9.11.09

"Se a minha mãe de 97 anos consegue usar (Second Life) eu também consigo"!

Wagner James teve a oportunidade de conhecer David Denton, um arquitecto de Los Angeles.

Como escreve James no seu blog, o arquitecto usa Second Life por questões profissionais, e quando lhe dizem que o mundo virtual da Linden Lab é muito complicado, a resposta sai simples e rápida: "Se a minha mãe de 97 anos consegue usar, eu também consigo."!

E não é piada! A mãe de Denton tem 'realmente' 97 anos e um avatar que dá pelo nome de LS Back, e será, provavelmente, a 'residente' em Second Life mais idosa na 'vida real'.

Segundo o seu filho, a mãe gosta de voar e explorar o metaverse, e visitar a zona de exposições que o filho construiu e onde expõe frequentemente aguarelas (foi uma surpresa no seu 95º aniversário, diz).

Relutante, a senhora Back disponibilizou a Wagner James uma foto sua e do seu avatar, e que pode ser vista aqui. É que, como terá começado por dizer, "As senhoras do Sul não gostam de revelar a idade..."

fonte: new world notes

Tributo a Paganini em Second Life

zephyru Zapedzki realizou e produziu este clip 'machinima' em Second Life para Paganini Diavolo, um tributo a Niccolò Paganini, o virtuoso violinista e compositor italiano:




fonte: slportugal

6.11.09

Robots em Second Life ajudam profissionais da Saúde

Graças à criação de avatares-pacientes-robots em Second Life, a School of Health da Glasgow Caledonian University propõe uma nova forma de auxiliar os profissionais da Saúde (médicos, estudantes, enfermeiros,...) a elaborar diagnósticos.

A utilização de AIML (artificial intelligence markup language) e uma aplicação de síntese de voz, permitiu a criação de Colin, o simpático avatar/paciente/robot que aqui se apresenta:


3.11.09

Mundos Virtuais e os militares americanos com amputações...


A Business Wire publicou recentemente uma 'press-release' sobre a utilização de Mundos Virtuais por ex-combatentes americanos com amputações de vários tipos.

Segundo a BW, "os mundos virtuais oferecem aos militares amputados a oportunidade de melhorar a sua qualidade de vida, acelerar a sua reintegração social, e melhorar a sua saúde mental e física. A ADL Company Inc. (ADL) e a Virtual Ability Inc. (VAI) anunciaram o início de um projecto para desenvolver boas práticas e protocolos disponibilizando serviços para esta comunidade, com fundos da Telemedicine and Advanced Technology Research Center (TATRC) da US Army Medical Research and Material Command (USAMRMC)."

"Para os indivíduos com incapacidade, os mundos virtuais são uma ferramenta poderosa para a ligação com os outros e para participar em actividades que, de outra forma, estariam inacessíveis", afirmou Alice Krueger, Presidente da VAI, uma organização sem fins lucrativos. "Este projecto estabelece a melhor forma de adoptar esta tecnologia às necessidades especiais da comunidade dos militares amputados."
"Usámos a tecnologia dos mundos virtuais com sucesso numa série de áreas, incluindo algumas parcerias com o governo americano, através das quais fornecemos formação aos profissionais de saúde", disse Doug Thompson da ADL. "Este projecto prolonga ainda mais o uso e o enetendimento dos mundos virtuais e estabelece padrões de boas práticas globais. A VAI é um parceiro de valor neste projecto: mostraram-nos com exemplos e experiências quão poderosos os mundos virtuais podem ser para auxiliar pessoas com quaisquer tipo de incapacidades - físicas, mentais, emocionais e sensoriais."

As autoridades militares americanas revelaram que as operações no Iraque entre Setembro de 2001 e Janeiro de 2009 deram origem a mais de mil amputações. Se a reabilitação militar é um dos objectivos, a maioria destes ex-combatentes regressa à sua comunidade civil. Nesses casos, as amputações em combate são muitas vezes acompanhadas por efeitos adicionais como depressões, medos, dores fantasma, e stress pós-traumático.

"Os indivíduos vêm para os ambientes virtuais para se relacionarem com outros que também possuem incapacidades", prossegue Krueger, cujo grupo desenvolveu um projecto premiado em Second Life® para indivíduos com incapacidades. "Eles descobriram que não encontram apenas uma comunidade, mas também um 'lugar' onde se podem expressar e sentir um espaço partilhado. É muito poderoso. Os mundos virtuais oferecem uma imediatez e uma sensação de presença que um site na Web não pode oferecer. Os militares amputados responderam positivamente ao verem-se representados por um avatar num ambiente virtual 3D."

26.10.09

Exposição em Second Life: em busca da identidade no ciberespaço!

A 'National Portrait Gallery' em Camberra, Austrália, através do seu curador Gillian Raymond, tem vindo a organizar desde 2007 uma série de exposições em Second Life, explorando as possibilidades de expôr arte online.
O mais recente projecto chama-se 'Droppelganger' e explora os conceitos de construção do 'eu', das novas identidades, da verdade e da ilusão no meio digital. Para Gillian, as exposições online não pretendem necessariamente atrair mais público, mas permitir às audiências existentes enfrentarem novos desafios e formas inovadoras.

A propósito de 'Droppelganger', aqui fica um excerto da entrevista de Gillian Raymond à CAN - Collections Online Network:

"Existe um movimento para desenvolver mais exposições virtuais a ter conteúdos que atraiam audiência para o vosso site?

Estamos a desenvolver actualmente alguns projectos realmente interessantes. O que existe no espaço físico nem sempre funciona com as oportunidades que os ambientes online nos proporcionam.
O ambiente online não é um substituto da experiência 'face-to-face' com uma obra de arte, na minha opinião.
(...)
Na verdade, penso que não existe um substituto 'real' para experimentar este novo tipo de obras de arte. (...) É preciso dar um novo significado às coisas, e levar as pessoas em direcções diversas. Tentar coisas que elas não podem experienciar no espaço físico.
Esta é a filosofia que está por trás de Second Life e da nossa exposição nesse ambiente, uma vez que não queríamos reproduzir a 'National Portrait Gallery' no Second Life.
(...)
Queríamos ir buscar o que Second Life pode dar. Refiro-me à possibilidade de voar, para começar; só isso já apresenta uma série de oportunidades. Portanto, pretendíamos encontrar o conceito. E não podemos, em Second Life, esperar que os visitantes se sentem e leiam resmas de catálogos ou textos nas paredes, tal como no espaço físico.
São apenas pequenos exemplos das oportunidades que podem ser apresentadas se as pessoas pensarem mais sobre o meio em que estão a operar.

