30.5.08

Falar em público fica mais fácil?

A San Jose University, em Silicon Valley, abriu o seu campus virtual em Second Life.

"E porquê?", pergunta a Dvice... "Alguns educadores acham que ensinar num ambiente virtual com avatares, onde os estudantes se podem ver uns aos outros, é mais valioso do que as experiências de ensino na Internet. As escolas online (...) usam websites, web videos e podcasts para envolver os alunos, mas uma sla de aula virtual permite aos estudantes uma experiência social mais holística que os pode ajudar a ultrapassar problemas da vida real, como 'falar em público', afirmaram professores de San Jose".

"Posso pedir a um estudante que 'entre' para ter uma experiência num ambiente não-estruturado, e depois 'sair' e ter uma conversa acerca disso", testemunhou o professor Jeremy Kemp à FoxNews.com.

"Estamos a experimentar Second Life para preparar os estudantes a encarar o terror do discurso público (...) É muito difícil consegui-lo de outra forma.", acrescentou Kemp.
Os depoimentos dos professores de San Jose chamaram a minha particular atenção...
Das experiências lectivas que tive em Second Life na Universidade do Porto, uma das valências mais evidentes que o mundo virtual proporcionava, era precisamente a capacidade de construir um discurso e de ultrapassar as barreiras 'físicas' da RL.

Algumas dificuldades, como a timidez ou o receio do ridículo, foram recorrentemente referidas como as que mais facilmente se conseguiram ultrapassar em Second Life.

Do 'lado de lá' para o 'lado de cá' alguma coisa vem...

28.5.08

No meio de uma multidão de caracteres!


"Os mundos virtuais e os videojogos não são exactamente a ideia que todos fazemos de arte, mas estas tecnologias revelam-se se tomarmos em consideração que não é apenas o que vemos e o que ouvimos, mas também o que fazemos e como interagimos, aquilo que cria a arte."

Assim começa o artigo no The Australian acerca de Babelswarm, "...uma obra de arte numa ilha remota em Second Life. Apoiado pelo Australia Council for the Arts, assume-se como uma Torre de Babel que é, essencialmente, uma construção 'feita' pelas palavras e movimentos dos visitantes."

"Online, a ilha está rodeada de mar de céu limpo, e o ruído ambiente é formado pelas vozes dos outros visitantes à sua volta. Um software de reconhecimento de voz converte esses sons em texto, partindo-o em caracteres individuais, que depois são derramados sobre a Torre de Babel, onde vagueiam em círculos à procura dos seus pares. Se não encontrarem o par ideal, os caracteres hibernam, mas podem ser activados com um click do seu avatar ou usando-os para voar através da multidão."

O projecto Babelswarm, instalado em Second Life, teve uma exposição paralela na Lismore Art Gallery em Abril e pode vir a ser mostrada em Melbourne ou Sydney."

Os fundos do Australia Council inserem-se num programa que visa estimular, até Julho, as instalações artísticas nos MUVE's (Multi User Virtual Environments) e, em particular, em Second Life.

Babelswarm: pesquise e visite... há milhares de caracteres à sua espera!

26.5.08

'Not Possible In Real Life'




'Not Possible In Real Life' (NPIRL) é o nome de um 'grupo' em Second Life, cujo blog está aqui!

É "dedicado a identificar e a partilhar a criação de conteúdos bem concebidos e realizados em Second Life® e que não sejam possíveis na Real Life: arquitectura, paisagismo, artes, animações, moda, efeitos de partículas, ferramentas de construção e programação..."!

O NPIRL, juntamente com a Rezzable Productions, acaba de inaugurar inworld 'The Garden of NPIRL Delights'!

"Não se trata apenas de construir. Trata-se de oferecer aos criadores de conteúdos liberdade total para descobrir a sua criatividade e uma oportunidade para modelar o nosso mundo virtual de uma forma que... isso mesmo, não seja possível na Real Life."

A partir de uma obra de Hieronymus Bosch, a Rezzable e o NPIRL convidaram os interessados a construir o NPIRL Garden, um espaço de sonhos colectivos que ocupa quatro sims para ilustrar o Sub-mundo, a Terra e o Paraíso.

"Não te limites a ver este desafio de um ponto de vista Bíblico. Cria a tua própria interpretação. Pode ter a ver com o passado, o presente e o futuro. Se quiseres, podes aproveitar para promover trabalhos existentes, mas que devem ser totalmente originais."

Este foi o desafio! O resultado está disponível em quatro sims de Second Life@ a partir daqui, e representa um mundo de sonho a não perder.

Descaradamente hiperformalista, 'The Garden of NPIRL Delights' é um dos locais onde, obrigatoriamente, deverá mergulhar, e experimentar tudo o que não seja possível na vida real...

'Vanguardas Ibéricas' ou 'Suicídio Anunciado'?


O post de Gwyneth Llewelyn sobre 'presenças ibéricas virtuais' foi inspirador de uma pequena reflexão sobre a presença de negócios e instituições em Second Life.
No referido artigo, Gwyneth refere algumas semelhanças entre os projectos virtuais da Seat (Mosi Mosi, Barcelona) e do Dolce Vita (Beta Technologies, Lisboa) em SL, defendendo que, em ambos os casos, existe uma pertinente compreensão das particularidades do mundo virtual da LL, com propostas ajustadas a essas características.

A Seat, afirma Gwyneth, "não 'replica' o aspecto da empresa no seu website: antes cria novas oportunidades para as pessoas tomarem contacto com Second Life...". E continua: "A Dolce Vita, por outro lado, em vez de partir da habitual ideia de 'aqui-está-a-minha-ilha-que-é-uma-réplica-de-um-edifício-real', espalhou quiosques pelas múltiplas ilhas da comunidade portuguesa em SL."

A ideia de algum 'vanguardismo ibérico' defendida por Gwyneth Llewelyn, tem por base aquilo que, numa fase de crescente maturidade em Second Life, se constitui como a diferença entre duas formas distintas de pensar os mundos virtuais.

Iberismos à parte, cada vez mais o 'outro mundo' se divide entre a simulação e o experimentalismo. Há quem lhes dê outros nomes, mas parece ser de simuladores ou de plataformas de experimentação daquilo que se fala...

