31.7.08

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Passados 374 dias desde que se criou como blog convidado do Público.pt, com muitas histórias, polémicas e sonhos partilhados relacionados com Second Life, os Discursos entram de férias entre 01 e 24 de Agosto (com eventuais posts pelo meio ;)!

Serviu este ano e alguns dias para uma actividade com:
- 423 posts
- 12 polls
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Até já!

Questão de princípio

A revista Campus Technology noticiou ontem "a oferta, no Outono deste ano, de um Certificado em Digital Media pela Texas State Technical College (TSTC).
O referido Certificado será centrado na tecnologia dos Mundos Virtuais usando Second Life como a plataforma de eleição, estando prevista para a Primavera de 2009 a oferta de um 'associate degree' em Digital Media.

'O ambiente 3D, que torna o mundo virtual tão real que quase podemos tocar-lhe, oferece aos estudantes a oportunidade de participar numa comunidade de ensino online, e transporta o aluno para uma experiência estimulante e altamente imersiva', terá afirmado Chris Gibson da TSTC.

'Pelo que sabemos, somos a primeira instituição de Ensino Superior a desenvolver um Certificado ou Grau totalmente online em Mundos Virtuais,' disse Gibson. 'Na TSTC, acreditamos que os estudantes, uma vez expostos a esta forma de educação altamente interactiva, conduzirão eles próprios a evolução da educação online.'

O programa incluirá cursos em aplicações para computadores, desenvolvimento profissional, design gráfico básico, imagem digital, publicação digital, ilustração em computador e fotografia. O Texas State Technical College System integra 4 escolas técnicas com 13.000 estudantes."

Apesar do contexto (ensino superior técnico), essa coisa de que o "ambiente 3D, que torna o mundo virtual tão real que quase podemos tocar-lhe..." cada vez me faz mais confusão!

O ponto de partida é perfeitamente erróneo. Pretender usar 'ambientes' como Second Life para tornar o 'mundo virtual' mais 'real', demonstra a incapacidade de entender as particularidades do 'virtual', do seu discurso, do seu potencial.

Eis um bom exemplo de como é possível não ver o 'espaço virtual enquanto meio', mas apenas como mera aplicação tecnologicamente mediada dos paradigmas da 'realidade'!

Aliás, a pretensa novidade da proposta (conferir um grau através de uma prática online em SL) vem confirmar essa, por vezes, inexplicável necessidade de reproduzir o Mundo tal qual o conhecemos 'cá fora'...

30.7.08

NMC 2008 Survey

O New Media Consortium (NMC), sediado em Austin, Texas, "é um consórcio internacional sem fins lucrativos, composto por cerca de 260 organizações centradas na Educação e dedicado a explorar a utilização dos novos media e das novas tecnologias. As instituições, membros do NMC, estão espalhados por quase todos os estados americanos, Canadá, Europa, Ásia e Austrália. De entre eles, contam-se muitas das mais conhecidas Faculdades e Universidade de todo o Mundo, bem como uma lista crescente de museus, centros de investigação, fundações e empresas.
O NMC assume-se como um catalisador para o desenvolvimento de novas aplicações de tecnologia para apoiar a aprendizagem e a expressão criativa, e apoiar programas e actividades pensadas para estimular a inovação, encorajar a colaboração, e reconhecer a excelência entre as instituições-membros. Através dos seus vários projectos, do seu website e das suas conferências internacionais, o NMC estimula o diálogo e a compreensão com a exploração de ideias promissoras, tecnologias e aplicações."

Tudo isto, e muito mais, se pode consultar no site do NMC.

Entre Janeiro e Abril de 2008, o NMC fez circular um inquérito entre 276 instuições-membros para recolher informação sobre os serviços existentes, as tecnologias usadas, os projectos em curso e os recursos humanos disponíveis.

Desde já a referência aos 93% de organizações (que responderam) e que possuem projectos em Second Life, sendo que a maioria dos projectos sejam classificados como de investigação; cerca de 50% afirmam ter um projecto relacionado com mundos virtuais para um curso específico; 14% possuem um qualquer tipo de presença institucional num mundo virtual.

Abaixo apresentam-se os resultados do Inquérito de 2008 do NMC, com algumas conclusões comparativas com o ano anterior a poderem ser consultadas aqui.


29.7.08

Base de Dados 3D sobre Niemeyer


Hidenori Watanave, professor na Tokyo Metropolitan University, desenvolveu, com a sua equipa de estudantes, uma Base de Dados 3D sobre a obra de Óscar Niemeyer em Second Life.


Na ilha de Nippaku, uma mega-estrutura de cubos transparentes e flutuantes permitem que o visitante 'toque' num deles, e são 'carregadas' imagens de obras do conhecido arquitecto brasileiro directamente do Google Images.


A representação tridimensional da Base de Dados é, conceptualmente, muito interessante e divertida, e possibilita uma forma de interacção com a informação visual bastante inovadora.

O projecto de Hidenori pode ser consultado no seu blog, estando desde já prevista a construção para breve de outra Base de Dados 3D sobre a obra do arquitecto japonês Kisho Kurokawa.

Eis um vídeo da experiência sobre Niemeyer, disponível no blog de Hidenori Watanave:


28.7.08

O dilema da Igreja em Second Life

Ao ler o post no blog ChristianityToday.com, apercebi-me do grande dilema da(s) Igreja(s) em Second Life!
Escreve Angie Ward:

"Existem cerca de 100 igrejas listadas em Second Life. Algumas delas são obviamente piadas (The Church of Apathy), mas dezenas de outras veiculam doutrinas, participação e funções legítimas de uma igreja. Mas porque haverá alguém de criar uma igreja num 'local' que não é real?

Talvez porque para muitos dos 'residentes' Second Life é 'real' - pelo menos para eles - mais 'real' do que as suas existências 'reais'. Alguns membros passam dias inteiros 'in-world'; fazem amizades, vão à escola, a festas, jogam, e por vezes ganham mais dinheiro nas suas empresas virtuais do que nas reais. Isso é tanto uma causa para grande alrme, como uma grande oportunidade para a evagelização.