Deve estar a construir uma audiência muito diferente em Second Life, comparada com a do espaço físico...

Acho que não são necessariamente audiências diferentes. Talvez sejam pessoas que nunca teriam a oportunidade de visitar Camberra e ver a 'National Portrait Gallery'. Existem comunidades em Second Life que são grupos fascinantes que pensam, de formas muito interessantes, sobre as coisas que os preocupam - as indentidades ou a arte digital, por exemplo."

Na 'Portrait Island' em Second Life, estão disponíveis, até Março de 2010, obras de Gazira Babeli (iGods, 2009), de Adam Ramona / Christo Kayo / Jack Shoreland (Autoscopia, 2009), de Nonnatus Korhonen (temporary self portrait in preparation for the singularity, 2009), de Man Michinaga (Code Portraits) e de China Tracy (iMirror, 2007).

O projecto artístico Autoscopia, por exemplo, permite ao visitante da exposição escrever o seu nome 'real', e ver representada no espaço uma nuvem de prismas que indicam quais as suas ligações na Web, e que constroem a sua identidade digital. É comunicado ao avatar do visitante o site onde pode ver um retrato construído a partir de toda essa amálgama de informação pesquisada automaticamente no ciberespaço (redes sociais, blogs, microblogging, serviços de armazenamento de fotografias ou vídeo, trabalhos científicos online, etc...)!

Deixo-vos com um pequeno vídeo produzido muito 'caseiramente' e que ilustra um pequeno passeio pela 'Portrait Island':


23.10.09

Encomende uma pizza em Second Life e coma-a... em casa!

Se gosta de pizzas, e, em particular, das da Pizza Hut; se está online em Second Life e não lhe apetece pegar no telefone nem abrir o browser; se vive nos EUA... dirija-se a um restaurante da Pizza Hut in-world e encomende a sua pizza favorita para ser comida... em casa!


Alertado pelo blog de Ana Lutetia (que por sua vez leu a novidade no de Banana Vella), fui até um dos restaurantes tentar encomendar uma pizza. Depois de mensagens de boas-vindas e a oferta de uma t-shirt da marca, a 'Pizza Hut Home Delivery' fez-me saber que Sadist Sinister (o suposto anfitrião) estava offline, mas que poderia deixar a minha mensagem.

Eu não queria deixar mensagens, queria mesmo era 'dar ao dente', e procurei a ementa que me remeteu para o site americano da Pizza Hut. A janela abriu em Second Life, e aí seria possível encomendar a entrega da dita cuja... caso eu vivesse nos 'states'.


Conclusão: nada de novo pelas bandas da Pizza Hut em Second Life...

Dica: visite o site português da Pizza Hut no seu browser, e deixe-se dessas 'modernices virtuais', porque a Pizza Hut ainda não entendeu como deve lidar com essas 'coisas'...

20.10.09

Os números dos Media Sociais segundo a segundo!

Já pensou se pudesse saber, a cada segundo que passa, e numa única imagem, quantos posts de blogs foram escritos no Mundo? Ou quantos vídeos foram vistos no YouTube a cada instante? Ou quantos objectos novos foram criados em Second Life? Ou quantas mensagens foram escritas no Twitter num dado momento? Ou...

Gary Hayes, director do Laboratory for Advanced Media Production em Sydney (LAMP), e especialista em Social Media que conheço de outras andanças por Second Life, resolveu fazer-lhe a vontade e desenvolveu em Flash um pequeno widget destinado a contar, em tempo real, uma série de dados referentes à actividade nos Media Sociais.

A experiência de visualização e consulta é impressionante!
Sem querer discutir aqui os critérios usados para eleger os tipos de dados apresentados, esta aplicação de Hayes lembra-me o conceito de um 'mundo comunicativamente plano' sobre o qual já me debrucei neste blog. Disfrutem:



dica: New World Notes

18.10.09

Um projecto de Histórias e Missões em Second Life

"Se uma história chegar até si, cuide dela. E aprenda a oferecê-la onde ela for mais necessária. Por vezes as pessoas precisam mais de uma história do que de um alimento para se manterem vivas."

Barry Lopez no site Virtual Worlds Story Project


"O 'Virtual Worlds Story Project' é um projecto que utiliza 'missões' para desenvolver competências educacionais interactivas e imersivas na exploração de ideias/temas específicos, para ensinar competências de aprendizagem vitais no século XXI, e criar sinergias narrativas através de histórias. O objectivo de cada 'missão' é auxiliar cada experiência individual e expressar a sua narrativa - essa luz de espírito especial que nos torna únicos. Uma vez identificadas e articuladas, essas narrativas ou 'fios de história' formam a teia de vastas comunidades de prática. O Virtual Worlds Story Project especializou-se a ajudar as organizações, as empresas e as instituições a fazer crescer essas comunidades dentro de Second Life e utiliza-as para criar parcerias colaborativas, co-criativas e com sinergias a partir dos pressupostos da 'vida real'."

O videoclip machinima que se segue, realizado em Second Life, dá conta da magia do argumento, na história de um personagem com HIV conhecido por 'Uncle D.', e que se faz acompanhar pelo cão Cice.


17.10.09

Burning Life 2009: onde todos são estrelas!


Burning Life 2009 é um dos eventos do ano promovidos e organizados pela Linden Lab em Second Life. Assim reza a 'press release' da LL que explica a iniciativa que hoje começa no metaverse (numa tradução para 'português' da responsabilidade dos promotores):

"De 17 a 25 de Outubro o Festival Burning Life chega como um arrebatador vento de poeira próximo de si ! Sim é hora de desenterrar os seus óculos virtuais e máscara de protecção contra a poeira , usa a tua indumentária mais extravagante e vem acampar virtualmente com os teus melhores Amigos.