Por um lado, o entendimento de Second Life como um simulador, leva frequentemente à mimetização de espaços e actividades ancorados na RL, onde as leis que determinam a nossa vida real se transportam para uma instância virtual. A esta postura corresponde a defesa freudiana do suposto conforto e identificação emocional com referências conhecidas e herdadas da realidade. Como resultado, é grande a tentação de reproduzir num novo meio os conteúdos pensados para outros meios, nomeadamente a Web ou a 'realidade virtual' offline.

Por outro lado, o Second Life dos experimentalistas propõe novos códigos e novos paradigmas, quer espaciais, quer comunicacionais. Em defesa desta posição, parece emanar a ideia de que, a um meio novo, deve corresponder uma nova forma de pensar o espaço, as relações interpessoais, e a linguagem, por exemplo. Como resultado, a descolagem da 'realidade' induz, por vezes, confusão, algum desconforto, se calhar até alguma frustração.

Entre uma postura mais 'conservadora' e outra mais 'vanguardista' balança o 'virtual'...

Cabe a cada empresa, a cada marketeer, a cada educador, a cada investigador, a cada político, ou a cada... residente decidir o que espera de Second Life.
Na certeza porém de que, se apenas uma das abordagens vingar, 0 'mundo' tende a esgotar-se e a afogar-se no seu próprio ego...

23.5.08

Queres ser meu amigo?


A minha lista de amigos em Second Life é uma 'manta de retalhos'!
Será que tenho que rever o conceito de 'amizade' no mundo virtual?

Wagner James Au, manifesta a sua estranheza por, nos dias que correm, uma oferta de amizade ser precedida por uma Mensagem Instantânea a pedir permissão! Algo do tipo: "Posso adicionar-te como amigo?". Para Wagner James, tal não acontecia há alguns anos em SL, e parece ficar a dever-se à dimensão de um 'mundo' cada vez mais globalizado. Ter-se-á passado de uma 'pequena aldeia' para uma 'metrópole' de média dimensão?

Na minha opinião, a IM é um paradoxo!
Para quê mandar mensagens a perguntar se posso oferecer amizade?
Quando me oferecem amizade directamente, o que faço é consultar o perfil do potencial 'amigo', e, em caso de dúvida, falar com ele a ver porque deseja constar da minha lista...

A razão para o crescente número de ofertas de amizade parece ser outra, e relaciona-se com as consequências de 'ser amigo' de alguém.
Em primeiro lugar, normalmente (e por defeito) sempre que os 'amigos' estão online fico a sabê-lo.
Por outro lado, a deficiente gestão da lista de 'amizades' (e por não conseguir memorizar todos os nomes dos avatares) faz com que fique sem saber 'quem é quem', ou (numa expressão mais 'terrena') 'quem são os verdadeiros amigos' :)

Tal como nas redes sociais online, a dimensão da lista de 'amizades' parece ser directamente proporcional ao sucesso 'social' de cada um (todos devem reter a imagem de uma página do hi5 com centenas de miniaturas no canto inferior direito). Mas a quantidade não é tudo, amigos...

Se para alguns autores a oferta de amizade 'directa' nos dias de hoje em SL pode ser entendida como uma 'indelicadeza', para outros (como eu) significa uma economia de tempo, sem ter que me alongar em IM's intermináveis.
Não me interessa minimamente construir a minha 'rede' com base em informações detalhadas sobre os outros avatares, por isso vou continuar a receber as 'ofertas de amizade', a consultar os perfis dos 'candidatos', e a aceitar ou declinar as ofertas em função da análise breve.

Quando se começa, qualquer amigo é benvindo!
À medida que se 'vive' em SL, corre-se o risco de ter a lista de amigos repleta de 'bots', que, correndo o risco de ser considerado anti-social, não me interessa minimamente.

A constatação de Wagner James é pois muito discutível.
O que constato, é cada vez mais o espírito do 'traz outro amigo também...'.
Compreendo a expressão pela boca do Zeca Afonso, mas em SL preferia ouvir 'faz outro amigo também...'.

21.5.08

PT Inovação inaugura em Second Life



A PT Inovação inaugura hoje à noite a sua 'ilha' em Second Life!

Dos projectos já em funcionamento na 'ilha', estão a possibilidade de visualizar os vídeos do Sapo 'inworld', e uma curiosa máquina fotográfica que envia um snapshot dos avatares interessados via MMS para o número e rede pretendidos.

Explica a equipa da PT Inovação em 'press-release virtual':

"Estamos a trabalhar desde há algum tempo na nossa ilha PT Inovação, em estreita colaboração com a Universidade de Aveiro e com a Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro. Temos vindo a construir uma plataforma para suportar experimentação, através de um conjunto de projectos enquadrados nas diversas áreas associadas às nossas linhas de Investigação Aplicada, bem como trabalhos em colaboração com alguns dos nossos parceiros. Um laboratório é algo em permanente evolução, sem nunca ficar pronto. É assim a nossa ilha. Um sítio onde queremos aprender, ensinar, experimentar, compreender, interagir, comunicar. Por isso vamos abrir as portas, para partilhar. Podia ser num dia qualquer, mas escolhemos o dia do 9º aniversário da constituição da PT Inovação. Hoje, 21 de Maio de 2008, a partir das 19:00 horas (11AM SLT), vamos estar por lá em ambiente informal, para conversarmos sobre alguns dos projectos em curso."

Visitem a PT Inovação aqui!

Já pode marcar consulta na L.U.A.

A L.U.A. é a 'Linha da Universidade de Aveiro em Second Life', e é um espaço na 'ilha' da U.Aveiro gerido em colaboração com o Departamento de Psicologia.

"Neste espaço poderá encontrar, entre as 22h e a 1h, hora de Portugal, alguém com formação adequada, pronto a escutá-lo e oferecer apoio psico-emocional.
Procure o Filipe Finker ou a Patricia Parnas e partilhe com eles os seus problemas. Sem compromissos, nem burocracias, com total discrição. O anonimato e confidencialidade são garantidos.
Disfrute do espaço de lazer, conviva com os outros visitantes e usufrua dos diferentes sistemas de comunicação disponibilizados (envio de e-mail para os peer counselors e o placard público).", assim se lê na nota de recepção no espaço da L.U.A.

Basta levar o seu avatar até aqui, e marcar consulta... para obter apoio psico-emocional.
O seu avatar agradece!