O 'residente' Emmanuel Hallard acreditou nisso, e criou a Christian Church em Second Life há dois anos e meio. 'Senti que Jesus dizia "Vai para todo o Mundo, incluindo Second Life", explica Hallard, que na 'vida real' é Lee Wilson, um pastor que trabalha no Family Dynamics Institute, uma organização não lucrativa em Nashville.

Wilson/Hallard escolheu em SL o seu primeiro nome, Emmanuel, porque significa 'Deus está connosco'. "Quando entrei pela primeira vez em Second Life pretendi que esta mensagem me acompanhasse - que Deus está em toda a parte", afirmou. "Não nos podemos esconder Dele no escuro ou num mundo virtual." O pastor de Nashville passa 10 horas por semana em Second Life, comunicando com os 1.000 membros da sua igreja, gerindo a propriedade da igreja, organizando e moderando discussões sobre a Bíblia, falando com os visitantes da igreja, e explorando novas áreas desse mundo. A igreja possui também uma caixa de donativos e aceita ofertas que servem para pagar a renda da propriedade em Second Life (de cerca de USD$30 por mês).
(...)
'Second Life permite experimentar uma liberdade que não possuímos na vida real', explica Wilson/Hallard.
E a liberdade de ser e fazer o que se quer in-world é uma espada de dois gumes. Slappy Yering, outro cristão que passa bastante tempo em SL, observou o lado negro dessa liberdade.
(...)
'É uma espécie de divertimento,' afirmou Yering 'podemos ser quem queremos e fazer o que queremos - sem responsabilidade, porque é apenas um 'jogo'. Mas aí reside a parte mais perigosa...'.
(...)
O que é então Second Life? Uma colossal perda de tempo, um elaborado divertimento, ou um escape diabólico? Pela minha própria experiência, o 'mundo' de Second Life é difícil de aprender, e potencialmente viciante. O mundo virtual é completamente irreal, mas totalmente real ao mesmo tempo. Os perigos espreitam, mas as oportunidades abundam. Qual o posicionamento apropriado para um Cristão? Por um lado, as Escrituras avisam-nos para o tempo gasto em actividades fúteis; por outro lado, podemos espalhar a nossa Fé aos menos crentes, usando sejam quais forem os meios possíveis de utilizar."

O grande dilema torna-se claro para os cristãos que partilham as opiniões de Angie Ward: reconhecer as potenciais preversidades de um 'mundo demasiado liberal' e esquecê-lo, ou aproveitar a presença, ainda que 'virtual', de milhares de almas errantes e com problemas nas suas 'vidas reais' para espalhar a fé cristã?

Pelo que é dado perceber em Second Life, a tentação da opção da 'presença' é grande!
Ou, como referia Emmanuel Hallard sobre a mensagem de Jesus: "Vai para todo o Mundo, incluindo Second Life"!

25.7.08

Mundos Virtuais em análise

A KZERO, uma empresa de consultadoria em mundos virtuais com sede em Cambridge, UK, publicou recentemente um impressionante estudo que analisa os inúmeros mundos virtuais.

Apesar de desconhecer a metodologia e os detalhes da investigação (mas que podem ser solicitados por mail à KZERO), aqui ficam alguns gráficos para reflexão.

Registos em Mundos Virtuais 2003/2008 relacionados com a idade dos residentes:


Mundos Virtuais por Sectores (2º trimestre de 2008) - 'Sports', 'TV/Film/Books', 'Content Creation' - relacionados com a idade dos residentes:


Mundos Virtuais por Sectores (2º trimestre de 2008) - 'Socialising/Chat', 'Casual Gaming', 'Misc' - relacionados com a idade dos residentes:



Mundos Virtuais por Sectores (2º trimestre de 2008) - 'Mirror Worlds', 'Roleplay/Fantasy/Quests', 'Toys/Real World Games' -
relacionados com a idade dos residentes:


Mundos Virtuais por Sectores (2º trimestre de 2008) - 'Music', 'Fashion/Lifestyle', 'Education/development' -
relacionados com a idade dos residentes:


Mundos Virtuais por Sectores (2º trimestre de 2008) - Visão Geral - relacionados com a idade dos residentes:


Dos dados apresentados pela KZERO na Virtual Worlds Expo em NYC em Abril deste ano, podem ser retiradas algumas (muitas) conclusões interesssantes. Sobretudo porque reflectem uma sistematização profunda que, embora discutível, ajuda a contextualizar as discussões e comparações. Ficam apenas alguns números:

- 48 mundos virtuais em versão final ou 'beta' aberta
- 25 mundos virtuais em desenvolvimento ou em versão 'beta' restrita
- de entre os 73 mundos virtuais analisados, apenas Second Life e HiPiHi se destinam a consumidores com 30 anos ou mais, e ambos na categoria denominada 'Content Creation'
- ...

24.7.08

'Who Sucks?'


'Second Life Sucks'! Já me cruzei imensas vezes com referências a este blog, e só agora me decidi a visitá-lo (provavelmente devido à disponibilidade da estação do ano...).

Malignant Narcissist (algo como 'um síndrome que consiste numa mistura de uma desordem de personalidade narcisista, uma desordem de personalidade anti-social, com manifestações paranóicas', segundo a Wikipédia) é o(a) autor(a) deste espaço, criado em Setembro de 2007, de contestação permanente a tudo o que se relaciona com o metaverse da Linden Lab!

O (muito visitado!) blog apresenta-se:

"Apesar de ter estado envolvido com Second Life a diferentes níveis no passado ano, dei um passo atrás e descobri a verdade. Descobri que não importa para nada o que se faz em Second Life, nada interessa... NADA! Nada do que se faz 'in-game' se traduz em em alterações na vida real para o bem de ninguém. Todo o tempo e dinheiro gastos em items virtuais, terrenos virtuais, negócios virtuais e relações virtuais que já foram gastos são esmagadores. Se estiver interessado em escrever para este site, por favor registe-se, e pode submeter histórias que serão revistas e e publicadas! Aconselhamos a que 'não' usem os nomes dos vossos avatares em Second Life no registo, dada a natureza deste site. A instabilidade da plataforma, da 'grid', do cliente, combinada com períodos de completo abandono, ferramentas inexistentes (motor de busca), objectos do inventário perdidos e muitos outros problemas que graçam em Second Life são apenas 'algumas' das razões pelas quais Second Life 'suck'. Existem muitas outras razões que aparecerão neste site. (...) Este é um site que critica Second Life e que não pretende violar nenhuma marca registada ou causar qualquer confusão nos clientes. Todas as histórias aqui apresentadas como 'factuais' foram verificadas quanto à sua veracidade, para bem do nosso conhecimento. Existirão várias opiniões, que, obviamente, não serão tidas como verdadeiras ou falsas. As opiniões são dos respectivos autores, quer de artigos, de posts, ou de comentários."