"O que é isto de Burning Man ?" a maioria dos novos residentes devem se perguntar. Nós vamos explicá- lo e falar-vos do porquê de o fazermos, então pega em alguns detalhes empoeirados que os veteranos estão mortinhos por conhecer, como " quando posso começar a construir o meu campo / obra de Arte!? "

Burning Life é um festival da Comunidade, Arte e fogo no mundo virtual do Second Life. Foi celebrado pela primeira vez em 2003 quando a grelha do Second Life estava ainda na sua infância, e inspira-se na Arte da vida real, festival do fogo e da Comunidade globalmente conhecido como Burning Man. Tanto o Burning Man como o Second Life começaram em San Francisco, Califórnia. Mas eles têm muito mais em comum do que a sua origem ...

Alguma História :

Em 1999, um Homem sonhador decidiu explorar esta coisa de Burning Man que tinha ouvido falar. Para o seu carro trouxe uma tenda, água e tudo o que precisasse para sobreviver, então conduziu 300 milhas (480 km) pelo alto deserto do Nevada. Chegou a um ermo de lama seca com fendas de 40 milhas quadradas ( 65 km ), rodeado de montanhas distantes. Calor. Estava extremamente quente. Excepto quando o sol se punha. Então era simplesmente frio. O deserto da pedra preta ( Black Rock desert) é um antigo leito de um lago que está seco. " A Playa " , como lhe chamaram os Géologos, dura, estranha, impiedosa e tão intensamente árida que nos " implora " para ser a nossa tela em branco. Um estranho acampamento tinha sido erigido ali , rodeando uma enorme estátua antropomórfica em madeira destinada a ser queimada na última noite. O que o Sonhador encontrou ali - um grupo enorme de pessoas auto-organizados numa Cidade, criando colaborativamente uma realidade diferente - ajustou a direcção do projecto que desenvolvia em San Francisco e preencheu a mente com ideais àcerca da natureza da realidade, criatividade, identidade e Comunidade. Ele trabalhou algumas destas ideias na fundação do seu projecto " Linden World " , que nós conhecemos hoje como Second Life. Esse Sonhador era o nosso fundador Philip Linden.

Um avanco rápido até 2003. Inúmeros funcionários do Linden Lab eram assíduos no Burning Man , mas em 2003 estavam demasiado ocupados com o lançamento do Second Life para visitarem a " Playa " na vida real. Entao Phoenix Linden dirigiu-se á organizaçao do Burning Man a fim de obter autorização para fazer uma homenagem ao acontecimento da vida real no Second Life. Com a permissão oficial, os Lindens construiram uma estátua do Homem muito à semelhança da real e " queimaram-na " no mundo do Second Life. Que parece histária antiga :-). 2009 marca o sétimo ano do Burning Life no Second Life.

A nossa inspiração:

O que acontece na vida real no Burning Man é deveras fenomenal. Esta cidade do mundo real de 50.000 habitantes, construida inteiramante pelos seus cidadãos, está a 100 milhas (160 Km) da fonte mais próxima de suprimentos. No entanto tem estradas, sinais de rua, um aeroporto aprovado pela autoridade Aeronautica, rede eléctrica, um Hospital, enormes praças públicas, luzes de rua, procissões, espectaculos e rituais. Tem modas fabulosas, situações ridículas e arte tão cruas literalmente perigosas. " Não há espectadores " é um lema comum e de facto, o consumo passivo da diversão é bastante dificil num ambiente de campo de sobrevivência como este é. Você tem que trazer consigo tudo o que precisa para sobreviver, visto não haver nada á venda e a troca de dinheiro é proibida na cidade da pedra preta -" Black Rock City " . Água, abrigo, comida -- a banheira com água quente, a discoteca de três andares em forma de pato que desenhaste, o fabuloso vestido de cocktail de lantejoulas, o lança-chamas pessoal - tem que trazer tudo consigo! E as pessoas levam. Muitos campistas entram na " Playa " em autocaravanas de 16 rodas altamente equipadas e centenas de companheiros campistas ansiosos por pôr mãos á obra na construção da sua visão.

MAS - É tudo temporário. Ao fim de uma semana, grande parte da da Arte está queimada, e cada última partícula do que foi trazido é retirado outra vez, até ao último resquício, Sem Deixar Rastro da cidade que ali estava antes. Quando as chuvas de inverno chegam, até as pegadas desaparecem. Até ao próximo ano ...

Porque é que fazemos o Burning Life:

Pela mesma razão que fazem o Burning Man. Para aprender e crescer. E para formar uma comunidade que valorize a aprendizagem criativa e a evolução. A sua natureza temporal é essencial para ter a experiência imediata e sem intermediários, e as malhas estéticas fundem- se perfeitamente com a revolução de conteúdos feitos pelos usuários no Second Life. Quando Philip Linden colocou as ferramentas de criação nas mãos dos residentes, ele estabeleceu o mesmo nível de igualdade que energiza o Burning Man. Todos contribuem. Ninguem é especial, e todos são estrelas!

Envolve-te. Nem importa o quanto sabes de Second Life. Se não és um grande construtor - este é o lugar para experimentares e aprenderes com os outros. Se ainda não conhece ninguém no Second Life -- vai conhecer. Se é um veterano do Second Life e deseja um pequeno caos criativo à moda antiga, venha. Burning Life 2009 vai ser exactamente o que cada um de nós puser nele."



9.10.09

Gartner aconselha 'dress code' para avatares de empresas

A Gartner Inc. publicou recentemente uma Press Release onde aconselha as empresas presentes em mundos virtuais a controlarem os 'seus' avatares institucionais, nomeadamente na definição de um 'dress code' cuidado e específico!

Os consultores de Stamford prevêm que, em finais de 2013, cerca de 70% das empresas terão 'manuais de comportamento' e 'dress codes' definidos para todos os seus empregados que possuam avatares associados à empresa num ambiente virtual.
Esta previsão resulta da convicção da Gartner de que o comportamento e a forma de vestir dos avatares ligados a empresas podem ter implicações danosas para as instituições a que pertencem.

