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14.3.10

Participação em português no VWBPE 2010

No sábado passado terminou a terceira edição do 'Virtual Worlds Best Practices in Education' (VWBPE) em Second Life®.

Sábado foi dia da participação da comunidade de educadores de língua portuguesa, que se mantém (cada vez mais) activa no metaverse.

Uma vez mais organizada e impulsionada pelo professor brasileiro João Mattar, a sessão em português contou com excelentes comunicações de oradores das Universidades do Porto, Universidade de Aveiro, Universidade Aberta, Unisinos de Rio Grande do Sul, PUC de S.Paulo, PUC do Rio de Janeiro,...

Mais detalhes no blog do professor João Mattar.

Fica uma imagem da apresentação da Universidade do Porto na sessão em inglês com educadores de outras universidades de várias partes do Mundo, que suscitou grande interesse:


10.3.10

Quando os estudantes explicam o que torna Second Life® diferente...

A utilização de Second Life® em contexto educativo tem sido uma das grandes mais-valias do 'metaverse' da Linden Lab, como aliás atesta a realização no próximo fim de semana da terceira edição do 'Virtual Worlds Best Practices in Education' (VWBPE).

Joe Sanchez, professor na Rutgers University, tem vindo a divulgar o seu trabalho pedagógico utilizando Second Life® (até há poucos meses com a professora Leslie Jarmon da University of Texas at Austin, entretanto falecida) em torno do projecto Educator's Coop.

Ontem, Joe Sanchez publicou o último de três clips de vídeo machinima com depoimentos dos seus alunos sobre Second Life® e a sua utilização na Educação.

O conjunto de vídeos montados por Joe Sanchez constituem um valioso conjunto de ideias sobre:

1) 'A curva de aprendizagem de Second Life®'

2) 'A aprendizagem baseada em projectos em Second Life®'

3) 'O que torna Second Life® diferente'

Vale a pena ouvir os estudantes explicar porquê e como utilizam Second Life® para aprender!

6.11.09

Robots em Second Life ajudam profissionais da Saúde

Graças à criação de avatares-pacientes-robots em Second Life, a School of Health da Glasgow Caledonian University propõe uma nova forma de auxiliar os profissionais da Saúde (médicos, estudantes, enfermeiros,...) a elaborar diagnósticos.

A utilização de AIML (artificial intelligence markup language) e uma aplicação de síntese de voz, permitiu a criação de Colin, o simpático avatar/paciente/robot que aqui se apresenta:


31.7.09

Uma parteira que dá aulas em Second Life!

Sarah Stewart é gestora, professora, doutoranda na Universidade de Queensland, Brisbane, na Nova Zelândia, e... parteira.

Colabora no projecto Second Life Education New Zealand, e tem ministrado as suas primeiras aulas sobre o nascimento em... Second Life!

Se a simulação da gravidez e do parto (mais a primeira que o segundo) é uma prática conhecida em SL como um jogo do tipo RPG, já as sessões de esclarecimento e ensino sobre o parto para consumidoras no metaverse parecem ser uma novidade.

Como refere Sarah no seu blog Sarah's Musings, "muitas das mulheres que simulam a gravidez e o nascimento em Second Life são mulheres que não o podem fazer na vida real."

As aulas de Sarah decorrem em vários locais virtuais, como o TLC Babies Maternity Pediatric Clinic New Orleans, um local comercial onde se vende todo o tipo de material relacionado com o tema, mas onde também existem todos os recursos adequados às sessões que simulam o acompanhamento da gravidez e do parto.

dica: new world notes

27.3.09

'Virtual Worlds - best practices in education'


A edição deste ano do 'Virtual Worlds - best practices in education' (VWBPE) começa hoje em Second Life, e é o evento mais importante no 'metaverse' da Linden Lab relacionado com a educação.

Pela primeira vez, e fortemente impulsionada pelo Prof. João Mattar, existirá um dia dedicado à comunidade de língua portuguesa, num dos locais do evento, a ilha da ISTE - International Society for Technology in Education.