Malignant Narcissist dixit...!

Na verdade, Malignant Narcissist publica com pouca frequência, mas tem no seu site uma extensa lista de blogs e sites relacionados com SL, e que, na sua opinião,... 'suck'!

Claro que cada um tem direito a ter a sua pancada, mas o que é mais curioso, é que 'Second Life Sucks' é um dos blogs mais visitados nas listas de sites relacionados com SL!

O que vem trazer à evidência que ser crítico de um produto/fenómeno de sucesso é bem mais 'lucrativo' do que ser crítico de alguma coisa de que ninguém fala...

Opportunism sucks...!

Projectos da Rezzable

Nunca é demais falar dos projectos da Rezzable Productions Ltd em Second Life (com uma excelente fotogaleria aqui...).

Serve também este post para dar a conhecer um vídeo / machinima que ilustra alguns dos mais importantes projectos da empresa inglesa: Greenies Home & Lawn, Crimson Shadow, at the Cannery, Toxic Garden, Surfline SL Experience e Black Swan.


22.7.08

Second Life para Tótós

Eric Rosenbaum, investigador do Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab, é um dos responsáveis pelo projecto Scratch For Second Life, mais conhecido por S4SL, uma aplicação que corre em Windows e Mac OS, e destinada a criar graficamente scripts para Second Life.

A novidade reside no facto de não ser necessário escrever uma única linha de código, apenas organizar visualmente uma série (ainda curta) de eventos, tratando a aplicação de 'escrever' o script que com copy/paste podemos colocar nos conteúdos de um qualquer objecto em SL.

Apesar de o número de acções serem ainda limitadas, este projecto do MIT Media Lab é um primeiro passo para uma versão de Second Life para Tótós, no que à programação diz respeito.
Muitos dos 'residentes' de SL certamente agradecerão a iniciativa...
Aqui fica o vídeo de apresentação de S4SL, que não deslumbra! É bem mais divertido fazer o download de S4SL e testar a programação graficamente orientada copiando-a para Second Life!


20.7.08

Como funciona 'A mais velha profissão do... mundo real' num mundo virtual?

O alegada proliferação do cibersexo nos mundos virtuais, justificou a curiosidade de ver como funcionam os 'negócios do sexo' em Second Life.

Deixando a análise da 'simulação das actividades sexuais' de livre vontade e sem fins lucrativos para outras crónicas, tentei compreender a organização que norteia o 'sexo como modelo de negócio' em SL.

Quais os 'serviços' prestados? Quem os presta?
Quais os lucros que daí advêm? Quem lucra?
Como e porquê se 'vende o corpo de um avatar'?
Existem clientes para este tipo de negócio? Porque pagam?
Estamos perante a 'mais velha profissão do... mundo real' num mundo virtual?


Escolhi um dos (muitos) clubes (bem) organizados em Second Life e dedicados à venda de serviços sexuais para entender como a 'coisa' funcionava.
O modelo de negócio é claro, completo e altamente sofisticado. E começa pela orgulhosa exibição numa das paredes junto à entrada de um 'Certificado de Comerciante' passado pelo Collas SL Sonsultancy Group!
Recolhi a respectiva notecard, e fiquei a saber o que era necessário para ser 'comerciante certificado' em SL:

________________________________________

"Nota Informativa: Seja um Comerciante Certificado Procedimentos:
- Obtenha um formulário de Registo no nosso centro de Informação

- Envie o formulário para Wouter Collas e pague a taxa de registo do Collas SL Merchant Group
(para ser membro)
- Será convidado para uma entrevista pessoal e um agente visitará o seu negócio, loja ou escritório

- Na entrevista e visita terá que provar a originalidade, design e mão-de-obra dos seus produtos (não são aceites produtos ara revenda)

- Passada uma semana, os resultados ser-lhe-ão enviados. Isso significará que obteve o Certificado ou um aviso para melhorar as suas
capacidades e/ou produtos de forma a obter o Certificado mais tarde.
- O Comerciantes Certificados serão associados a uma categoria na nossa Lista Mensal de Especialistas. No Collas Certified Merchant Group a promoção será feita ao nome dos seus produtos.

- Os Grupos de Comerciantes Certificados são os seguintes:

. Grupo A - arquitectos, construtores, designers de texturas

. Grupo B - animações e poses

. Grupo C - cafés, clubes (sexo), discotecas, teatros

. Grupo D - proprietários de centros comerciais
. Grupo E - proprietários de lojas por especialidade (roupa, electrónica, flores e plantas, mobiliário, instrumentos, jóias, partículas e programação, veículos, armas, etc...)

. Grupo F - proprietários de lojas de artigos gratuitos
. Grupo G - sims de países
. Grupo H - proprietários de galerias"

________________________________________

Confesso que não entendi bem o destaque à exibição do Certificado, mas suponho que deverá funcionar como uma espécie de garantia de que o negócio e a mercadoria seguem normas específicas, segundo parâmetros de qualidade apertados!

