
Estarrecia com a paisagem deslumbrante de minúsculos pontos difusos lá em baixo, enquanto gaivotas com cabeça de dragão o escoltavam na aventura estratoesférica. Deixou-se ficar uns minutos, rodopiando sobre um eixo imaginário, e passarando atónito. Sabia que bastava um gesto para iniciar a descida, e imaginava a experiência do regresso como uma revisita ao ventre materno. Concentrado, activou o dispositivo mágico e sentiu o estômago colar-se-lhe aos pulmões como que magnetizados. As nuvens afagavam-lhe o cabelo loiro, enquanto a gigante copa de um pára-quedas laranja se abria suavemente no ar.
Passeava o olhar para cima, para baixo, para cada lado, sem querer perder um centímetros dos mil metros que agora repercorria em sentido inverso. Cada vez mais nítido, o arvoredo aproximava-se como um leito de redenção. Jon abandonou-se à dança balançada do pára-quedas, e estacionou o olhar no infinito, onde nada era nada.
Dois minutos mais bastaram para que se visse passar a última copa de uma árvore, depois da qual uma teia de aranha milimetricamente trabalhada o esperava para a chegada. Ateiou suavemente na cama elástica sonhada por arquitectos de outras galáxias, e espreguiçou-se como um gato de ilha grega.
Ainda sonhava com a experiência única, quando o chamaram de algures mais abaixo, do meio de castelos de areia decorados com conchas de mil cores. Deixou-se deslizar pelos braços da teia reluzente, e sentiu os pés esborrachados contra a areia fina.
Estacionou no meio de uma praça interior de um dos castelos, onde a luz entrava e saía em contínuo, projectada pelas conchas que brilhavam. Luzes coloridas que ofuscavam discernimentos. Ainda assim, Jon distinguia os vultos de duas ou três dezenas de seres que dançavam freneticamente ao som de músicas sem terra.
Ainda trôpego pela viagem vertiginosa, Jon deixou-se embalar em cada acorde disforme e seguiu o movimento dos corpos vizinhos, sem parar, sem sequer ofegar.
Devastado pela intensidade da que se fizera noite, Jon juntou as suas últimas forças e voou de novo. Voo curto, rasante e objectivo.
Seriam umas 04:00 GMT quando deu uma última volta por cima da praça, e reteve nos olhos as luzes multicolores das conchas e dos vultos em danças tribais inacabadas.

Às 04:05 GMT, mais minutos menos minuto, Rashid Lecombe acabava de esvaziar a última cerveja da noite, salgada pelo suor que lhe escorria da testa mestiça, no seu micro apartamento da banlieue parisiense. Tinha acabado de desligar o PC, e tocou a medo na campainha interna que avisava a mãe em busca de ajuda.
Rashid olhava alternadamente para os lençóis da cama desfeita e para as suas pernas imóveis sempre arrumadas na cadeira de rodas, quando a mãe entrou incomodada no minúsculo aposento.
Que sim, que era normal ficar até tarde no PC, que sim, que queria apenas ajuda para se deitar, que não, que não tinha culpa dos três balázios na espinha disparados por engano pelo gangue do bairro há quatro anos e que arrumaram a carreira de futebolista numa cadeira de rodas, que sim que também gostava muito dela…
Rashid não guardava rancor, pelo hábito. Assim acabavam normalmente as suas noites. Naquela, para variar, fechou os olhos sem lágrimas, com os olhos secos pelo vento que ainda lhe fustigava a face. Sorria por uma viagem rasgada no céu, como não se lembrava de sorrir fazia tempo.