20.5.08

Identidades navegando entre Second Life e a Web 2.0

Graças ao post de Wagner James Au, fiquei a conhecer a excelente ilustração da Bot Girl Questi acerca da construção de identidades online.

Wagner James, aliás, faz a esse propósito um interessante raciocínio com base em dados concretos da utilização da 'Web 2.0' relacionada com Second Life, onde diz que existem:
- centenas de blogs sobre Second Life
- cerca de 1.000 grupos de Flickr dedicados a SL
- uma comunidade activa em Twitter relacionada com SL
- 21.000 videos no YouTube a partir da pesquisa 'Second Life'
...

Para Wagner James Au, "existe um nível tremendo de actividade em Second Life que tem lugar nos sistemas existentes na Web 2.0 que não foi pensada com o metaverse em mente. Nesta mescla de várias identidades na Internet, revelamos diferentes aspectos de nós próprios em diferentes meio, dependendo dos círculos sociais onde nos encontramos. É um fenómeno que estamos ainda a começar a compreender...".

Acompanhando este raciocínio (e usando e abusando da ilustração da Bot Girl), parece-me que a validação das identidades criadas em mundos virtuais como Second Life, se tem garantido, nos tempos recentes, com a ligação às tais ferramentas da Web 2.0.

Relembrando as ideias de Carrie Heeter acerca das noções de presença e de tele-presença (e utilizando-as no contexto actual), tudo indica que um avatar que se preze só sobrevive se for reconhecido por outros ambientes e agentes.

Num mundo virtual como Second Life não se constrói uma 'rede' apenas 'inworld'.
A afirmação das identidades virtuais necessita de se ancorar ao 'passado', ou seja, à Web 2.0...

18.5.08

'Escola do Porto' em Second Life?


Botha é o apelido de dois irmãos (na RL) que construíram e exploram a ilha Angora em Second Life.

Alguma semelhança com o apelido Botta (o de Mario, arquitecto famoso)?

Essa possível associação fica por fazer, mas, para os curiosos, é possível contactar online com Sergio Botha, o 'arquitecto' da equipa onde os 'scripts' são da responsabilidade do seu irmão.

O resultado é uma ilha repleta de modelos de vivendas, com alguns nomes sugestivos, como a Oporto House. É que estes irmãos são mesmo do Porto, e é desde a cidade Invicta que mantêm um negócio que aparenta ser bem rentável.

Um cuidado especial na utilização de texturas e na optimização do número de prims utilizados, e um 'desenho' rigoroso e minimalista, caracterizam as produções do grupo Botha.

Qualquer semelhança com a chamada 'escola do Porto', no que à Arquitectura diz respeito, não parece ser mera coincidência...

Podem visitar os irmãos Botha aqui.
E, quem sabe, desvendar alguma das incógnitas aqui deixadas...

'Virtual Summer Jobs'

Alexandra Alter, do The Wall Street Journal, escreveu um artigo sobre 'Virtual Summer Jobs', onde dá conta de alguns exemplos de jovens que encontram nos mundos virtuais o espaço preferido para trabalharem durante o período das férias de Verão.

"(Mike) Everest, de Durango, Colorado, está entre uma nova vaga de jovens empreendedores que procuram a sua fortuna online em mundos imaginários. Enquanto os empregos de Verão tradicionais diminuem, os jovens 'tecno' aproveitam as suas habilidades no computador para capitalizar a crescente procura de bens e serviços virtuais.
Alguns trabalham como estilistas, arquitectos ou promotores imobiliários em Second Life, um mundo de fantasia ocupado por representações digitais de gente real."
(...)
"Na vida real, os empregos de Verão estão em queda. Prevê-se que apenas um terço dos adolescentes trabalhem este Verão, o registo mais baixo nos últimos 60 anos, de acordo com o Center for Labor Market Studies da Northeastern University.
Os empregos para jovens no Verão desceram cerca de 45% em 2000, uma tendência de descida que se agravará este ano devido à conjuntura económica.
Mas as oportunidades de fazer dinheiro em mundos virtuais cresceram à medida que estes mundos de tornaram 'mainstream'.
A gartner Media estima que em 2011, 80% dos utilizadores da Internet em todo o mundo tenham um avatar, tornando as personagens animadas online tão comuns quanto um nome no ecrã. Empresas como a IBM e a Adidas instalaram-se em Second Life, ajudando a criar empregos.
(...)
Num dia normal, os residentes em Second Life gastam cerca de 1 milhão e meio de dólares em roupas, jóias, carros e casas virtuais. Este mundo virtual tem cerca de 1,2 milhões de utilizadores activos que utilizam os seus cartões de crédito para comprar a moeda local, os Linden Dólares, cuja cotação é de cerca de 270 $Lindens para 1 dólar.
Os comerciantes virtuais podem converter os seus lucros para dólares através", por exemplo "de contas PayPal."

Vejam abaixo alguns exemplos de jovens com negócios rentáveis em Second Life, e que têm os seus Empregos de Verão assegurados...


fonte: The Wall Street Journal

15.5.08

'Kirk strikes again!'

Mark Kirk, o congressista republicano da petição sobre os riscos de Second Life (lembram-se?), foi entrevistado pela Fox News, e eis o resultado:





'Gosto', em particular, da referência aos cerca de 50.000 predadores activos em Second Life!
Estas são as contas de Kirk, provavelmente o congressista republicano mais especializado na 'sociedade em rede' e em 'mundos virtuais'!

Como 'Procuras Emprego?'



A Universidade de Aveiro organiza a 8ª edição do Fórum 3e - Emprego - Empresas - Empreendedorismo nos dias 14 e 15 de Maio de 2008 no pavilhão Aristides Hall (RL).

Paralelamente, criou uma réplica do citado Fórum na ilha da U.A. em Second Life, onde todos os interessados podem visitar os stands virtuais das empresas presentes.
Aí, podem, na maioria dos casos, aceder ao site da empresa e deixar o seu CV para análise futura!

Como se pode ler no site do Fórum, "(a U.A.) vai assegurar a presença do fórum3E nesta plataforma (SL), protagonizando mais uma acção pioneira neste ambiente virtual, com o objectivo de estabelecer uma ponte entre o real e o virtual e ultrapassar barreiras logísticas e geográficas."