"À medida que a utilização de ambientes virtuais para fazer negócio vai crescendo, as empresas necessitam de saber se os seus empregados estão usar os seus avatares de formas que possam afectar a empresa ou a sua reputação," afirmou James Lundy, vice-presidente da Gartner. "Aconselhamos a definição de códigos de comportamento aplicáveis às circunstâncias em que os trabalhadores representem a empresa, tanto num ambiente real como virtual. Alguns anexos, específicos para mundos virtuais, podem ser acrescentados," disse ainda Lundy.

A Gartner foi mais longe, e identificou seis pontos esenciais que tacticamente as empresas devem seguir para optimizar a utilização dos avatares com propósitos profissionais:

1. Ajudar os colaboradores a controlar os seus avatares
2. Reconhecer que os colaboradores da empresa terão afinidades pessoais com o seu avatar
3. Explicar aos colaboradores os riscos e as responsabilidades da gestão da sua reputação
4. Expandir os códigos de conduta da empresa de forma a incluir os avatares em ambientes virtuais 3D
5. Explorar a importância da utilização de avatares para o negócio
6. Encorajar a experimentação com modelos-piloto


Se, por um lado, a criação e manipulação de avatares em ambientes virtuais são livres e multiplicáveis, por outro lado controlar um avatar 'institucional' começa a ser tarefa séria e complicada!
A isso a reputação 'online' obriga, dizem...

via InformationWeek

7.10.09

A pressão social que justifica o consumismo em Second Life

A questão parece ter sido originalmente levantada pela Virtual Economy Network em 25.09.09: "Does Pressure Play in Second Life Purchase?"

Primeiro, alguns números publicados na VEN:

- no primeiro trimestre de 2009, foram feitas transacções entre 'residentes' de Second Life no valor de 120 milhões de dólares americanos!

- o mês de Março registou o valor mais alto com cerca de 45 milhões de dólares transaccionados!

- apenas no mês de Agosto, foram completadas 28.830.768 transacções, na maioria das quais com 'produtos' cujo valor rondava 1 Linden Dólar (cerca de o,004 €)!

Como refere o artigo da VEN, uma das questões mais recorrentes na análise dos números é: 'Porque é que as pessoas gastam dinheiro em bens e serviços que apenas existem virtualmente?'

Jennifer Martin, da Virtual Economy Network, chama ainda a atenção para as razões na confusão desta (compreensível) dúvida: "Os avatares em mundos virtuais sociais normalmente não necessitam de muito - se é que precisam de alguma coisa - para sobreviver. Apesar de tal não acontecer em todos os mundos virtuais, os corpos virtuais em Second Life não têm a 'capacidade' de colapsar, desidratar, congelar, ou ter outro final como expressão de uma vontade ou necessidade. Como tal, não necessitam de comida, de bebida ou de roupa para fazer face à sua 'morte', tornando o consumo desnecessário do ponto de vista da sua sobrevivência."

Uma vez confirmada a inexistência de uma razão para o consumo que garanta a subsistência existencial do avatar, porque razão continuam os utilizadores, ainda assim, a gastar dinheiro em bens virtuais?

Uma boa parte da resposta parece residir na necessidade que os 'residentes' em Second Life revelam de atingir níveis de satisfação na construção da sua identidade virtual e nos processos de socialização subsequentes. Apesar de, num sentido puramente físico, os produtos não serem necessários, eles tornam-se imprescindíveis pelo significado que transportam na vida (virtual) em sociedade.

Como refere Jennifer Martin, "desde a criação de uma identidade até à participação num determinado grupo de interesses, os benefícios hedonísticos e os valores sociais dos bens virtuais são suficientemente importantes para manter uma economia virtual em Second Life. No entanto," prossegue Martin, "para além destes benefícios, o consumo em Second Life possui outro factor em jogo. Se as compras são feitas pela vontade dos residentes, elas podem também acontecer por pressão social. Os residentes podem apreciar os produtos por razões estéticas ou funcionais, mas esses juízos de valor subsistem devido ao encorajamento ou pressão para o indivíduo construir uma identidade ou aparência, ou para estabelecer uma relação com um determinado grupo."

Tal como na sua existência offline, os 'residentes' em Second Life aparentam necessitar de construir uma identidade online que se adeque ao papel que querem desempenhar numa sociedade que exerce pressões. A importância do sentimento de presença, de pertença a um determinado grupo ou de identificação com uma ideologia, por exemplo, são razões suficientes para 'abrir os cordões à bolsa real', e usar o cartão de crédito para comprar Linden dólares (a moeda utilizada em Second Life convertível em moeda real).

Wagner James, no seu blog New World Notes, dedicou também algum tempo a tentar perceber a referida 'pressão', e lançou um inquérito no qual perguntava se os seus leitores se sentiam pressionados socialmente para comprar conteúdos criados e vendidos em Second Life (por conteúdos entendam-se aqui roupas, acessórios de moda, veículos, casas, mobiliário, comportamentos,...).

Num universo de 153 respostas, cerca de 21% das respostas assumia essa pressão algumas vezes, 9% muitas vezes e 19% raramente. 51% dos participantes no inquérito referia nunca ter sentido essa pressão. (James chama a atenção para o facto de que apenas 60% dos utilizadores activos em Second Life gasta dinheiro online).

Se você é 'residente' de Second Life, certamente já se apercebeu dos constantes convites à visita de locais de venda dos mais variados bens/serviços virtuais, ou à participação em feiras ou mostras dedicadas a produtos específicos (cabelo, 'shapes/skins', ...).

Não é dessa pressão 'comercial' que se fala aqui.
Aqui fala-se da compulsiva necessidade de sobrevivência de uma identidade construída com carinho e com um enorme respeito pela 'rede' da qual cada um quer fazer parte, sob pena de assistir à sua própria... 'morte virtual'!

E, pelo vistos, custa dinheiro estar vivo em Second Life!

6.10.09

Directório de locais a visitar em Second Life


B-Places é um dos directórios disponíveis de locais a visitar em Second Life.

Desenvolvido pelo The Blue Pill Group, B-Places propõe um interface simples e amigável, possibilitando o envio de novos locais, a votação e os comentários aos locais listados.


Através da classificação da responsabilidade da BluePill, é possível pesquisar no site B-Places os locais de uma determinada categoria.