Etapa seguinte: Quem manda no clube, e quem pode trabalhar nesse local?
Uma zona de candidatura, permite a recolha de uma notecard com os procedimentos a seguir para poder exercer a profissão:
________________________________________

"EMPREGO ILHA XXX A ilha XXX é um dos clubes de entertenimento para adultos mais antigo em SL. Pretendemos criar uma atmosfera relaxada e amistosa para os nossos clientes, e uma família para o nosso staff e amigos. Por favor guarde algum tempo para ler a nossa regras antes de se candidatar, e sinta-se à vontade para visitar o clube livremente. Esperamos das nossas colaboradoras que sejam física e verbalmente sofisticadas e sedutoras, e que possuam um elevado standard na aparência e emoções dos seus avatares. Para serem candidatas, o vosso avatar deve possuir:
- Uma alta qualidade de 'skin', incluindo genitais e maquilhagem

- Cabelo flexível de alta qualidade
- Vários conjuntos de roupa para dançar e acompanhar outros eventos. Exemplos: roupa de couro, latex, saias,...

- Vários pares de
sapatos

Se não possuir o que se lista acima, por favor considere candidatar-se mais tarde.

Os items referidos e exigidos podem ser adquiridos nas seguintes lojas:

- ...

- ...

- etc"


________________________________________

Ficou claro o que se pretende de uma colaboradora no clube, e como deve cumprir tais requisitos! Mas serão essas características materiais suficientes para obter um emprego seguro?
Pelos vistos não, a julgar pela notecard seguinte:

________________________________________

CANDIDATURAS PARA EMPREGO NA ILHA XXX (quando preenchido enviar para ... (hora USA) ou ... (hora Europeia)
- O seu nome:

- Data de nascimento em Second Life:

- Posição a que se candidata (bailarina / escort / ambas):

- Disponibilidade (indique dias e horas):

- 'Time Zone' na RL:

- Experiência profissional prévia em SL:

- Nome de avatar anterior:

- Porque pretende juntar-se à nossa família?:

- Quais as qualidades únicas que pode trazer ao clube xxx?:

(ao apresentar a sua candidatura, aceita reger-se pelas regras e regulamentos da 'ilha' xxx e qualquer omissão ou situação fraudulenta terá como resultado a expulsão imediata)


Anexe algumas fotos suas (pelo menos uma de cara inteira, e uma de corpo inteiro).

Regras de funcionamento:


1. Um título 'xxx' será exibido quando estiver a trabalhar no clube xxx

2. Proibido o sexo no clube. Existem 'skyboxes' para esse efeito

3. Proibida a nudez dos cliente
s no clube
4. Proibida linguagem abusiva com os clientes. Podem parecer novos, mas devem querer voltar.

5. Proibido o 'camping' nos varões. Usem as áreas de 'camping' (sem o título 'xxx')

6. Proibidos os 'trabalhadores por conta própria', mas se está a ler estas regras é porque já é membro do clube xxx. Se vir alguém a 'trabalhar' por conta própria, por favor comunique aos responsáveis ou à proprietária

7. Se estiver 'away' no palco, será 'ejectada'. Situações deste tipo repetidamente darão origem à expulsão
8. Deverá participar o mais possível nos eventos organizados

9. Use sempre a 'jarra de gorjetas' quando dançar

10. O divertimento e a alegria devem estar sempre presentes

________________________________________

Candidatura aceite, regras de funcionamento bem definidas, só faltava saber quais os princípios que norteavam a existência do clube:

________________________________________

XXX é um clube em SL bem conhecido pela postura amiga, sexy e profissional das suas colaboradoras. Para manter o nosso sucesso, gostaria que estivessem conscientes de que:
1. Colocamos sempre os interesses do clube em primeiro lugar

2. Resolvemos os nosso problemas abertamente, mas nunca em público

3. Celebramos os nosso sucesso, e apren
demos com os nossos erros
4. Ajudamo-nos umas às outras

5. Respeitamos os nosso clientes

6. Respeitamo-nos mutuamente

7. Procuramos sempre melhorar o clube
8. Zelamos pela reputação do clube

9. Ouvimo-nos umas às outras
10. Além de tudo isto, divertimo-nos muito (...)

A proprietária."

________________________________________

As coisas começavam a ficar claras: depois de um processo de admissão rigoroso, era necessário investir na aparência do avatar, e começar a trabalhar, pelo menos, dançando no palco e utilizando o pote de gorjetas (mais tarde percebi que 20% das gorjetas revertem para a proprietária, e os restantes 80% debitados de imediato na conta da bailarina).


Na minha curta estadia no clube XXX, cerca de 6 bailarinas preenchiam uma pequena parte de um enorme palco cheio de varões para dança.

Clientes? Poucos em simultâneo, mas com uma rotação assinalável. Cada bailarina tinha, pelo menos, 400 $L nos seus potes de gorjetas.

No papel de cliente, fui amigavelmente recebido por todas as bailarinas, e, rapidamente, choveram IM's (mensagens instantâneas privadas) com conversas mais apelativas, e sugerindo que a minha estadia não se resumisse a ver o espectáculo. À medida que a conversa evoluía, era ciclicamente sugerida a gorjeta, negociada através da omissão de uma peça de roupa, por exemplo... Mais 50 $L e a saia voava, como que por magia! Outros clientes davam gorjetas de 300, 400 ou 500 $L, vá-se lá saber o que se dizia nos IM's em curso...

As conversas terminavam, invariavelmente, nas propostas de sexo explícito. Se a conversa de prolongava muito, a bailarina perdia a paciência e despedia-se em busca de outro novato mais 'mãos largas'. As propostas nunca eram dirigidas apenas a clientes masculinos, mas também a outras clientes com avatares femininos.

As referências à 'vida real' de cada bailarina nunca me foram recusadas: todas tinham uma história coerente, bem montada e plausível. Falei em castelhano durante algum tempo com M., uma pretensa dominicana de Santo Domingo que passava férias em Punta Cana (esta parte custou-me a 'engolir'!), e em cujo perfil exibia, inclusivamente, a sua foto real.
M. considerava-se uma deusa do amor, capaz de levar qualquer cliente 'às nuvens'.
Perguntei-lhe se podíamos ir para um local mais recatado, e que sim, concerteza que sim, havia instalações apropriadas no clube com todas as condições...