15.8.07

Segundos Sentidos I

(quaisquer semelhanças com outras estórias não são coincidência)

Joanna Palmer não conhecia a cachoeira. Tinha vindo ali parar num daqueles finais de manhã que tanto gostava de passar a deambular sem rumo por paisagens exóticas. No meio de uma vegetação densa e tropical, tinha pasmado com a mega massa de água que rebentava de um percurso rigorosamente vertical com metros a perder de vista.
Sem saber bem como, tinha atravessado a densa cortina e descoberto a gruta. Pasmou com a quietude fresca do local, ensurdecendo pelo rumor da água em cachos.
Mal refeita da descoberta, viu nos olhos desenhado o vulto de uma figura feminina franzina e delicada. Cumprimentaram-se.
Yazmin Yang era conhecida do paraíso escondido. Ali se derramava, desligada, quando a alma lho pedia. Raramente via alguém por aquelas bandas. Estranhou a chegada impetuosa e descuidada de Joanna, e ficou, tranquila, a admirar o corpo de uma mulher imensa, rosada, assustada.
Yazmin convidou Joanna a visitar a gruta, recanto atrás de recanto, nenúfar após nenúfar. Criaturas disformes modelavam a pedra, húmida e quente, fazendo do lugar uma espécie de estância termal cavada no estômago do mundo. Passearam as duas sem pressas e sem conversas de circunstância, até voltarem ao ponto onde Joanna aterrara.
Junto à massa imensa de água, Yazmin dobrou-se sobre os joelhos, em postura de reverência, convidativa. Joanna repousou o seu corpo generoso diante dela, e espreguiçou. Yazmin começou a massajar com ternura o corpo da visitante inesperada, sem permissão nem aviso. Sentia o consentimento, e os seus dedos pequenos e vigorosos passeavam-se por formas longas e macias, chegando a cada fronteira sem sequer ter passaporte. O corpo relaxado de Joanna dançava com o som da água, e estremecia com a sabedoria das mãos alheias e amigas.
Horas passaram as duas, numa lânguida entrega tácita, até se confundirem uma e outra. Corpos desiguais, peles diferentes, falavam a mesma linguagem de prazer. Suadas e escorridas pela humidade da gruta, arfaram juntas e suspiraram em uníssono.
Tal como chegara, Joanna partira. Levantara-se bruscamente, e voara em direcção à massa gigantesca de água sem nada dizer, por onde desaparecera o seu farto vulto. Yazmin ficara imóvel, de paz consigo e com os deuses, sorrindo grata à vida.

À mesma hora, em Liverpool, Mary Ann Hamilton, doméstica e mãe de quatro rosadas crianças, ficava impávida a olhar para o seu laptop. Tremiam-lhe os joelhos, mas não os pensamentos. Esses, tinham ficado espreguiçados numa gruta de nenhures. Nessa noite, depois da ceia e do correrio a deitar a miudagem, Mary Ann deitou-se delicadamente na cama encostado ao marido, como há 14 anos religiosamente fazia. Nessa noite, os gestos dele foram punhaladas. As mãos calejadas do homem passaram a ser agulhas no corpo franzino de Mary Ann, que, desde esse dia, só sonhava com massagens.

À mesma hora, em São Paulo, Joel Marcelo, advogado de renome no Estado, preparava a janta desconcertado. O dia tinha sido intenso de trabalho e papelada, com viagens inesperadas pelo meio. Dotôr Joel cantarolava o anúncio da TV, e assustava-se com a sua voz grave. Zangado com as cordas vocais, abandonou o seu vulto moreno e musculado no sofá, fechou os olhos, e voou até aos corpos dóceis de Yazmin e de Joanna. Foi assim que adormeceu nessas noites.

14.8.07

Concurso Sky News

A Sky News anda à procura de novos repórteres em Second Life! Basta visitar o "local" da Sky em SL, recolher o micro respectivo, aderir ao grupo e candidatar clips de 2 minutos com coberturas de eventos inworld.

Jornal de Letras, Artes e Ideias

Saiu hoje o nº962 do Jornal de Letras, trazendo à capa uma ampla reportagem com o título "Second Life - Viver Duas Vezes", e elaborada por Castanheira de Pêra aka Manuel Halpern.
Sugiro uma leitura à extensa reportagem sobre a presença de inúmeros portugueses, e depoimentos de artistas lusos no metaverse. Lá podem encontrar referências aos Produto Acabado, aos Tara Perdida, aos Nigga Poison e aos Faith Gospel, a Aral Levitt, a Viktor Strogonoff, a Maria Gherardi, a McFisto Furse, a Jonsy Lilliehook, a Supermaxi Paine... e ainda a artigos de opinião de Dr. Bakali, Jorge Martins Rosa, Manuel Halpern aka Castanheira de Pêra e Paulo Frias aka PalUP Ling.