B-Places é mais uma útil ferramenta para quem procura orientar-se no metaverse da Linden Lab!

dica: new world notes

30.9.09

Sienna Miller mostra vestidos em Second Life!

foto: London Evening Standard

Terminada a London Fashion Week, a passerelle da marca Twenty8Twelve detida por Sienna Miller transfere-se hoje para o metaverse, mais concretamente para Second Life.

Pela passerelle virtual que hoje à noite é inaugurada passarão modelos / avatares que envergam a nova colecção que foi apresentada na Fashion Week, com o objectivo de convencer as 'residentes' em Second Life a encomendar as peças online.

foto: London Evening Standard

A empresa Virtually Linked trabalhou em conjunto com a Twenty8Twelve neste projecto, e acredita que "se trata realmente de misturar o mundo real com o virtual. Acreditamos que a moda é uma parte importante do mundo virtual, pelo que decidimos envolver os nossos designers no projecto", afirmou Deborah Butler ao London Evening Standard.

As modelos de Twenty8Twelve serão controladas por 'residentes' em Second Life, e a marca de Sienna espera ver esta iniciativa integrada em futuras edições da London Fashion Week.

Não é novidade nenhuma que o 'mundo da moda' é um dos sectores económicos mais activos (leia-se rentáveis) em Second Life com centenas de criadores a trabalharem diariamente para embelezar as personagens virtuais.

A novidade reside no facto de vermos Sienna Miller envolvida nesse processo...

29.9.09

Marcas em Mundos Virtuais

Mais um dos trabalhos divulgados pela KZero: 'Brands in Virtual Worlds'.
Um levantamento extenso que deu origem à captura de imagens de marcas presentes em Mundos Virtuais. Uma pesquisa que promete ser continuada, de consulta obrigatória para quem se interessa por estas coisas...


Mundos Virtuais para crianças, adolescentes e pré-adultos

A KZero acaba de partilhar, via SlideShare, o seu recente relatório 'Kids, Tweens and Teens in Virtual Worlds'.

Aqui fica o relatório da empresa britânica, sempre atenta ao que vai acontecendo com os Mundos Virtuais:

28.9.09

Mundos Virtuais comparados

O d|lab, Centre for Design in the Digital Economy da University of Teesside, em Middlesgrough, no Reino Unido, desenvolveu o site Meta-Mole.com em 2008.

Meta-Mole.com é uma base de dados de fácil compreensão sobre Mundos Virtuais para ser usada pelo público em geral, pelas empresas e pela governação.

Meta-Mole.com fornece aos utilizadores serviços como um motor de busca simples, informação técnica detalhada e generalizada sobre um grande número de plataformas, imagens e vídeos, matrizes dinâmicas para análises comparativas das funcionalidades de cada ambiente...

Neste momento, está disponível em Meta-Mole.com uma interessante matriz comparativa das performances de cerca de 30 Mundos Virtuais, que se detém nas funcionalidades e características que permitem ao visitante perceber melhor a filosofia de cada ambiente.

Second Life é um dos Mundos Virtuais analisados com rigor:


Veja as matrizes dos restantes Mundos:


dica: Ruth Martinez

15.9.09

Música de Paolo Nutini tem video clip realizado em Second Life

TommyLee Nightfire, director criativo e editor canadiano de videos machinima, publicou recentemente a sua mais recente criação: um clip que acompanha a música 'rockabilly' "New Shoes" de Paolo Nutini.

O vídeo foi realizado a partir de imagens capturadas em Second Life na 'ilha' Artilleri, e revela uma notável estética 'retro' onde se detecta um extenso trabalho de pós-produção.

Paolo Nutini é um cantor escocês de ascendência italiana, de 22 anos, com uma extensa discografia, e que reivindica influências de Jim Morrison, Bill Wither, Ray Charles, Van Morrison, Nirvana, Stones...

Vale a pena ver com atenção os 3:30 minutos que se seguem, que ajudam a perceber como a produção audiovisual em Second Life pode vir a configurar novas formas de comunicar:

New Shoes from Tommylee Nightfire on Vimeo.

fonte: New World Notes

Universidade do Texas lança modelo de aprendizagem em Second Life

A Universidade do Texas divulgou hoje uma 'press-release' onde explica a sua renovada presença em Second Life: 16 (dezasseis) campus universitários que estarão ao serviço de um modelo de aprendizagem para usar noutros sistemas estaduais.

Foi a própria Linden Lab que deu a notícia do primeiro modelo de aprendizagem de abrangência estadual do mundo. O Transforming Undergraduate Education Program, na Universidade do Texas, recebeu uma bolsa para criar uma comunidade de aprendizagem virtual estadual pioneira, e em que participarão estudantes, faculdades, investigadores e administradores em Second Life, e que oferece uma alternativa de baixo custo e inovadora para a educação.


"A comunidade de aprendizagem colaborativa deste sistema (...) permitirá aos participantes aprender, partilhar, colaborar e crescer uns com os outros", resumiu Leslie Jarmon, a investigadora que impulsionou o programa e que pertence à universidade do Texas em Austin. "Neste sistema virtual de aprendizagem, todos os participantes - em especial os estudantes mais jovens - serão vistos como alunos com papéis alargados: alunos e cientistas, alunos e designers, alunos e investigadores, alunos e comunicadores, e alunos e colaboradores. Vislumbramos possibilidades infindáveis neste horizonte virtual", prosseguiu Jarmon.


O programa anual deste projecto envolverá os 16 campus da Universidade do Texas e será concebido para colaborações inter-campus, intra-campus e com instituições externas, e ocupará 50 regiões de Second Life. O UT System neste momento é uma organização multidisciplinar e complexa com 9 campus universitários e 6 campus de investigação na área das ciências da saúde. Cada campus desenvolverá o seu próprio plano em Second Life de acordo com as suas necessidades e prioridades. Ao longo do projecto, a informação que resulta da investigação será recolhida e partilhada com a comunidade educativa em Second Life interessadas em leccionar no metaverse ou em construir campus universitários.