Quis saber quanto isso me iria custar: 1.200 $L por 30 min, 2.000 $L por uma hora!
Para tentar adiar a decisão, perguntei-lhe se o 'amor virtual' lhe dava algum prazer... real!
Que sim, claro que sim, mas não acontecia muita vezes... Na verdade foram poucas as vezes, e apenas quando os clientes pagavam 5.000 $L ou mais! Esclarecido fiquei!
Confessei a minha falta de fundos, e prometi pensar melhor no assunto na próxima visita, sem deixar de retribuir todos os piropos lançados durante a conversa, numa lábia estereotipada muito bem estudada.

L. era americana, dizia. Falava inglês e um castelhano fluente! Com ela foi possível manter uma conversa mais demorada, sem que os $L se precipitassem.
Contou-me da sua timidez 'real', da sua 'libertação' ali no clube, e na forma como isso atraía os clientes. Normalmente os mais perversos, capazes de lhe propor as mais incríveis fantasias. Um (suposto) alemão, uma vez, terá gasto mais de 15.000 $L para aceder a uma das salas do clube com L., e manter relações virtuais que tinham obrigatoriamente que envolver sandwiches de queijo! Quando me ri, a americana de proeminentes 'boobs' avisou-me: a maioria dos clientes que ali deixavam grandes quantidades de $L sabiam do que falavam, e sabiam exactamente a fantasia que os levava a ter que carregar a sua conta virtual periodicamente...

Através da consulta dos perfis das bailarinas (ou de uns posters com uma 'notecard' disponível que se pagavam à proprietária), fiz uma média dos custos para recorrer aos serviços especiais:

- 500 $L para 30 minutos de companhia fora do clube + alguns presentes
- 350 $L para 15 minutos de lapdance com nudez parcial
- 1.200 $L para 30 minutos striptease e sexo 'puro' (!)
- 2.000 $L para 60 minutos striptease e sexo 'puro' (!)
- 1.500 $L para 30 minutos de sexo com um casal
- 3.000 $L para 15 minutos de sexo com voz (!)
- 5.000 $L para 30minutos de sexo com voz
- 10.000 $L para 60 minutos de sexo com voz

A estes custos acresciam as gorjetas necessárias para manter a conversação na sala (sem gorjetas as IM's terminavam rapidamente), e, no caso de querer utilizar uma das salas do clube, o aluguer da sala: mais 500 $L.

Feitas as contas, assim muito por alto, num dia de trabalho de 8 horas, uma bailarina / escort pode arrecadar com alguma facilidade uns 20.000 / 30.000 $L, ficando nas mãos da proprietária cerca de 500 $L por bailarina (das gorjetas nos potes).

Quem são, realmente, as profissionais do sexo em SL? Um trabalho muito mais demorado (e caro...) talvez se pudesse aproximar de alguma conclusão. Da minha curta investida no clube XXX resultou a convicção (por pura intuição), de que por detrás de cada bailarina se esconderiam alguns personagens masculinos.
Quem melhor do que um homem para saber exactamente aquilo que eu queria ouvir em cada momento?
É apenas um pressentimento, difícil de confirmar, mas que, no fundo, não interessa para nada!

Fiquei com a ideia de que quem procura regularmente clubes deste tipo e serviços de sexo virtual, só quer mesmo é que lhe contem uma história, o melhor e o mais parecida possível com uma determinada fantasia bem real!

Se as regras impostas no modelo de negócio do sexo em SL parecem replicar a 'profissão mais velha... do mundo real', na prática a 'venda' do 'corpo do avatar' não parece assemelhar-se nem ter as consequências da utilização desesperada do 'corpo real'.

O envolvimento emocional com o avatar, neste tipo de actividade, aparenta ser reduzido para o proprietário do dito 'boneco'. O que conta mesmo são os $L que caem paulatinamente na conta. E isso, ao fim de um mês, de um ano, é dinheiro 'real' livre de impostos!

Bem mais 'real' será o consumidor de tais serviços, que paga quantias quase exorbitantes para preencher uma triste solidão com bonequinhos animados que dão corpo a fantasias reprimidas.

O resto, como dizia L., "It's just business, sweety...!"

18.7.08

Efeitos virtuais do álcool

Uma vez mais, a tese de que Second Life se está a tornar cada vez mais num 'simulador de vida' ou de 'simulador da realidade' ganha expressão.

Desta vez, como publica o Mundo Linden, a iniciativa foi da Mapfre que desenvolveu uma aplicação para Second Life que permite comparar os efeitos de conduzir sóbrio ou sob o efeito de álcool.

Segundo a seguradora multinacional, a pista de testes regista uma média diária de 6.200 visitantes e terá já recebido um total de 500.000 visitantes.

A pista para avaliação da taxa de alcoolémia dos avatares (!) pode ser testada na Ilha Brasil Corporativo, conduzindo carros ou bicicletas, sóbrio ou sob o efeito de álcool.

A Mapfre terá explicado que a intenção do serviço é educar os motoristas (os que estão 'por detrás' dos avatares, entenda-se...). Ao cometer infracções por estar bêbado no Second Life, o avatar é informado das punições a que estaria sujeito fora do mundo virtual.

Se é compreensível que Second Life, enquanto meio de comunicação, possa ser utilizado para campanhas de sensibilização sobre os mais variados temas, não deixa também de ser 'estranha' a vulgarização de SL como um 'simulador da vida real', ipsis verbis...

Não estranhemos pois próximas investidas de 'ilhas' com a forma de pulmão de fumador e de não-fumador, de transformações pré-definidas dos avatares consumidores de junk food e de comida saudável, de alterações repentinas das skins por exposição exagerada ao 'sol virtual',...

Será interessante, mas terá tudo muito menos piada...

fonte: mundo linden

17.7.08

O Jardim dos Greenies





O fantástico projecto Greenies da Rezzable tem novo capítulo: o Jardim!

Tal como escrevi há cerca de um ano sobre a 'ilha' dos Greenies:

"Imaginem-se a entrar numa sala a uma escala assustadoramente grande (toda a "ilha" é ocupada apenas por este compartimento)! Os visitantes são pequeninos como formigas voadoras, e podem mover-se e interagir com os objectos que tipicamente ocupam uma cozinha, uma zona de trabalho, um espaço de brincar,... Só que tudo é gigante!!! Impensável para quem não gosta de voar, já que só dessa forma se pode aceder ao tampo de uma mesa ou às orelhas de um gato!