Se é verdade que há barreiras logísticas e geográficas que são ultrapassadas (uma vez que não é necessário ir a Aveiro para 'procurar emprego') por outro lado a referida 'ponte entre o real e o virtual' acrescenta pouco valor! Uma presença do Fórum na web, permitindo também a visita do site das empresas e o upload do CV do candidato, bastaria para ultrapassar as referidas barreiras, sem necessidade de entrar em Second Life.

Uma vez que as empresas presentes não dispõem (como é de esperar) de propostas próprias para uma presença virtual inovadora, o Fórum em SL acaba por se resumir a uma sequência de pequenos espaços onde quem procura emprego acaba por gastar mais tempo a candidatar-se sem que, nessa experiência, haja algum valor-acrescentado resultante da presença virtual.

Algumas excepções, como a PT Inovação, ajudam a confirmar esta regra no Fórum 3e. Aí é possível, pelo menos, contactar com elementos da empresa e consultar mais informação sobre a o empregador.

É de louvar o esforço dispendido pela U.A. na construção do Fórum 3e em SL, tentando dinamizar o seu espaço institucional.
Fica no entanto alguma tristeza, por constatar que a iniciativa não explora as mais-valias que podem advir da utilização dos mundos virtuais, quer para as empresas empregadoras quer para os candidatos aos empregos...

Às vezes não basta 'protagonizar mais uma acção pioneira neste ambiente virtual...'!

14.5.08

Argumento em Ambientes Virtuais

O Center for Digital Storytelling, em conjunto com o Museum of the Person e a colaboração do New Medium Consortium, organiza no sábado, dia 17, em Second Life, um painel sobre 'Argumento em Ambientes Virtuais'.

Esta iniciativa insere-se na comemoração do Dia Internacional para a Partilha de Histórias de Vida, que se verifica no dia 16 de Maio.

Em Second Life, no espaço do Center for Digital Storytelling situado na ilha 'Teaching 2' do NMC Campus, terá lugar um painel que conta com a presença de Jen Friedberg (Multimedia Producer, Fort Worth Star-Telegram), de Dale Gilbert Jarvis (Storyteller, folklorist, author and performer, Canada), de Adriene Jenik (Telecommunications media artist & Assoc. Professor, UCSD), de Joan Llobera (PhD candidate, Starlab, Barcelona), de Linda Mandlebaum
(Director, ‘Wheelies’ Associate Professor, BGSU), de Joe Sanchez (PhD student, School of Information, UT Austin), de Vicki Smith (Visual Artist, Aotearoa, New Zealand), de Joe Lambert (Founding Director, Center for Digital Storytelling), e de Ana Boa-Ventura (PhD Candidate, Col. of Communication, UT Austin).

Uma boa oportunidade, para quem se interessa pela escrita de argumento em ambientes virtuais, de ouvir especialistas e participar numa discussão sobre os novos desafios que os mundos virtuais formulam para os argumentistas.

"...é hoje possível estender a ideia do argumento para além do 'todos temos uma história para contar' para 'todos temos uma história para contar e os meios para a produzir e partilhar'."

Partilhar 'histórias da vida'


Na próxima 6ª feira, dia 16, comemora-se o Dia Internacional para a Partilha de Histórias da Vida.

Em Second Life, também está planeada a organização de diversos 'círculos de histórias'.
O desafio é que qualquer grupo de residentes organize o seu 'círculo', que deve funcionar segundo a tradição dos índios americanos contadores de histórias, em que cada contador passa ao contador seguinte um bastão da palavra.
(aqui lembrei-me de Mia Couto, e dos contadores de histórias em África...)

O bastão pode ser obtido gratuitamente no espaço do Center for Digital Storytelling em Second Life, aqui (basta abrir a caixinha rosa em frente ao monitor grande por baixo da cúpula).
Deve existir um bastão da palavra em cada círculo, onde estarão, no máximo, 10 pessoas. Se mais houver, um novo círculo deve ser criado.

O tema é 'uma história de milagre' (não no sentido religioso da expressão): uma história que, pelo seu impacto na vida de cada um e/ou surpresa, foi sentida pelo contador como um 'milagre'.

Data: 16 de Maio, 12:00 SLT > Duração: 20 min > Local: escolhido por cada grupo

12.5.08

'Mixed Reality' vem da Suécia

O curso em Second Life no Royal Institute of Technology, na Suécia, serviu para vários estudantes criarem o seu gabinete de Arquitectura, um estúdio (ir)real, fundado por Matèrn da Suécia e Daiki Kobayashi do Japão. Terminado o curso, receberam várias solicitações para projectos que integrem os novos media e a Arquitectura. Aí se inclui Virtu-Real, uma instalação na Embaixada da Suécia nos Estados Unidos, que fez parte de uma exposição mais vasta em inovação e tecnologia.

Em Maio de 2007, o 'Swedish Institute' lançou a 'Second House of Sweden' como uma das primeiras embaixadas em SL. Em Janeiro deste ano, Matèrn e Kobayashi, juntamente com os colegas Kristin Gausdal da Noruega e Markus Wagner da Suécia, viajaram até Washington para construir a instalação na 'House of Sweden'. 'Virtu-Real' liga a embaixada com a 'Second House of Sweden' através do uso de 'video streaming' e de tecnologia de voz - esbatendo as 'fronteiras' entre o real e o virtual.

Os visitantes da embaixada entram numa sala onde vêm um ecrã que projecta uma exposição simultânea a partir de Second Life. Ao mesmo tempo, os residentes em Second Life podem ver os visitantes da RL. O 'streaming' de vídeo entre os mundos virtual e real cria a experiência espacial de 'estar' em Second Life, e vice-versa. Os visitantes da embaixada podem ver através da sala virtual a sua RL. Um gigante telefone vermelho permite que os visitantes falem com os avatares.

"Usamos Second Life de uma forma diferente de muitas outras pessoas, que habitualmente o usam como uma ferramenta de comunicação. Nós usamo-lo como uma ferramenta para explorar o espaço e para fazer experiências arquitectónicas," afirmou Gausdal.

fonte: eurogates

11.5.08

Consultas médicas para jovens em Second Life




Fui ver a Isla de la Salud! A notícia, lia na La Vanguardia, que teve a agência EFE como fonte:

"Desde esta noite (8 de Maio), e todas as segundas e quintas, dois médicos de família sentar-se-ão em frente ao computador durante umas horas para atender as dúvidas sobre saúde que tenham os jovens que visitem a Isla de la Salud, um espaço virtual em Second Life que garante a confidencialidade do internauta.