13.8.07

NMC - Symposium in Creativity

Para quem tem algum tempo no calendário de férias, e uma banda suficientemente larga para aceder a Second Life, a sugestão é visitar o Symposium in Creativity nas ilhas do New Media Consortium. Calendário bem preenchido e disponível aqui. A sessão de abertura correu com muito entusiasmo, e com a "interferência" da voz, que baralhou por completo a comunicação via chat. Fica o vídeo de apresentação de NMC, e a nota de encorajamento para ir aprender alguma coisa ao Symposium (assim a minha precária ligação de veraneio tal me permitisse :)...

12.8.07

Global Kids

Há algum tempo que andava para colocar este post.
Chegou a hora de partilhar um clip da Global Kids Digital Media Initiative , de Maio de 2007, que ilustra o fantástico trabalho que tem sido feito com adolescentes na Teen Grid. Neste caso, algumas curtas que serviram para começar a trabalhar nas aulas com Second Life e com machinima, e que propunham aos alunos conceber pequenos vídeos de sensibilização para problemas actuais.
Nem tudo o que se vai fazendo em Second Life são coisas "fúteis" (vários Anónimos), sintomas de "esquizofrenia" (José Saramago) ou potencialmente "alienantes" (António Damásio)!
Felizmente também há "por lá" disto...

11.8.07

Sobre Marcas Virtuais

Norberto Nuno de Andrade, na sua coluna "Impressões Digitais" do Público de hoje, plublica o artigo "Marcas virtuais e produtos de "Second" qualidade.
A esse propósito, e comentando a problemática da contrafacção em Second Life, apraz-me testemunhar o seguinte:
- Na Last Call (uma das minhas marcas preferidas em SL) adquiri uma camisa por 150 Linden Dollars...
- Na MG Fashion (outra das minhas favoritas pela originalidade da minha amiga Maria Gherardi) comprei uma t-shirt por 75 Linden Dollars...
- Na Bershka (essa mesmo, grupo Inditex em Second Life, onde lança modelos não existentes na RL) comprei uma camisa e uns calções por 60 Linden Dollars...
Servem estes exemplos para ilustrar a venda de produtos com marca própria em SL. à excepção da Bershka, as outras duas marcas nasceram e crescem apenas no metaverse. Não existe qualquer tipo de regulamentação para a criação destas marcas, que comercializam bens sem registo na RL, e sem obrigações tributárias, apesar de, de facto, venderem produtos e terem lucros reais!
Se, como sugere o colunista do Público, se aplicassem as regras de combate à contrafacção em Second Life tal qual se aplicam na RL, então as obrigações, nomeadamente fiscais, em relação a novos negócios nascidos virtualmente também teriam que ser cumpridas.
Por outro lado, e apesar da proliferação artigos de marcas como a Nike, a Reebok, a Chanel, a Rolex, em variadas lojas em Second Life, algumas das marcas continuam a investir na sua presença institucional! Aparentemenete sem se preocuparem muito com a contrafacção!
Sei que o ministro Teixeira dos Santos esfregaria as mãos de contente com mais algumas receitas provindas das obrigações ficais virtuais, mas, convenhamos, parece existir algo de paradoxal neste panorama!
Cá por mim começo a ficar farto da mesma conversa: à medida que a imaginação dos residentes origina a criação de novos negócios e propostas, aparecem os especialistas da realidade a tentarem aplicar paradigmas e conceitos a um contexto que é, conceptualmente, diferente!
Nem a Linden Lab pode legislar num universo que não domina (porque interfere com leis da realidade de inúmeros países), nem as próprias autoridades nacionais o poderão fazer; quanto mais não seja pelo ridículo da situação de ver a Deco ou os inspectores das Actividades Económicas perdidos no metaverse a voar atrás dos infractores :)

10.8.07

Claudia Leitte e os Babado Novo

Alertado por Wagner James, descobri o mais recente clip dos Babado Novo, com a sexy star Claudia Leitte, rodado na RL+SL! O clip é uma coisa deliciosa bem ao jeito dos criativos brasileiros (esqueçam um bocadito a história, tá?), e ilustra bem este mixed phenomena onde real life e second life se diluem com inputs biunívocos.
No grandioso calçadão do Rio... tudo pode real ou virtualmente acontecer ;)