É uma proposta lúdica e muito criativa altamente aconselhável, porque nos obriga a pensar na forma como nos relacionamos com os objectos e com o espaço, contrariando a criação de espaços à "escala real" habituais em Second Life."

Pois a Rezzable aumentou o projecto, e desenvolveu o Jardim da casa dos Greenies a partir do mesmo conceito: a confrontação do avatar com objectos a uma escala medonha! Voar entre maços de tabaco, cinzeiros, um assador ou um castelo de areia, faz-nos transportar para a magia de um Mundo de gigantes, numa experiência indescritível e muito gratificante plástica e cognitivamente.

Passem por lá, pelo Greenies Lawn,... e divirtam-se!

16.7.08

Quantos Linden Dólares se compram com 1 Euro?

A propósito do anunciado serviço de compra da moeda de Second Life, o Linden dólar, na rede de agentes payshop em Portugal, aqui ficam algumas taxas de câmbio em vigor online, quando comparadas com a praticada nas referidas lojas:

agentes payshop: 1 euro = 320 lindens
dreamland.anshechung.com: 1 euro = 320 lindens
eldexchange.eu: 1 euro = 323 lindens
slexchange.com: 1 euro = 365 lindens
secondlife.com: 1 euro = 381 lindens
mmodo.com: 1 euro = 559 lindens (aconselha-se verificação de credibilidade, com base na descrição de experiências pouco agradáveis...)

Nota: As compras online podem ser efectuadas com recurso a PayPal ou, em alguns casos, cartão Visa, o que acarreta custos adicionais de operação bancária. As compras nos agentes payshop podem ser efectuadas também em dinheiro, logo sem outros custos.

Web Browser em Second Life


A Daden Limited, com sede em Birmingham, UK, acaba de lançar o Daden Navigator, um web browser para Second Life.

Na prática, significa que, com este produto, é possível navegar nas páginas html carregadas num qualquer objecto de Second Life, assegurando a interactividade que ainda não existe de raiz no sistema da Linden Lab.

Através de instruções dadas na janela de chat de texto, é possível seguir as hiperligações existentes nas páginas carregadas, tal como se pode ver no vídeo que se segue.

Segundo os responsáveis da Daden, esta é uma forma de permitir aos residentes acederem a toda a informação já existente na Web, o que facilita a comunicação com fins educativos e institucionais. Toda? Ainda não! Excepção feita, para já, aos sites com ficheiros Flash, YouTube,...

O Daden Navigator (versão base) está à venda no site SL>Exchange por 2.400 Lindens...

14.7.08

Já pode 'comprar' dinheiro virtual nos agentes payshop


Agora é mais fácil comprar $Lindens (a moeda própria de Second Life) numa loja (real) perto de si!

Basta visitar um dos 3300 agentes da payshop espalhados pelo país e solicitar a compra de moeda para as suas despesas no metaverse...!

O procedimento é simples:

1. Dirija-se a um agente payshop e diga que pretende adquirir vales para Second Life

2. Como é um produto novo, pode auxiliar o agente nos passos a seguir:

- seleccionar Menu Operador > Cartões/Internet > Pré Pagos > Second Life

3. Informe qual o valor que pretende comprar: 5, 10 ou 50 euros

(o serviço payshop aceita o pagamento em dinheiro, mas também pode pagar com cartão de débito, cartão de crédito ou mesmo cheque, caso esses meios sejam aceites no agente a que recorrer)

4. O agente deve finalizar a transacção.
Assim que realizar o pagamento, receberá um comprovativo da operação, no qual se encontra um código.
Com esse código na sua posse, 'entre' em Second Life e dirija-se ao espaço da Virtualnauta onde, mediante a indicação do código, pode trocar o vale por $Lindens.

Antes de realizar a 'compra' do dinheiro virtual, sugere-se que visite a Virtualnauta inworld para ficar a saber quais as taxas de câmbio em vigor no momento.

Para qualquer outra informação, utilize o mail info@virtualnauta.pt, consulte o site, ou envie IM em SL para Zuis Mertel.

MIETE organiza palestra em Second Life

O MIETE - Mestrado em Inovação e Empreendedorismo Tecnológico da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, organiza a sua primeira palestra no seu espaço na 'ilha' da U.Porto em Second Life.

A palestra vai decorrer no dia 17 de Julho às 17:00 (TMG) no espaço do MIETE em SL, e contará com a participação desde os EUA de Robert Meyer, Membro do Conselho Consultivo do MIETE, numa conversa inworld moderada desde a Holanda por Milton Sousa, colaborador no MIETE.

O tema desta primeira palestra será 'Formação em Comercialização de Tecnologia' e terá a duração de 15 min (10 min para o orador e 5 min para perguntas e respostas).

Para mais informações sobre como assistir a esta sessão em Second Life, aconselha-se a visita ao site do MIETE.

O MIETE iniciou a sua actividade em Setembro de 2004 com a colaboração do HiTEC Centre Team da North Carolina State University na estruturação da Sequência TEC, e é dirigido por João José Pinto Ferreira, docente na FEUP e investigador do INESC, aka JJP Fhang em Second Life.

Para a edição 2008/2009 do MIETE, acaba no próximo dia 18 de Julho a 1 ª fase de candidaturas, e a 2 ª fase decorrerá entre 19/07/2008 e 18/08/2008.

13.7.08

A árvore mágica de Second Life!





Finalmente fiz uma visita a Loco Pocos em Second Life!

É de facto uma 'ilha' especial: uma mega-árvore mágica, concebida e executada por Damien Fate (o coelhinho ao meu lado na zona de recepção) onde se vendem 'corpos' de avatares que representam animais, e onde é possível visitar e disfrutar de um cenário paradisíaco de uma floresta encantada.

Pelo meio da floresta escondem-se insondáveis mistérios, que convidam os visitantes a participar em jogos que obrigam a percorrer todos os recantos da 'ilha'.

Um grande projecto que inova na forma como propõe a descoberta do espaço, como o representa, como define os papéis dos 'jogadores' e como constrói uma narrativa muito especial.
Eu, particularmente, gostei da forma como me 'obrigaram' a visitar um navio encalhado, num referencial ortonormado rodado. A experiência é muito interessante, e desde já aconselho o teleporte para aqui.