A iniciativa, desenvolvida conjuntamente pela Sociedad Española de Medicina Familiar y Comunitaria (SemFYC) e a Coalición de Ciudadanos con Enfermedades Crónicas, pretende proporcionar ao utilizador mais jovem um espaço onde possa encontrar informação fiável sobre a saúde e respostas às suas dúvidas mais frequentes tais como as sobre sexualidade, alimentação ou drogas.

O presidente da SemFYC, Luis Aguilera, destacou na inauguração deste projecto que os adolescentes e jovens dos 15 aos 24 anos são o grupo da população que menos visita o médico, ao mesmo tempo que são os que passam mais horas em frente ao computador, uma média de 12,7 horas por semana.

"Quando um jovem tem uma dúvida sobre sexualidade o normal é que procure respostas num fórum da Internet onde lhe vai responder outro jovem", acrescentou Rosario Jiménez, uma das médicas que esta noite e todos as quintas das 22.30 às 24.00 horas e todas as segundas das 19.30 às 21.00 horas passará a dar consultas em Second Life.
(...)
Os responsáveis da Isla de la Salud confiam no êxito do projecto e esperam conseguir consultar até ao final do ano cerca de 300 avatares.
(...)
A consulta realiza-se num consultório virtual onde o paciente e o médico podem comunicar através de mensagens escritas ou com audio, e sempre com a garantia de que o utilizador é anónimo e de que o médico, tal como nas consultas presenciais, respeita a confidencialidade e privacidade do paciente.

Dentro de seis meses, esta consulta destinada agora aos jovens, será posta à disposição dos pacientes com patologias crónicas, algo que, na opinião de Ana Echenique, membro da Coalición destas doenças, vai ter um "efeito terapêutico" para estes pacientes e suas famílias.

"Second Life vai dar um apoio mais importante do que pensamos", assegurou Echenique que qualificou de "alternativa de rigor" e de "aposta" de futuro projectos deste tipo que unem a saúde e as novas tecnologias. Na Isla de la Salud, com capacidade para 300 pessoas, não apenas estará aberta uma consulta, como também uma sala de reuniões, um auditório para a celebração de congressos, uma aula cultural e painéis com conselhos de saúde e educação sanitária."

fonte: la vanguardia, efe

'Welcome, Online Journalism'!

O World Editors Forum, em conjunto com a Reuters, publicou a conclusão do 'Newsrom Barometer', um estudo realizado pela Zogby International.

Deste inquérito a 453 chefes de redacção, editores e outros executivos de todo o Mundo, dos quais metade europeus, "dá uma ideia de uma indústria em transição, mas que se adapta rapidamente ao ambiente dos novos media", afirma a World Editors Forum.

Alguns resultados interessantes do inquérito:

Como é que os chefes de redacção vêm as formas emergentes de jornalismo.

1. O que é que melhor descreve a sua opinião sobre os jornais gratuitos e a sua posição no mercado?
- Um hábito benvindo: 34%
- Uma ameaça: 29%
- Uma presença negligenciável: 28%
- Com dúvidas: 5%
- Não existe diferença entre gratuitos e pagos: 4%

2. O que melhor descreve a sua visão sobre 'online / new media journalism' e qual o seu papel na comunidade?
- Um hábito benvindo: 79%
- Uma presença negligenciável: 7%
- Uma ameaça: 5%
- Não existe diferença entre os dois: 5%
- Com dúvidas: 3%

3. Devido à possibilidade de interagir com os leitores online, foi afirmado: "As notícias não são mais um acto de leitura, mas uma conversação." (Dan Gillmor). Como vê os efeitos deste fenómeno na qualidade do jornalismo?
- Positivos: 74%
- Sem opinião: 13%
- Negativos: 8%
- Com dúvidas: 5%

Há mais resultados interessantes aqui!

A aparente abertura das chefias face ao crescimento do jornalismo online e da utilização dos novos media, faz prever um futuro risonho para quem defende a transição dos conteúdos em papel para suportes digitais.

Obviamente ninguém fala ainda de jornalismo em 'mundos virtuais' nestes painéis...



Os 'Universos Paralelos' de Manuel António Pina

No Jornal de Notícias de 08 de Maio, Manuel António Pina, dedica a sua habitual crónica 'Por outras palavras' ao que chama 'Universos Paralelos'!

Leitor assíduo da excelente escrita de M. A. Pina, e interessado em 'Universos Paralelos', comecei a ler o JN desse dia pela última página (o que não é muito habitual).
Escreveu o cronista do JN:

"Oiço na SIC a notícia de que Margarida Vila Nova está grávida e pergunto a mim mesmo: 'Quem é Margarida Vila Nova?'. Depois aparece no ecrã a capa da revista 'Caras' com uma foto de ágina inteira da tal Margarida e a informação que ele e mais não sei quem pretendem casar-se em Setembro e a minha inquietação redobra: nunca vi aquela cabeça naquele ou noutro corpo. Por sua vez, no Correio da Manhã' leio que Sílvia Rizzo (quem será Sílvia Rizzo?) entrou na Redacção 'de uma publicação' acompanhada de Rita Salema (e Rita Salema, quem será?), atirou com o telemóvel a um jornalista e empurrou uma mesa da sala de reuniões por causa de uma notícia qualquer sobre a custódia dos filhos, e começo a suspeitar que não tenho andado por aqui e que existe algures, no meu tempo e no meu espaço, um universo paralelo não comunicante, do tipo dos teorizados por Everett e por DeWitt, que me escapa absolutamente. A hipótese de um mundo ou de um estado quântico alienígena à minha volta, povoado de fantasmas caóticos e de existências em holomovimento, é assustadora. O problema não é esse mundo outro ser ou não real, porque, pelos vistos, é (basta ler alguns jornais e ver televisão), o problema é que pode muito bem acontecer (já admito tudo) que eu é que não seja real."

A preocupação de Manuel António Pina é compreensível ('Quem é Manuel António Pina?', perguntará Margarida Vila Nova ou Sílvia Rizzo).

Se M. A. Pina vê nesses 'universos paralelos' um 'problema', talvez o melhor seja criar, com carácter de urgência, um avatar no 'outro universo'...
Dessa forma, será 'real' em 'todos os 'universos paralelos' sem problemas existenciais.

A ubiquidade está à distância de um click!