9.8.07

IDG Brasil


Tem hoje lugar na ilha Boulevard Brasil, a inauguração da sede de IDG Brasil em Second Life. Uma das coisas mais interessantes que experimentei no local, foi a oferta de um HUD (visível na "plaquinha" na parte superior do monitor)que permite ter acesso às últimas notícias de cada uma das publicações do grupo (ComputerWorld, PC World, ChannelWorld, CIO e IDG Now!) seleccionadas a partir do menu que se vê na imagem. Cada notícia tem um link à respectiva página da versão na Net da revista em causa.
Engenhoso, eficaz e muito interessante para quem pretende disponibilizar conteúdos no metaverse.
Alô jornais, grupos editoriais, canais de tv e rádio portugueses!

8.8.07

Sobre Género, Moda, BDSM, Gorean RPG



O discurso sobre o comportamento de géneros em Second Life é curioso, embora, uma vez mais, reflicta as normas sexistas da RL. Se tentarmos interpretar as diferenças de comportamento entre avatares masculinos e femininos, independentemente do sexo da pessoa "responsável" pelo avatar, verificamos que os padrões são importados do enquadramento cultural offline, até com alguns exageros que a "vida virtual" nos permite.
Senão vejamos alguns exemplos:
comércio de moda: um negócio predominantemente virado para a mulher, assumida como consumista por excelência. são inúmeras as lojas de roupa feminina, com estilos diferentes; a roupa para homem, quando existe, remete-se a um canto escondido (para encontrar roupa de homem diferente de fatos, smokings e casual déjá vu, tive que ir a ilhas gay!)
revistas de moda: são inúmeras, muitas delas associadas a marcas existentes na RL. algumas dedicam números especiais a Second Life, invariavelmente tentando cativar os públicos feminino e masculino (2 em 1 :) mas seguindo sempre os estereótipos da beleza sonhada na real life.
fetiches: o próspero negócio do sexo em Second Life, permite-se construir imaginários impossíveis na RL (em Second Life "fazemos o que não queremos ou não podemos fazer na real life" - adaptação livre do discurso de Sherry Turkle acerca dos MUD's). aí residem todo o tipo de fetiches, dos quais mais se destaca o BDSM (em caves graníticas de clubes ou locais de flirt). uma referência à University of Submission (!) onde se aprende (ou antes, onde as "avataras" aprendem a adoptar posturas e comportamentos submissivos, mesmo na linguagem utilizada com avatares masculinos).
gorean rpg: um fenómeno! inspirados nas Crónicas de Gor, de John Norman, uma série de vinte e seis novelas que combinam filosofia, erotismo e ficção científica. são ambientes de jogo, onde as mulheres assumem o papel de escravas e os homens o de guerreiros. são mundos "fechados", com regras extremamente rígidas a cumprir. só pode fazer parte do jogo quem manifestar o seu conhecimento de todas as normas comportamentais, que enfatizam a diferença entre homens (seres guerreiros e superiores) e mulheres (seres submissos, escravos e dóceis, normalmente com a obrigatoriedade de estarem ajoelhadas ou acorrentadas). (uma visita a City of Midgaard, City of Tarnburg ou City of Cardonicus em Second Life deve ser suficiente para esclarecer quem ficou confuso com a breve descrição).

Certamente que Second Life não vive (apenas) dos exemplos referidos, mas permitam-me uma questão: como é possível analisar questões de género em Second Life quando os pressupostos são os mesmos da vida real, ou até, dadas as características do meio, altamente exacerbados?
Mais interessante e divertido seria saber quais as pessoas que estão por trás de cada um destes avatares ;) Assim, o estudo faria sentido...