É já amanhã, a partir das 11:00 portuguesas, que as universidades de Portugal e Brasil presentes em Second Life terão oportunidade de falar das suas experiências.

Para assistir ao evento e participar nos debates (cá está o programa), basta 'voar' até aqui...

18.12.08

Miúdos e Profs no Mundo Digital

Vi estes vídeos através do Carlos Santos, da Univ. Aveiro, e não resisti a partilhá-los aqui...

Uma grande dica para reflectir sobre a cultura contemporânea nos meios académicos, criada por Nicole Welding e disponível no YouTube desde Julho deste ano:





16.12.08

Uma ajuda asiática


Encontrar o site da Shambles via SLED (Second Life Educators) foi muito bom!

Orientado por Chris Smith, "o site (da Shambles) foi criado para apoiar as comunidades académicas em 17 países do sudoeste da Ásia... embora muitas das instituições de Ensino de todo o Mundo encontrem em Shambles uma recurso muito útil... o que é brilhante."

Neste momento o site constitui um extenso repositório de recursos extremamente úteis, como por exemplo uma base de dados de cerca de 25.000 sites relacionados com a educação e recomendados e aprovados por professores.

Para além disso, e o que mais me chamou a atenção, foi a lista de recursos relacionados com Second Life (ferramentas, tutoriais,...) e destinados a educadores, educandos e público em geral.

Vale a pena a visita!

26.11.08

Como evoluíram os educadores em Second Life

O NMC (New Media Consortium) publicou um resumo do inquérito realizado a educadores em Second Life em 2007.

Eis algumas das observações consideradas mais relevantes no site da NMC:

- Os educadores passaram da fase de exploração para a utilização de Second Life para ensinar e aprender

- Os educadores aumentaram a sua 'actividade social' em Second Life

- Este ano os educadores mostram-se muito mais experientes em Second Life

... Mas há mais conclusões! Não deixem de ler as que se seguem:


10.11.08

Aprendizagem Virtual e a 'Geração Avatar'

A 'e-Commerce Times', na sua secção Web 2.0, publicou um artigo com o título 'Virtual Learning and the Avatar Generation', onde tenta perceber e explicar a utilização dos mundos virtuais na aprendizagem:

"Os educadores já ultrapassaram a simples exploração do conceito de aprendizagem via mundos virtuais e tentam agora aperfeiçoar a arte. Não é cedo demais, porque nos anos que se seguem, os educadores serão confrontados com estudantes que conhecem bem o metaverse.
(...)
Quem aprende online hoje em dia gasta mais tempo envolvido em discussões, em encontros em salas de aula virtuais, e combinando as aprendizagens online e offline, mesmo que os seus horários sejam diferentes dos do campus onde estudam. Em resposta a isto, as universidades ajustam os seus programas, as suas expectativas de aprendizagem, e os educadores alteram a forma de abordagem aos conteúdos online. Um dos maiores desafios, criar e manter comunidades de aprendizagem em espaços virtuais, serve para testar ferramentas online existentes e emergentes.

Jeremy Kemp, director do Campus da San Jose State University em Second Life, nunca se cruza com os seus estudantes. Em vez disso, conhece-os através dos seus avatares. As primeiras coisas que Kemp ensina aos seus estudantes são as coisas mais básicas, tais como partilhar informação sem interromper o interlocutor, como personalizar os avatares e como lidar com problemas técnicos, como quando um avatar desaparece da sala porque a sua máquina desligou.

Construir uma comunidade em Second Life 'é uma questão de alimentar a propriedade dos utilizadores e de os envolver', afirma Kemp.'É a ideia-chave de Second Life... é um mundo criado pelos utilizadores.' E em Second Life, diz Kemp, quando um grupo de estudantes se encontra ao mesmo tempo online, existe uma sensação de encarnação, uma sensação de estar na sala de aula e um sentido de presença."