Memórias, Emoções e Comoções...


Ainda me lembro de, há 40 anos com este cartão na mão, acompanhar o meu avô na subida do Boavista F.C. à Primeira Divisão do futebol nacional, e de atravessar a pé o campo de jogo (na altura o campo Dr. Mascarenhas Júnior, mais conhecido por Bessa) nos jogos contra o Benfica e o F.C.Porto à procura de melhores lugares!

Ainda me lembro, 10 anos depois, de vibrar com a época brilhante do Boavistão de Pedroto que só não ganhou o campeonato porque 'levou quatro' do Benfica em pleno Bessa!

E, claro, lembro-me ainda melhor de ter de regressar a Portugal de 'urgência' há seis anos para assistir ao jogo contra o Gil Vicente que deu o primeiro campeonato ao Boavista (e que o meu avô ainda pôde comemorar)... ou o jogo da Champions no Bessa onde levámos quatro do Manchester United...

Depois destas memórias e emoções (que só se explicam quando nascemos e crescemos com uma paixão clubística herdada), pasmo com as decisões de Secretaria que ameaçam a verdade do que se passa no campo, que é o que me interessa...

Ninguém consegue provar uma relação de causa / efeito para os sucessos e insucessos do meu clube devido a 'negociatas' e actividades ilícitas dos dirigentes, nem a nova super-estrela do Conselho de Disciplina da Liga.
Por isso, defendo a penalização de dirigentes, árbitros, e personagens afins que esvoaçam como abutres em volta dos clubes em busca de protagonismos e dinheiros fáceis, mas fico incomodado (leia-se revoltado) com a penalização dos clubes, quando não se consegue provar que ganharam títulos de forma ilícita.

Enquanto adepto e admirador do meu clube de sempre, só registo as memórias, as emoções e as comoções! Essa é a razão para a paixão.
Tudo o resto, são questões jurídicas a tratar com indivíduos ou 'dinastias de dirigentes' a quem ninguém encomendou nada: nem os adeptos nem o clube, o que é basicamente a mesma coisa.

Não me obriguem a colocar no meu rol de memórias e de emoções os nomes dos dirigentes, porque dessa lista apenas fazem parte nomes de jogadores e treinadores.
Esses são os que eu quero venerar para todo o sempre!

Obrigado!

PS: este post 'especial' provavelmente não se enquadra no propósito destes 'Discursos'... ou talvez sim, porque esta é uma situação 'Do Outro Mundo'...

8.5.08

Republicano aconselha proibição de Second Life nas Escolas


Mark Kirk, "um congressista republicano que patrocinou a legislação de proibição dos sites de 'social-networking' nas escolas e bibliotecas, descobriu um novo alvo: Second Life.", noticia a c|net news.com.

Kirk, "que ambiciona a reeleição este ano, deu uma conferência de imprensa numa biblioteca dos subúrbios do distrito de Chicago na terça-feira, para chamar a atenção para aquilo que apelida de 'perigos' do mundo virtual para as crianças.
Apoiado pelos representantes locais, divulgou uma
carta (com o título 'Kirk, Parents and Police: Delete Online Predators') pedindo a William E. Kovacic, Federal Trade Commission Chairman, que 'avisasse os pais para os perigos e conteúdos sexualmente explícitos encontrados em Second Life."

"Sítios como Second Life não protegem as crianças das 'salas de violação, dos bordéis e lojas de droga' virtuais," disse Kirk na referida carta.

"Se Second Life não protege as crianças de conteúdos obviamente inapropriados, então o Congresso fá-lo-á.", terá afirmado o congressista ainda segundo a c|net news.com.

As preocupações moralistas do congressista republicano Kirk até se entendem!
Em Second Life também existem conteúdos pouco apropriados para as crianças.
Mas em Second Life também existe uma sistema de verificação de idade para minimizar o acesso a crianças.

O que não se entende é porque é que Mark Kirk (que já tentou proibir o Hi5, o Facebook, o Orkut, o Myspace,...) não se dedica a escrever mais uns milhares de cartas solicitando a proibição de inúmeros sites existentes na Internet com conteúdos bem mais inapropriados e sem qualquer 'age verification'!

Assim à primeira vista, dá a sensação que Kirk acabou de chegar ao ciberespaço, e ainda não entendeu bem as regras do jogo.
A ambição do ciber-controlo é a 'morte do artista', Mr. Kirk!

7.5.08

"Cuidadito con Second Life"

"Cuidadito con Second Life"!

Este é o título de um dos últimos posts de Enrique Dans no seu blog!
Enrique chama a atenção para o artigo recentemente publicado na Business Week com o título "The (Virtual) Global Office", e que constata não apenas a vitalidade de Second Life, como também a crescente utilização de SL pelas grandes empresas em acções de comunicação interna e externa, recrutamento de quadros, comércio electrónico, etc...

Enrique Dans constata:

"É um dos tópicos mais comuns nos fenómenos que sofrem os chamados “sarampos mediáticos”: com a mesma facilidade com que durante uma temporada todo o mundo menciona um tema, companhia ou tecnologia determinadas, estas passam ao mais absoluto dos ostracismos e espalha-se o mito de que “já passou”, de que “já está morto”, de que “tanto ruído para nada” (...)
E um marketing que, à luz da aprendizagem e do sentido comum (e abandonados os banners tridimensionais grandiloquentes e as grandes sedes corporativas vazias), está tudo menos morto, e dará ainda muito que falar no desenvolvimento de comunidades, promoções, interacção directa com os clientes e comércio electrónico levado muito mais à frente do que um simples click no rato. (...)

Cuidadito com essas coisas que alguns dão como mortas demasiado rápido…"

Continuam a aumentar as aulas em português em SL

A Escola Superior de Educação de Santarém já tem uma 'ilha' em Second Life!
Anitia Loire aka Ana Loureiro dá conta da concretização do projecto, impulsionado por um activo grupo que tem tido formação in-world há já alguns meses.
Como em relação a todas as outras instituições de educação já presentes em Second Life, congratulo-me com a chegada da ESES, com a esperança de podermos colaborar em projectos comuns online.
E as aulas em português em SL continuam a aumentar!