"Desde que lançámos Second Life em 2003, centenas de instituições de ensino de todo o Mundo nele entraram com o objectivo de melhorar os seus planos curriculares e explorar novos modelos de aprendizagem. Mas o programa da University of Texas System não é apenas uma indústria, mas também criará a maior comunidade virtual de aprendizagem", afirmou John Lester (aka Pathfinder Linden), membro da Linden Lab. "Este anúncio é também uma prova cabal de que os campus virtuais podem ser efectivamente controlados e geridos para criar ambientes de aprendizagem seguros", concluiu Lester.

Para maia informações, consulte o site do TUE Learning Community, ou contacte Leslie Jarmon (Bluewave Ogee em Second Life) pelo mail LJarmon@austin.texas.edu ou Amanda Van Nuys (Amanda Linden em Second Life) pelo mail amanda@lindenlab.com

fonte: John Lester

14.9.09

Músico de 87 anos também actua em Second Life!

Charles E. Bristol nasceu em 1921, numa família de nove filhos, netos de escravos.
Aprendeu a tocar guitarra e a cantar com mãe, e dedicou uma vida à música Blues mais autêntica.


Passados 87 anos, Charles estaria longe de imaginar que daria concertos num mundo virtual, onde conta com inúmeros fãs que ouvem e admiram o seu avatar sem que Charles saia do seu estúdio.



Há já dois anos que o avatar CharlesEBristol Xi aparece regularmente em Second Life, transportando os acordes da música negra dos bares americanos para uma 'ilha' perdida no metaverse.



fonte e vídeo machinima: New World Notes

Previsões para Mundos Virtuais

A KZero, empresa britânica que se dedica ao estudo e recolha de informação sobre Mundos Virtuais, publicou recentemente um balanço e uma previsão da evolução dos Mundos Virtuais nos próximos anos.

Muito optimista quanto ao futuro, a empresa começa por lembrar o ano de 2006, marcado pelo início da investida das marcas sobretudo para Second Life, dando conta da existência de metaverse que podia entrar nos números das grandes empresas.

O ano de 2007 foi, sem dúvida, o ano de Second Life, com cerca de 100 marcas a ali instalarem as suas 'ilhas'. Os Mundos Virtuais passaram estar no mapa das equipas de Marketing, graças à mediatização do fenómeno que os tornou absolutamente mainstream. No mesmo ano, a Disney comprou Club Penguin, prevendo a entrada dos Mundos Virtuais no mercado KT&T (kids, tweens and teens).

O ano de 2008 foi sobretudo marcado pelo crescimento de produtos em segmentos ainda não explorados. Os Mirror Worlds (mundos virtuais que reproduzem fielmente a realidade, principalmente na reconstituição de objectos/espaços históricos) assumem-se como tipologia autónoma, e muitos mais mundos KT&T são lançados e o seu nicho de mercado dispara definitivamente. É o ano da maturidade de Second Life, que regista um abrandamento no seu crescimento.

O ano da crise, 2009, assinala no sector dos mundos virtuais uma quebra acentuada no número de registos. Surpreendentemente, os fluxos de capital continuam a ser relevantes nos diversos Mundos Virtuais, confirmando que os utilizadores (crise à parte) continuam a gastar dinheiro in-world.


Para a KZero, num futuro próximo novos conceitos serão trabalhados pelas marcas nos mundos virtuais, sendo de prever que se venha a registar um aumento significativo na faixa etária KT&T. Mas a KZero está também muito optimista em relação aos mundos 'mais antigos' dirigidos aos adultos, com actividades como a educação e o lazer (jogo) a prometerem desenvolvimentos.

No final de 2009, a KZero prevê a existência de cerca de 150 Mundos Virtuais, e de cerca de 300 no final de 2010! Um crescimento acentuado marcado, segundo a empresa, pelas empresas de media associando os mundos virtuais a programas de TV, a filmes e a outros sucessos de audiência na 'vida real'. No sector KT&T, a KZero adivinha a entrada fulgurante dos mundos relacionados com os Parques Temáticos.

Associadas estas tendências ao previsível crescimento de projectos na área da educação e da investigação, a KZero acaba por prever a existência de cerca de 900 Mundos Virtuais no final de 2012!

Acrescentamos nós: com a evolução dos suportes, da portabilidade e da ubiquidade destes 'mundos', faltará saber o que significará, em 2012, a expressão 'Mundo Virtual'...

10.9.09

'Entrar' em Second Life desde... Second Life!

A ideia pode parecer confusa, mas o clip machinima que se segue exemplifica bem o que Aimee Trescothick, uma programadora britânica, se deu ao trabalho de conceber: um 'login' em Second Life feito pelo seu avatar que já estava em... Second Life!

Aimee desenvolveu um 'plug-in' que associa a API LLMedia a uma Virtual Network ComputingVNC) (, permitindo ligar-se a outro PC através do seu Second Life 'viewer'.

Aimee explicou a Wagner James como tudo funciona:

"Basta correr a aplicação VNC no PC remoto. Num Mac basta escolher uma opção nas preferências do Sistema e definir uma password, e escrever o URL do PC remoto definindo-o como o 'media URL' de uma parcela de Second Life", tudo graças ao 'plug-in' que Aimee desenvolveu, para já, para ambiente Mac.

"Esta coisa de ter 'Second Life em Second Life' é apenas uma aplicação da secretária remota. Pode vir a ser mais útil para partilhar outras aplicações como PowerPoint (...) por exemplo em ambientes educativos", prosseguiu Aimee.

Permitindo imaginar o futuro, Aimee Trescothick realizou o clip que se segue para demonstrar como o seu 'plug-in' produz este efeito de espelho interminável:




fonte: New World Notes

7.9.09

SLACTIONS 2009: Investigação em Second Life


É já no final de Setembro que decorre o SLACTIONS 2009, uma conferência dedicada à investigação em Second Life.

Uma das novidades deste evento é o facto de decorrer não apenas no metaverse da Linden Lab, como também em locais bem 'reais' entre os quais:

• Unisinos - Universidade do Vale do Rio dos Sinos / Brasil
• Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Brasil
• Jyvaskylan Yliopisto / Finlândia
• Politechnic University / Hong Kong
• The Mofet Institute / Israel
• UTAD, U. Minho, U.Porto, U.Aveiro (decorre na Universidade do Minho em Braga) / Portugal
• Manchester Business School - University of Manchester / Reino Unido
• University of Texas at Austin / EUA
• University of California-Berkeley / EUA

Nestes locais todos os interessados poderão acompanhar as palestras programadas ao vivo, ou, na impossibilidade de o fazer, 'viajar' até Second Life e assistir à transmissão da conferência.