7.8.07

Urban Bubbles

Continuo com a obssessão das bolas! Mas destas vez são bubbles ;)
Agora para dar a conhecer um dos projectos mais fantásticos que visitei até hoje em Second Life:

Estou a falar do projecto Urban Spheres ou Urban Bubbles, que podem ser visitadas em Second Life aqui! Também neste espaço se podem ver excelentes maquetas de cada um dos projectos em curso.
Este projecto faz parte do Center for Advanced Spatial Analysis, da University College London, dirigido por Andrew Hudson-Smith, e que tem por objectivo examinar as mais recentes técnicas de visualização da paisagem urbana via digital media.
A experiência de imersão é de facto notável, e aconselho uma visita obrigatória a todos os felizes "residentes" em Second Life!
By the way, tal foi o deleite quando visitei este espaço, que rapidamente me desloquei ao espaço da Universidade do Porto, aqui, onde, como podem ver pela imagem acima, não resisti a fazer uma pequena esperiência do género com a Ribeira da minha cidade do Porto ;)
Não percam estas dicas, pleaseeeeeeee...!

Jornal do Brasil


O Jornal do Brasil, que se intitula como o primeiro jornal brasileiro na Internet, tem um espaço no landpoint da Ilha Brasil em Second Life, onde instalou um pequeno quiosque e algumas pequenas montras onde qualquer avatar pode recolher a sua cópia do jornal para ler enquanto está no metaverse, gratuitamente, claro.
A Ilha do Brasil é um dos espaços mais "animados" em SL, com "voz" disponível... um verdadeiro spot para quem surfa nas ondas Lindenianas.
Esperamos ver em breve as edições dos jornais portugueses em Second Life.
Dava um jeitão!

6.8.07

Uma questão de bolas




São bolas, Senhor!
Um local em Second Life sem bolas, é assim como um jardim sem flores!
As ditas bolinhas, são os objectos onde nos "sentamos" para que o nosso avatar "se anime", ou seja, para que tenha um comportamento "físico" específico. Esse comportamento encontra-se definido num script (ou conjunto de instruções na linguagem de programação de SL) associado à bolinha respectiva.
Nunca percebi porquê bolas, pequenas esferas: porque não cilindros, cubinhos ou cones?
Convencionada a metáfora, nem sempre é explícito o resultado da utilização das bolas: as acções aparecem resumidamente descritas, mas por vezes são surpreendentes os efeitos! Na prática, um sofá, uma toalha de praia, uma cama ou um jacuzzi que se prezem, devem ter a sua bolinha associada, sob pena de constituírem apenas cenários amorfos.
Os avatares comportam-se, mais ou menos realisticamente, em função das bolinhas disponíveis. Esse é um dos motivos de interesse quando viajamos no metaverse: descobrir como agimos com uma das esferas disponíveis num espaço...

Dou por mim a olhar para o real sofá da sala, e a pensar: onde estás tu, bolinha mágica, que me farias espreguiçar num segundo com movimentos perfeitos?
Bolas!!!

PS: a maioria das bolinhas ilustradas acima estão disponíveis no espaço Portucalis, onde existem muitas outras para vocês descobrirem ;)