Sasy Scarborough gravou um vídeo sobre Poco Locos que podem ver abaixo, ou visitar o site para mais informações.
E boas descobertas em Poco Locos!


11.7.08

'Second Life está morto?' Outra vez?

Uma vez mais (a pergunta é cíclica) começa a proliferar a grande dúvida pelo ciberespaço: 'Second Life está morto?'

A esta grande dúvida, não é alheio, desta vez, o lançamento de Lively e a campanha agressiva da Google.

Também Robert Bloomfield, no seu excelente blog Metanomics, achou pertinente voltar a lançar a questão, com base no post de Heidi Ballinger, que refere uma notícia de um jornal dinamarquês que Bloomfield fez o favor de traduzir via Google.

O argumento apresentado parece ser o de que 'Second Life não serve para nada...'.
Arrisco acrescentar que 'Second Life não serve para nada... parecido com o que conhecemos!'

A razão de ser desta dúvida existencial permanente (ou cíclica) é muito provavelmente a dificuldade em definir Second Life, levando essa incapacidade a uma irremediável comparação com outros tipos de 'ambientes': redes sociais, videojogos, ambientes de realidade virtual,...!

E, daí, as respostas começam a nascer, óbvias:
- como rede social, SL é ineficaz e complexo
- como videojogo, SL não tem a mínima piada (nem sequer tem objectivos)
- como ambiente de realidade virtual, SL é pobre e 'pesado' tecnicamente
- etc,...

O que é sucessiva e propositadamente (digo eu) esquecido, é que Second Life é, antes de qualquer uma destas coisas mais ou menos conhecidas, um poderoso meio de comunicação e de representação espacial.

Se entendido como meio, os paradigmas que caracterizam todos os outros produtos/ambientes não funcionam!
E nunca irão funcionar, porque os paradigmas comunicacionais e espaciais em Second Life têm que ser (e estão a ser a cada dia que passa) (re)inventados, que é uma coisa que dá um trabalhão...!

Mas vale a pena, digo eu mais uma vez, o esforço da invenção!
Por isso publicamente reafirmo que os projectos e a utilização de Second Life se deve afastar cada vez mais das réplicas da(s) realidade(s) analógica e digital.

Se assim não fôr, a persistente sentença de morte vai continuar a ser publicada ciclicamente, de cada vez que alguém entenda comparar Second Life com alguma coisa que já existe...

E, com esta e com as outras, Second Life vai já na sua terceira ou quarta morte!

10.7.08

Vivaty?

Machinima em Lively



Meez? II

Meez 3D avatar avatars games

Meez? I

9.7.08

O surpreendente Lively, ou porque é que a Google vale o que vale




Há dias assim, carregados de informação e de emoções fortes!

No dia da tal 'interoperabilidade' sobre a qual escrevi ontem (anunciada pela Linden Lab e pela IBM) a Google resolveu 'estragar a festa' com o lançamento da versão beta de Lively, o seu mais recente 'social virtual world'.

Entre as mais variadas reacções que li aos montes durante o dia de hoje, descobri 'residentes' de Second Life em pânico com a hipotética concorrência, arautos da desgraça prevendo o fim do metaverse 'Lindeniano', optimistas crónicos que riram do 'mundo virtual' da Google comparando-o com outros produtos menores, especialistas que odeiam a Google e tudo que com ela se relacione a ridicularizar Lively, estudiosos incrédulos com o mesmo Lively... etc, etc...!!!

Como é óbvio e razoável, não resisti a ir ver e experimentar a novidade da Google, e, confesso que pasmei! Não com as performances do produto, nem com a qualidade dos gráficos, nem sequer com a forma de interagir...

O que me levou, então, a achar que Lively é surpreendente e que a Google é terrível e cinicamente brilhante? Apenas o conceito de Lively, ou seja, a mesma razão que me levou a admirar a Linden Lab com SL, ou o Steve Jobs com o Macintosh mais o iPod mais o iPhone...

A Google percebeu (bem) uma série de pequenas/grandes questões que caracterizam a utilização das redes online de hoje:

- a importância da componente social na comunicação cibermediada
- a eleição da tão falada Geração Y (ou M) como target
- a importância inclusiva de uma aplicação web-based
- a importância de construir um mundo gratuito (as compras virão a seguir...)
- a rentabilização de todos os produtos da empresa já existentes (google earth, maps, groups, mail,...)
- a interoperabilidade entre estes 'sub-sistemas googlianos'
- a 'portabilidade' de um mundo virtual, garantindo a almejada noção de ubiquidade (um mundo web-based corre na maioria dos PC's, em telemóveis, e que com umas simples linhas de html se 'alojam' em qualquer site, blog,...)

Aquilo com que a Google não se importou, ou aquilo que ainda não se vê na versão beta:

- o nome do produto (Lively está longe de ser brilhante, e deviam ter aprendido com a LL)
- criar um mundo virtual organicamente muito semelhante a salas públicas de chat
- explorar o fotorealismo, adoptando um grafismo comprometido (tipo cartoon)
- definir o 'espaço', não geo-referenciado, e confundir salas com ilhas...

Muito mais será visível depois de explorar Lively, mas, até agora, a ideia é fascinante. Nem o aspecto rudimentar dos gráficos me fazem esquecer a facilidade com que criei o 'espaço da Universidade do Porto' em Lively à borla, e o coloquei no meu blog (post anterior) para que quem tenha uma conta Google possa entrar directamente nesse espaço sem sair do browser.

Simplesmente fantástico!

Não sei como a história vai acabar (ou continuar), mas prevejo que os 'residentes sérios' dos 'mundo virtuais sérios' se possam deixar seduzir pelo pragmatismo da Google.
Aliás... como sempre!

PS: Como vêm, o PalUP Ling já lá anda pelo Lively...

UP-University of Porto at Google Lively

8.7.08

Eis a 'Interoperabilidade Anunciada'

A tão falada interoperabilidade anunciada há meses pela IBM como essencial para o desenvolvimento dos mundos virtuais, atingiu finalmente um capítulo digno de cobertura mediática alargada.