5.5.08

Os músicos que nascem em Second Life

O crescente aparecimento de novos talentos musicais através de Second Life tem sido amplamente divulgado, e parece dar continuidade a um fenómeno já enraizado em MySpace e Facebook, por exemplo.
No caso de Second Life, e dos mundos virtuais em geral, existe um valor-acrescentado: a possibilidade de actuar ao vivo na RL e em simultâneo no metaverse, criando um espécie de 'mixed reality' que promete revolucionar o marketing da indústria musical (já que, por agora e maioritariamente, se concentra em músicos pouco conhecidos).
Aqui fica o vídeo de uma actuação de Melanie Keller no Rockit Room em Março em San Francisco, e, em directo,... em Second Life!


Ainda mais um pouco sobre 'Digital Natives'...

A discussão mantém-se acesa no grupo Second Life Educators acerca da definição de 'Digital Natives'!
Várias contribuições ajudam a formar opinião, cruzando-as com os dados da Pew Internet & American Life Project que apontam para que 94% dos adolescentes nos E.U.A. usam a Internet.

Aldon Hynes, uma vez mais, remete para o site do Berkman Center for Internet & Society na Harvard Law School e para o Research Center for Information Law da Universidade de St. Gallen na Suíça:

"Serão todos os jovens 'digital natives'? Claro que não. Concebemos 'digital natives' como uma geração 'nascida digital', mas nem todos os jovens são 'digital natives'. Os 'digital natives' partilham uma cultura global que é definida não pela necessariamente pela idade, mas por certos atributos e experiências relacionadas com a forma como interagem com as tecnologias da informação, com a própria informação, com eles próprios, com os outros e com as instituições."

Elisabeth Marrapodi, do Trinitas Hospital em New Jersey, acrescenta:

"Existe uma exclusão digital e que é geracional" afirma com base na sua experiência com alunos mais velhos.

Sarah Robbins, da Ball State University, esclarece outro ponto de vista:

"Na minha opinião, este tema tem pouco a ver com a idade e mais com os padrões de utilização. Os dados da Pew apontam para a utilização da Internet pelos jovens, mas a realidade com que nos deparamos não é a falta de experiência, mas sim o tipo de experiência.(...) O grupo chamado de 'digital native' pode usar a tecnologia sem possuir as capacidades que associamos a um nativo. No entanto, o contrário também é verdadeiro: o típico 'native' conhece aplicações que nós não conseguimos entender. (...) Ambos os grupos (native e não native) possuem capacidades diferentes baseadas na sua experiência, interesses, exigência e necessidades."

Pelos vistos, o tema não é consensual e tem aproximações distintas. A Geração M referida um dia por Enrique Dans no seu blog e de que falei aqui, a tal que agora aparece como tema de pesquisa sob o nome 'digital native', é também relacionada com os padrões de utilização, mais do que com a idade.
Parece-me, no entanto, que o argumento dos padrões apenas pretende justificar as excepções: os menos jovens com comportamentos e preferências que se assemelham às dos mais jovens.
Na verdade (e sem querer cair na tentação dos 94% da Pew), parecem existir algumas características geracionais que, como sempre, marcam uma dada faixa etária.
Neste caso discute-se a relação com as novas tecnologias, mas centrar o pensamento nas habilidades tecnológicas dos que 'nasceram digitais' é uma tentação pecaminosa!
Apenas, e tão só, porque cada um dos 'nascidos digitais' nem sequer se apercebe onde anda a tecnologia: pensam diferente, agem diferente, criam relações sociais de formas que nos são alheias.
Mas foi sempre assim, ou não?

No âmbito da Educação, e no recurso a novas formas de comunicar, por exemplo em mundos virtuais, o que parece ser essencial para o educador não é a avaliação das capacidades instrumentais e intelectuais dos alunos mas sim o entendimento actualizado da forma de comunicar e das sub-culturas que nascem como cogumelos nas salas de aula.

Mais sobre 'Digital Natives'...

A discussão em torno dos 'Digital Natives', ou da Geração M já abordada, tem feito 'correr pixeis' no grupo Second Life Educators.

Há quem discorde em absoluto do conceito.
Por exemplo, o Dr. Steven Hornik, da University of Central Florida, disparou:

"...a noção de Digital Natives é um completo disparate! Quando nascemos não temos nada a ver com a aprendizagem do uso da tecnologia. Assumir que estes miúdos passam o tempo em casa ligados aos computadores e às consolas não é verdade. Assumir que desde que esta geração se expôs à Internet passou a ser capaz de a usar não é verdade. A pior coisa que podemos fazer é assumir que se os seus alunos fazem parte desta geração não temos que os incentivar a usar a tecnologia, não temos que preparar tutoriais, e não temos que os orientar. Essa é a fórmula para o insucesso."

Aldon Hynes chama a atenção:

"Se é verdade que não preparar tutoriais ou encorajar os estudantes para se envolverem é um grande erro, é um erro ainda maior não estar preparado para um cada vez maior número de estudantes muito experientes e bem maisa envolvidos e conhecedores da cultura digital do que nós próprios."

Hummm! continua em breve...

'Digital Natives and SL'


Uma vez mais veio à conversa no grupo SLED (Second Life Educators) as vantagens ou desvantagens para os estudantes nascidos entre 1980-2000 ('digital natives') que usam Second Life, quando comparados com os adultos e professores.

A esse propósito, relembrei o post sobre a Geração M, onde referi:

'Os super comunicadores nascidos digitais, conforme constatado pelos estudos nos EUA e em Portugal, confirmam a ideia de um indivíduo contemporâneo com uma capacidade quase compulsiva para a produção de conteúdos, para a partilha de informação, para a comunicação e... para a afirmação de um novo 'eu' múltiplo ou multiforme...'

Da discussão na SLED surgiram ideias muito interessantes, que parecem confirmar a pouca tendência de Second Life para ser usada pelos 'nascidos digitais'. A esse propósito afirmava um dos participantes:

' Os adolescentes que convivem com os videojogos aborrecem-se com SL porque "não há nada para fazer". Eles esperam encontrar um jogo com objectivos, e com obstáculos a ultrapassar. Para eles, a ideia de comprar, dançar, sentar-se a falar com amigos afigura-se muito parecida com a RL. Nós, os mais velhos, sentimo-nos mais confortáveis com a ideia da liberdade de expressão e com a auto-motivação. É um paradoxo interessante... os mais novos adoptam mais facilmente a tecnologia de várias formas, mas os mais velhos passam mais tempo em SL.
(...) A idade média dos utilizadores em SL ronda os 34 anos...'