Crónica de um taxista

"António Luís, o Toly de Alfama, taxista ia para 25 anos, lembrava-se bem do tipo. Apanhara-o pela primeira vez à porta do Galeto, numa daquelas quintas-feiras efeverescentes em que os clientes parece que descobrem que a vida acaba ao domingo, e que por isso já só têm três dias para gozar.
O tipo (Mr. J., assim sempre o conheceu) tinha saído de um grupo de gajos com pinta de playboys que começam a noite às 23:30, depois de terem alimentado devidamente com picanha as miúdas recauchutadas que iam fazer pela vida. Essas já tinham saído lá pelas 23:00, mas Toly evitava chegar à Av. da República a essas horas porque não podia ter o seu Mercedes empestado de perfumes baratos: é que a patroa enjoava e vomitava invariavelmente nas saídas de Domingo até Sintra com tais aromas.
O que Toly estranhou naquela noite, é que Mr. J. não tinha nada a ver com os restantes personagens do grupo! Impecavelmente embrulhado em fatos Boss, camisa branca e sapatos Sebago, Mr. J. usava um persistente perfume de business man, suave e seco, e isso agradava-lhe. Até se sentia importante a transportar o gajo, pensou da primeira vez.
A primeira corrida foi pela marginal até Cascais, com paragem prós lados do Guincho, onde Mr. J. saiu para, calma e pensativamente, olhar para o Mar, como se esperasse algum sinal ou tentasse avistar o lado de lá do Atlântico. A noite era de Primavera, clara de luar, e Toly chegou a asssustar-se com a demora: "Queres ver que apanhei um gajo zangado com a vida?", receou. Mas 10 minutos de contemplação foram suficientes para que Mr. J. avançasse decidido para o Mercedes reluzente com lavagem especial de quinta à noite.
Próxima paragem Estoril. Estoril Casino, entenda-se. Toly esfregou as mãos contentes, e a primeira imagem que lhe veio à cabeça foi a do skate laranja que andava a prometer ao puto há quatro meses! "Quando os gajos vão pró Casino, nunca mais de lá saem", sorriu. Deixou Mr. J. à porta do Casino, com a promessa de esperar pela sua saída fosse a hora que fosse! A vida começava-lhe a sorrir, e Toly relaxou. Sacou dum cigarro, e encostou-se ao Mercedes enquanto admirava Mr. J. a avançar decidido e imponente com o Rolex a reluzir no pulso, misturando-se com uma multidão de pobres almas dependentes do jogo.
Nos 90 minutos seguintes, passou o tempo a ouvir o Oceano Pacífico, um hábito entranhado da juventude longínqua, mas de que raras vezes podia usufruir com tanta calma. Conhecia o alinhamento quase de cor, e divertia-se a apostar na música que vinha a seguir.
Uma hora e meia rigorosa, e Mr. J. aparecia de novo à porta, impecável, com passos firmes e expressão sem emoções. "Pelo menos o gajo não bebeu", descontraiu Toly. Sentado calmamente no banco de trás, o distinto cliente pediu para ser conduzido a casa, em Entrecampos ficava. Toly, nessa noite, pensava que a vida de taxista assim até valia a pena. Gente importante, bom negócio, nada de extravagâncias nem as cenas maradas que Lisboa promove nas noites de quinta-feira.
Tranquilo, o trânsito, Entrecampos em 20 minutos. Na entrada do prédio com porteiro do Sr. Dr. Mr. J., como o taxista lhe passou a chamar, Toly delisgou o taxímetro e começou a fazer contas com um sorriso discreto na alma. Mr. J. interrompeu o deleite, e disparou: "Espera aqui uns dez minutos, que já volto."! Toly achou que tinha ouvido mal: "Espero? Vai voltar? Eh, claro que volta, certo?", atirou. Mr. J. sorriu, pela primeira vez nessa noite, e cantou com uma expressão dócil: "Caro amigo, esteja tranquilo, volto já.".
Toly esperava e nervosava enquanto tentava adivinhar os motivos de tão estranha paragem: "O gajo esqueceu-se do B.I.; ou foi buscar a mulher para sairem os dois; ou foi buscar algum documento para um negócio qualquer com alguém que conheceu no Casino; ou...."
Dez minutos rigorosos, o Sr. Dr. Mr. J. entra impecável no Mercedão e chuta: "Voltamos ao Estoril, amigo."! Toly arriscou perceber a cena: Mr. J. tinha ido buscar mais guito para torrar no Casino! Nova viagem, novos 90 minutos já sem Oceano Pacífico, novo regresso a Entrecampos e de novo um aceno ao porteiro, que entretanto roncava profundamente com a cabeça entre as mãos. A cena repetiu-se três vezes nessa noite, e acabou às 6:00 com Toly a pensar que, afinal, ia comprar um skate para ele e outro para a patroa para fazerem companhia ao puto. Mr. J. despediu-se tão educada e impecavelmente vestido como se estivesse a sair do Galeto às 23:30. Apenas avisou: "Amanhã vemo-nos à mesma hora no Galeto, ok?". Toly claro que sim, Sr. Dr., lá estarei, esteja descansado, pode contar comigo, sou um tipo sério...
Duraram um mês as viagens ao Estoril. Toly motorista (e não mais taxista) irrepreensível, Mr. J. cliente daqueles que já não existem, delicado e respeitador.
Foi também numa quinta-feira que Toly, enquanto tomava café ao fim da manhã em frente ao seu Mercedes com estofos novos, leu a notícia no Correio da Manhã: "Governo Português manda fechar os Casinos!" Toly abriu melhor os olhos cansados da noite com Mr. J., e leu mais abaixo: "Depois de considerar a actividade do jogo como uma fonte de graves episódios ilícitos, e destruidora de fortunas pessoais e de famílias inteiras, o Governo decidiu mandar selar os Casinos no Continente, permitindo que apenas a Região Autónoma da Madeira tenha estabelecimentos deste tipo em funcionamento para financiar o Governo Regional..."!!! Toly pasmou. Nunca tinha tido pena de Mr. J. pela dinheiro gasto no Estoril, porque a sua vida, a do Toly, tinha melhorado a olhos vistos. O pessoal em Alfama até desconfiava que ele andava metido nas ganzas, a patroa estranhava tanta abundância e o puto já corria para os seus braços quando chegava a casa. "E agora, caralho? o Mercedes não voa até à Madeira, porra. Sorte a minha... E o anormal do Alberto João é que vai controlar os taxistas na Madeira!".
Nessa noite de quinta-feira, Toly abancou à porta do Galeto, como habitualmente. Até chegou a tempo de ver as garinas a saírem para o trabalhinho! O grupo de amigos do Sr. Dr. Mr. J. saiu, previsível, às 23:30... mas de Mr. J., népias. Ainda esperou uma hora, recusando viagens a, pelo menos, uns quinze clientes. Até desistir.
Tentou mais vezes ir por aquelas bandas, mas nunca mais viu o Sr. Dr. Mr. J.
Cedo se convenceu que o seu cliente privado se tinha pirado para a Madeira, ou que se tinha "amandado da 25 de Abril". Como não viu nada nos jornais, inclinou-se pela primeira.
E nunca mais Toly fez a corrida até ao Estoril, porque, nos entretantos, o Casino foi convertido em Parque Temático com pistas de gelo e cenas prós putos.
O jogo tinha sido radicalmente eliminado do Continente, com direito a manifs de taxistas no Terreiro do Paço. Os jogadores tinham sido liminarmente banidos de cena.
Toly falou com a patroa, levou-a a um médico especialista na CUF que lhe custou os olhos da cara, mas certo é que ela nunca mais vomitou nos passeios domingueiros por causa dos aromas rascas no Mercedes. Toly passou de motorista privado de Mr. J. a taxista de meninas e playboys. O que mais lhe custou foi a falta que sentia dos abraços apertados do puto quando entrava em casa...!"