Não só o Wall Street Journal deu conta do 'milagre', como qualquer blog que fale de Second Life e que se preze fez questão de referir o tão esperado 'teleporte' entre a grid da Linden Lab e a da IBM.

O Open Grid Protocol agora tornado público, promete a ligação entre projectos distintos, retirando à Linden Lab (como era de prever) o aparente monopólio do metaverse.

O acontecimento pode dar direito a destaque nas primeiras páginas, e o 'teleporte mágico' foi mesmo gravado para que todos possam assistir! Mas, ainda assim, a 'coisa' pode não ter sido tão inesperada assim. Há mesmo quem tenha lido nas entrelinhas do discurso de Mitch Kapor (aqui em vídeo) por ocasião do 5º aniversário de Second Life recentemente comemorado.

Foi o caso de Gwyneth Llewelyn, que, no seu blog, sabiamente escreveu (aqui reproduzido numa tradução livre):

"Penso que isto (o anúncio do tal 'teleporte' e do 'OGP') mostra como Mitch Kapor estava tão certo no seu discurso no SL5B. Apesar de muitos poderem ter ficado desapontados com as suas palavras, eu retive o essencial: a era de Second Life enquanto um paraíso para os geeks e 'veteranos' chegou ao fim, e estamos a chegar a um ponto onde o pragmatismo corporativo, académico e de organizações governamentais o vai usar como um produto sério. É isso mesmo, isso significa que os geeks e 'veteranos' serão deixados para trás e saltarão para qualquer outro sítio que seja mais geekish e cool. Dentro de uma década, ou perto disso, não terão outra alternativa senão voltar."

Aquilo que Gwyneth refere como 'pragmatismo', acaba por ser, nem mais nem menos, do que a tal interoperabilidade servida em bandeja de prata.

Para gáudio de quem manda no dinheiro, o previsível 'teleporte' é muito mais do que um 'magic TP': simboliza um ponto final na era romântica de Second Life, e marca o início da segunda vida de SL, uma vida que se imagina mais dinâmica, mais intensa e, sobretudo, ...mais rentável.

Pelo que se vai vendo (o artigo do WSJ é já disso um exemplo), Second Life pode voltar à agenda dos media mais 'sérios', embora, talvez, numa secção diferente da de 2007...

7.7.08

Tributo a José Cid

Enquanto escrevo estas linhas, está a decorrer em Second Life, na Galeria LX da 'ilha' Portucalis um Tributo a José Cid, abrilhantado com a presença de um avatar do próprio e das bailarinas Willbee Wise e Sonya Westland...

Tive tempo, durante a curta estadia, para ouvir alguns minutos de 'Verdes trigais em flor' e de 'No dia em que o Rei fez anos', enquanto me convidavam para fazer parte do grupo de fãs de José Cid...

Em Second Life é assim: tudo pode acontecer!

Relaxamento virtual em Second Life para reduzir o stress

Ansible Berkman, o avatar de Rodica Buzescu, graduado pelo Harvard College e gestor da ilha do Berkman Center em Second Life, enviou recentemente um convite a todos os residentes em SL e que vivam na área de Boston na RL:

"Gostas de usar Second Life para comunicar com os outros? Estás interessado em aprender técnicas de redução de stress? Tens disponibilidade para te deslocares até ao centro de Boston?

Estamos a recrutar pessoas saudáveis (!) e os seus avatares em Second Life para colaborarem numa investigação. O estudo envolve o ensino de técnicas de Relaxamento dentro de Second Life. O Relaxamento é uma forma terapêutica de redução do stress.

As oito semanas de estudo compreendem 8 sessões de treino em Second Life, cada uma delas com a duração de 60 a 90 minutos. Todos os participantes receberão uns auscultadores para serem usados no estudo que devolverão no final. Adicionalmente, a cada participante serão pagos USD$20 para cobrir a despesa de deslocação até aos Massachussetts General Hospital. O estudo não envolve quaisquer medicamentos nem análise sanguíneas."

Para os eventuais leitores deste blog que vivam em Boston e que 'residam' em Second Life, aqui fica o convite, com a indicação que, se estiverem interessados, podem enviar um mail para RRSLStudy@partners.org, ligar para o 617-732-9747, ou contactar Halton Alsop inworld.
(fica apenas a dúvida sobre o significado da expressão 'pessoas saudáveis'...)

E,... claro, ficaremos todos ansiosamente à espera da publicação dos resultados do estudo que permitirá testar a redução do stress através do Relaxamento virtual!

Sounds good...

6.7.08

No sofá virtual de Freud



O Centro de Psicologia da Athabasca University, no Canadá, tem vindo a desenvolver, nos últimos anos, estudos importantes sobre a utilização de bots na educação à distância.

O trabalho dos investigadores canadianos pode ser consultado aqui.

Recentemente, iniciaram a utilização de um bot de Freud, o Freudbot, no espaço da Athabasca University em Second Life, e resolvi deitar-me no sofá do dito para experimentar a conversação (apenas em inglês). Os resultados são surpreendentes, se pensarmos na utilização do bot como forma de comunicar e de passar informação, por exemplo, a alunos.

Referem os investigadores da Athabasca University:

"Para examinar a versão animada do Freudbot, foi realizado um estudo experimental no qual o Freudbot foi representado visualmente de três formas: sem imagem, com uma imagem estática e com uma imagem animada. Contrariamente às expectativas, a condição 'sem imagem' foi a mais escolhida por larga margem.
(...)
Usando o ambiente imersivo de Second Life, o Freudbot foi 'anexado' a um avatar e reside actualmente num escritório da Athabasca Island em SL. A linguagem de programação da Linden Lab foi desenvolvida para controlar e monitorar o comportamento do avatar em relação ao input do utilizador humano."

Algumas conclusões curiosas do trabalho académico podem ser consultadas no site do Centro de Psicologia da Athabasca University, e serem usadas por quem se interessa em partilhar informação inworld através da utilização de agentes inteligentes, que proporcionam uma comunicação permanente com os visitantes.