Todas as informações sobre SLACTIONS 2009 estão disponíveis no site do evento, nomeadamente as que se relacionam com as necessárias inscrições.

A não perder!

5.9.09

Quem são os seus vizinhos em Second Life?

O reformulado site de Second Life trouxe algumas novidades. Para além de uma linha gráfica mais minimalista e ajustada a um mundo virtual que prima pelas suas performances visuais, algumas funcionalidades foram acrescentadas e pareciam merecer alguma atenção.


Uma delas, e na qual hoje nos detemos, é a inclusão de um 'World Map', algo que ambicionávamos há muito ver, na esperança de nos situarmos num universo não geo-referenciado.


A possibilidade de pesquisar os locais em Second Life ('SL Places'), aguçou a curiosidade para saber onde ficava a 'Universidade do Porto' neste mundo da Linden Lab! Uma vista parcial de um mundo NUNCA representado na sua totalidade, permitiu-nos saber que a 'ilha' da U.Porto fica algures no meio de uma quadrícula composta por parcelas de 256x256m, nem mais a Norte nem mais a Sul, nem mais a Leste nem a Oeste, já que pontos cardeais é coisa que não existe neste mundo.
Pelo menos, e ao bom estilo do Google Maps, pudemos ampliar a zona para saber quem são os vizinhos na U.Porto no metaverse da LL.


Da curiosidade resultou a seguinte lista de vizinhos (enumerados da esquerda para a direita e de cima para baixo), sendo que alguns deles foram dados como inexistentes quando tentámos 'teleportar-nos', e que outros tinham o acesso vedado por serem áreas privadas:

- New Hope Christian Church
- InHolland University (parcela dada como não existente)
- De Monfort University (parcela com acesso privado)
- Finger Lakes Community College
- CCNB Bathurst (parcela com acesso privado)
- Brugge
- Prospectopia / The Sixth Form College
- Minerva

Uma visita rápida e algumas fotos aéreas da vizinhança (apenas visualizámos os conteúdos existentes ao nível do 'mar'):

New Hope Christian Church

Finger Lakes Community College

Brugge

Prospectopia / The Sixth Form College

Minerva

Uma investida curiosa, mas apenas isso! Nenhum tipo de comunicação ou interacção até hoje se estabeleceu com a vizinhança mais próxima, já que, neste mundo, a distância não existe a não ser naquele mapa tecido com pequenos quadradinhos coloridos. Tão depressa visitamos o vizinho mais próximo como os 'residentes' do outro lado do mundo, seja lá onde ele estiver...

E desta curiosidade ficámos apenas com a certeza de que nunca incomodamos a vizinhança, nem que tão pouco nos interessa saber quem são e o que fazem! Não adianta bater na parede em caso de má disposição, nem tocar à porta a pedir o saca-rolhas que falta cá na nossa parcela.

Fisicamente, não há vizinhos em Second Life! A proximidade dá-se por outras afinidades que não as materiais...

3.9.09

Sócrates 2.0 dá os primeiros passos em Second Life!

A campanha do actual primeiro-ministro rende-se em definitivo à versão 2.0!

A estratégia de comunicação de Sócrates, à boleia de uma interpretação discutível da seguida por Obama, faz uma 'pega de caras' à Web social e espalha-se nas 'veias' das redes da moda através do movimento 'Geração Activa'.



"Somos pessoas activas habituadas a dar o melhor de nós próprios, tomando decisões com energia, determinação e ambição, com o objectivo de superar os desafios que nos são colocados diariamente. É importante colocarmos neste momento esse activo de experiência e de inovação ao serviço do País", afirmam despudorada e altruisticamente no seu manifesto online.

"Nesta hora, não podemos deixar de estar presentes. Por isso, acreditamos que com José Sócrates Portugal vencerá os desafios do presente e do futuro", rematam os membros da 'Geração Activa'.

E para concretizar tão importantes desígnios, o movimento está já activo em redes como Facebook, Twitter, Hi5, MySpace, Orkut, Vídeos Sapo, YouTube, Fotos Sapo, Flickr e... Second Life!

Aí espalham a palavra de Sócrates e marcam a agenda do dirigente socialista para os cibercidadãos, tentando apelar à participação de todos os que se disponham a engrossar o caudal de um movimento de grande escala (estas eram as permissas de Obama, embora este operasse online para agir offline).

Em Second Life, a 'Geração Activa' ultima os preparativos da sua 'ilha' onde brevemente poderão ser visualizados os discursos de Sócrates (como o de hoje à noite, em Coimbra às 21:00, num jantar do movimento), e onde, a curto prazo, o P.M. aparecerá para debater as mais diversas temáticas com os 'residentes' no metaverse que por isso se interessem.


Comparada com a presença virtual em Second Life de António Costa na última campanha para a C.M.Lisboa, os passos de Sócrates neste mundo virtual parecem mais seguros, informados e com uma maior compreensão das particularidades do metaverse da Linden Lab.


Potenciar a interacção virtual parece ser um bom ponto de partida para esta 'Geração' tão 'Activa' e tão '2.0', mas como os avatares ainda não se podem recensear e votar, será certamente aconselhável falar também com os 'donos' dos referidos 'personagens'!

Certamente algo que 'as pessoas activas habituadas a dar o melhor de si próprias' não deixarão escapar!

31.8.09

Mundos Virtuais (também) perseguem a ubiquidade!


A empresa finlandesa Sulake Corporation Oy, conhecida pela autoria do mundo virtual online Habbo Hotel, anunciou recentemente o lançamento do seu novo produto: Bobba.



Bobba será um novo mundo virtual destinado a dispositivos portáteis, e deverá ser lançado em Setembro nas versões para iPhone e iPod Touch, afirmaram fontes da empresa à Reuters. Neste momento Bobba pode ser testado em telemóveis Nokia, e poderá vir a ser o primeiro mundo virtual com acesso directo nos dispositivos da Apple, quer via wireless quer via 3G.