Entretanto, na Califórnia, a Linden Lab mandou fechar em finais de Julho de 2007 todos os Casinos e locais de jogo em Second Life. Dos habituais 45.000 residentes online em hora de ponta, passaram a existir... 45.000 residentes online em hora de ponta!!! Não fosse o sistema de teleport, e o meu avatar abria uma empresa de táxis no metaverse!

(inspirado num artigo de Wagner James, aqui)

5.8.07

Querida, encolhi os miúdos!


Greenies Home é um projecto lançado no passado dia 2 Ago pela Rezzable Productions Ltd em Second Life.
É baseado no trabalho talentoso de Lightwaves, e tenta maximizar a experiência de imersão em Second Life, de uma forma divertida e mágica.

Imaginem-se a entrar numa sala a uma escala assustadoramente grande (toda a "ilha" é ocupada apenas por este compartimento)! Os visitantes são pequeninos como formigas voadoras, e podem mover-se e interagir com os objectos que tipicamente ocupam uma cozinha, uma zona de trabalho, um espaço de brincar,... Só que tudo é gigante!!! Impensável para quem não gosta de voar, já que só dessa forma se pode aceder ao tampo de uma mesa ou às orelhas de um gato!

É uma proposta lúdica e muito criativa altamente aconselhável, porque nos obriga a pensar na forma como nos relacionamos com os objectos e com o espaço, contrariando a criação de espaços à "escala real" habituais em Second Life.

Algumas vez tiveram medo de ficar fechados dentro de um portátil ou de se afogarem dentro de uma tijela de leite? Eu tive, na Greenies Home :-)