A tal 'Geração M' dificilmente se revê num ambiente colaborativo do tipo de SL, porque:
- dá trabalho
- não apresenta desafios interessantes à chegada
- não é suficientemente 'orientado' nem tem objectivos
- é chato
- não é 'moda' entre o respectivo grupo etário
- não constrói um imaginário de coisas mágicas e impossíveis
- parece-se demasiado com a realidade
- a liberdade de expressão e construção não lhes diz nada
- estão lá os profs, os cotas...
- ...

Daí as minhas maiores dúvidas em relação à 'Teen Grid' e aos projectos com os mais jovens, que, apesar de produzirem imensos conteúdos em SL, o fazem sempre em contexto curricular e por obrigação...

A tal 'Geração M' absorve as novas tecnologias rápida e naturalmente, não só porque 'nasceram digitais', mas sobretudo porque essa ligação representa facilidade, moda, e... muito 'prêt-à-porter'.
Para os 'Digital Natives', 'Second Life sucks...'

4.5.08

'IronMan' promovido em Second Life

Um clip promocional em machinima foi realizado por Annie Ok em Second Life para divulgar o filme IronMan.




IronMan
conta com a participação de Robert Downey Jr., Jeff Bridges, Terrence Howard e Gwyneth Paltrow, é realizado por Jon Favreau e conta a história de um industrial bilionário, que também é um brilhante inventor. Ao ser sequestrado, é obrigado por terroristas a construir uma arma devastadora mas, em vez disso, constrói uma armadura de alta tecnologia que permite que fuja do cativeiro. A partir de então, passa a usá-la para combater o crime, sob o alter-ego do IronMan.

O metaverse é utilizado para ilustrar a identidade alternativa do milionário protagonista e herói da Marvel, onde o recurso a machinima é, uma vez mais, fonte de inspiração e de produção de custos baixos.

fontes: mundolinden.com, adorocinema.com

2.5.08

Twitter e a Máquina de Escrever


AngryBeth Shortbread é uma criativa builder em Second Life™.
Na Pencil Factory, um dos meus locais favoritos, estão muitas das suas propostas de interacção no metaverse, que são visita obrigatória para quem se interessa por novas formas de comunicação.
Depois de ver o post do Hamlet, não resisti a ir experimentar a Mega Máquina de Escrever da AngryBeth (na Pencil Factory) com ligação ao Twitter.
A ideia é engraçada e muito simples: usar as teclas da máquina com um click ou um 'sit' para maiúsculas, terminar a mensagem com o manípulo à esquerda, e o que escrevemos aparece não só numa folha gigante como no Twitter de SLtypewriter (como podem ver na imagem, onde o meu avatar estava sentado sobre um 'U' para sair uma maiúscula)...
Mas o mais interessante é a forma como, conceptualmente, a AngryBeth cria uma ponte tecnologicamente intemporal entre as máquinas de escrever da nossa meninez com o Twitter!
Vale a pena testar... e pensar na brilhante obra da AngryBeth!

Já se fala de Second Life na A.R.!

Na Comissão de Obras Públicas, Transportes e Comunicações da Assemblei da República Portuguesa, deu entrada uma Petição pela mão do Deputado Relator José Junqueiro, que tinha como assunto:
Solicitar "que a Comissão de Obras Públicas, Transportes e Comunicações apure se estão a ser cumpridos os compromissos assumidos em 2000 pelos operadores de Telecomunicações Móveis para os Cidadãos com necessidades especiais, no âmbito do Processo de atribuição das licenças de Terceira Geração, baseadas na norma UMTS."

Não carecendo de apresentação no Plenário, "o peticionante efectua uma breve síntese do historial por que tem vindo a passar o processo que visa a atribuição das licenças de terceira geração para cidadãos com necessidades especiais, e pretende ver clarificados “os compromissos assumidos em 2000 pelos operadores de Telecomunicações Móveis para os cidadãos com necessidades especiais, no âmbito do Processo de atribuição de licenças de Terceira Geração, baseadas na norma UMTS”, e solicita ainda que “se torne público o que foi implementado em termos de acessibilidade para cidadãos com necessidades especiais e quais são os verdadeiros compromissos com que pode contar esta população."

No ponto 7 deste Relatório, em 13 de Dezembro de 2007, "o Gabinete de Sua Excelência o Ministro dos Assuntos Parlamentares enviou à COPTC cópia de ofício do Gabinete de Sua Excelência o Ministro das Obras Públicas, Transportes e Comunicações informando nos seguintes termos:
Apresentação detalhada de uma “listagem dos projectos desenvolvidos que tiveram como destinatários os cidadãos com necessidades especiais, desenvolvidos pelos Operadores licenciados para Serviços Móveis Terrestres, baseados em Sistemas de Telecomunicações Móveis Terrestres, baseados em Sistemas de Telecomunicações Móveis Internacionais (IMT2000/UMTS)”.

Da extensa listagem apresentada, maioritariamente de projectos associados ao Grupo PT, à Fundação PT, à Vodafone e à Fundação Vodafone, salienta-se este ponto:

"10. Projecto RECREAR (Fundação PT) - contribui para uma melhor ocupação do tempo de lazer das pessoas com deficiência, que vivem permanentemente em instituições. Através de uma parceria com a ADVITA e a ARCI é possível aceder, através da PT Minha Voz Grid à comunidade virtual Second Life."

O parecer final desta Petição pela Comissão de Obras Públicas, Transportes e Comunicações aponta para o seu arquivamento e dando conhecimento ao Presidente da Assembleia.

Apraz destacar a presença do Projecto RECREAR nos meandros do Ministério e na AR., e no qual a ARCI (amplamente conhecida pela comunidade portuguesa em SL) teve certamente um papel preponderante.

A tão apregoada e criticada futilidade dos mundos virtuais como Second Life parece ter excepções! E, felizmente, relacionadas com projectos de acessibilidade para cidadãos com necessidades especiais...

1.5.08

Rapidinhas muito úteis...


Graças ao post da Gwyneth (via Ana Lutetia), fiquei a conhecer o excelente Tutorial de Ariane Brodie com instruções rápidas para quem começa a 'viver' em Second Life.
Vale a pena visitar, porque há indicações muito importantes, mesmo para quem já anda pelo metaverse há algum tempo.
São algumas 'rapidinhas' muito úteis...