As semelhanças com Habbo Hotel serão muitas, a começar pelo grafismo dos jogos de computador da década de 80 do século passado. Bobba tem como público-alvo adolescentes com 16 anos ou mais anos, na tentativa de captar muitos dos 13 milhões de visitantes mensais de Habbo Hotel (dos quais cerca de 10% pagam por serviços online).

Segundo a Sulake, a crise económica generalizada sente-se também na capacidade económica dos adolescentes, e tem sido responsável pelo abrandamento no crescimento económico de Habbo e da empresa.

A Sulake contratou Mika Salmi, ex-Viacom, que afirmou à Reuters que "Habbo não está mal, mas a minha função é descobrir a próxima história, para ajudar a Sulake dar o próximo passo na cena global."

E o próximo passo, reza a história recente, é a ubiquidade, ou a miragem da omnipresença virtual (que, no prolongamento da 'vida real', aproxima o cibercidadão do super-herói)!

fotos: Bobba.com
dica: KZero

Liberte o seu avatar e traga-o para a 'vida real'!


Como numa bizarra viagem de ida e volta, já existe uma empresa que se dedica a produzir em três dimensões peças modeladas em 3D no seu PC, como, por exemplo, o seu avatar de Second Life!

A Shapeways, uma empresa holandesa sediada em Eindhoven, promete 'trazer as suas criações 3D para a vida' e a 'impressão 3D em metal para todos'!

Na prática, a Shapeways disponibiliza uma aplicação de modelação 3D para quem não utiliza nenhuma e dispõe de uma vasta loja online com objectos em plástico, aço inox... Mas o serviço mais recente propõe receber encomendas e produzir objectos já construídos digitalmente, por exemplo em mundos virtuais, e... dar-lhes forma e uma outra 'vida' para lá da que se mantém em pixeis!

Um processo totalmente tratado online e que o pode fazer receber em casa, pelo correio, um objecto estranho que materializa a sua personagem virtual!

Sem perceber exactamente a utilidade do serviço, dá-se aqui apenas conta do nascimento de um 'movimento de libertação dos avatares presos no metaverse'...

foto: Shapeways
dica: Los Angeles Times

25.8.09

'Grand Odalisque', uma notável criação artística em Second Life





A Rezzable, empresa dona de um invejável palmarés de projectos inovadores e criativos em Second Life, apresentou recentemente no metaverse da LL a sua mais recente obra, 'Grand Odalisque'.

A peça escultórica representa um enorme corpo feminino em repouso, numa escala impressionante, e com a aplicação de texturas extremamente detalhadas.

Esta nóvel criação leva até aos limites a miscenização entre a imagem real e a virtual, e, numa visita ao espaço Black Swan onde esta 'odalisca' se encontra, vai ficar com a sensação estranha de conviver com 'realidades misturadas'.

Além disso, será confrontado com o oposto da beleza feminina das 'barbies' que grassam nos mundos virtuais...

Não falhem a visita e disfrutem...

dica: the metaverse journal

H1N1 em Second Life

Depois da 'febre' de Second Life no ano de 2007, a University of New Mexico (UNM) propõe agora um extenso programa de preparação para lidar com as febres derivadas do vírus H1N1 que se espalha na 'vida real'.

Quem o noticia é o DailyLobo.com, revelando que a UNM é a primeira universidade a criar um programa virtual online e 3D para lidar com o vírus influenza do tipo H1N1.
Adel Saad, criador do programa, explicou ao DailyLobo como organiza uma clínica preventiva de massas em Second Life: qualquer 'residente' em SL pode fazer um percurso de 30 minutos na ilha da UNM, onde encontrará extensa informação clínica sobre o vírus.

Luke Esquibel, coordenador do Albuquerque-UNM Medical Reserve Corps, afirmou que "em Junho teríamos provavelmente cerca de 300 avatares na ilha. Em Julho [com a abertura do programa] tivemos cerca de 1200."

Ryan Hodnick, voluntário da MRC, impressionado com o projecto, declarou "que este transporta a aprendizagem online para um nível superior, porque é muito visual, muito 'ao vivo'. Não é o aborrecido ecrã plano."

A segunda fase do projecto, segundo Saad, contemplará um RPG com cenários específicos e onde avatares pré-definidos exibirão os sintomas de H1N1, permitindo que os visitantes ponham em prática o que aprenderam sobre a forma de lidar com o vírus.

Para Saad, o projecto avançou na altura certa, pela preocupação conjunta de Obama, Calderon (México) e Harper (Canadá) em controlar a pandemia de H1N1, prevendo uma multiplicação por 10 do número de casos naquelas zonas nos próximos meses.

Novos formatos para TV com avatares controlados por telemóvel


Um novo concurso para televisão com a participação de avatares controlados a partir de telemóveis está em preparação nos EUA.

Conforme noticia o Virtual Worlds News, a RDF USA está a preparar um programa inovador que terá o nome de Sleuths.

Resultado da parceria com a empresa de novos media Artificial Life, o concurso televisivo prevê a participação dos espectadores, via avatares criados nos telemóveis, em diversas competições em tempo real no ecrã da TV.

Os espectadores (agora autores) devem personalizar avatares que aparecerão na TV para competir numa sequência de perguntas e respostas. "É um programa de TV e uma experiência interactiva ao mesmo tempo", afirmou ao Virtual Worlds News Max Benator da RDF. "É um formato revolucionário e estamos muito animados com a sua introdução nos EUA", concluiu.

foto e fonte: new worlds news

21.8.09

Um roteiro para o outro mundo



Um dos mais frequentes constrangimentos referidos por quem 'entra' pelas primeiras vezes num mundo virtual, e em Second Life em particular, é a dificuldade em saber o que visitar e onde se encontra um dado local num mundo não-georeferenciado.

Para além dos motores de busca dentro de Second Life, são vários os sites na Web criados para ajudar a sobrevivência virtual.

Desta vez refiro a excelente compilação feita por Robin Mochi neste 'roteiro' Sloog.
Os locais são referenciados pelos utilizadores registados do site, que criam automaticamente uma extensa lista temática que facilita viagens mais orientadas no incomensurável metaverse.

Consulte o site e... voe pelas suas asas!