31.7.08

Questão de princípio

A revista Campus Technology noticiou ontem "a oferta, no Outono deste ano, de um Certificado em Digital Media pela Texas State Technical College (TSTC).
O referido Certificado será centrado na tecnologia dos Mundos Virtuais usando Second Life como a plataforma de eleição, estando prevista para a Primavera de 2009 a oferta de um 'associate degree' em Digital Media.

'O ambiente 3D, que torna o mundo virtual tão real que quase podemos tocar-lhe, oferece aos estudantes a oportunidade de participar numa comunidade de ensino online, e transporta o aluno para uma experiência estimulante e altamente imersiva', terá afirmado Chris Gibson da TSTC.

'Pelo que sabemos, somos a primeira instituição de Ensino Superior a desenvolver um Certificado ou Grau totalmente online em Mundos Virtuais,' disse Gibson. 'Na TSTC, acreditamos que os estudantes, uma vez expostos a esta forma de educação altamente interactiva, conduzirão eles próprios a evolução da educação online.'

O programa incluirá cursos em aplicações para computadores, desenvolvimento profissional, design gráfico básico, imagem digital, publicação digital, ilustração em computador e fotografia. O Texas State Technical College System integra 4 escolas técnicas com 13.000 estudantes."

Apesar do contexto (ensino superior técnico), essa coisa de que o "ambiente 3D, que torna o mundo virtual tão real que quase podemos tocar-lhe..." cada vez me faz mais confusão!

O ponto de partida é perfeitamente erróneo. Pretender usar 'ambientes' como Second Life para tornar o 'mundo virtual' mais 'real', demonstra a incapacidade de entender as particularidades do 'virtual', do seu discurso, do seu potencial.

Eis um bom exemplo de como é possível não ver o 'espaço virtual enquanto meio', mas apenas como mera aplicação tecnologicamente mediada dos paradigmas da 'realidade'!

Aliás, a pretensa novidade da proposta (conferir um grau através de uma prática online em SL) vem confirmar essa, por vezes, inexplicável necessidade de reproduzir o Mundo tal qual o conhecemos 'cá fora'...

6.6.08

Educação e Mundos Virtuais 3D



Desde Espanha, a Learning Review publicou recentemente um destacável especial dedicado à Educação em Mundos Virtuais 3D.

Com a assessoria editorial de Ruth Martínez aka AureA Memotech, este número especial acrescenta alguns depoimentos interessantes sobre a prática educativa em mundos virtuais, em especial em Second Life.

Fica a chamada de atenção para a visita ao destacável da Learning Review (também possível de descarregar em pdf), e a citação de Frank Gaugel, director do bluepill Group:

"Os Mundos Virtuais permitem uma maior eficiência de comunicação, superando as deficiências de outros canais de comunicação:
- Visualização 3D
- Presença colectiva de residentes e interacção em tempo real
- Comunicação com voz
- O avatar e o 'efeito avatar'
- Persistência
(...)
Estes ingredientes são únicos em qualquer canal de comunicação e criam uma experiência visual 3D poderosa, auditiva, interactiva, informativa, criativa, que é envolvente, gratificante, social e emocionalmente!"

7.5.08

Continuam a aumentar as aulas em português em SL

A Escola Superior de Educação de Santarém já tem uma 'ilha' em Second Life!
Anitia Loire aka Ana Loureiro dá conta da concretização do projecto, impulsionado por um activo grupo que tem tido formação in-world há já alguns meses.
Como em relação a todas as outras instituições de educação já presentes em Second Life, congratulo-me com a chegada da ESES, com a esperança de podermos colaborar em projectos comuns online.
E as aulas em português em SL continuam a aumentar!

14.4.08

'A Segunda "Família"' de Daniel Sampaio

O artigo "A Segunda Família", de Daniel Sampaio, na Pública de 06 Abril, pelo seu interesse e actualidade, suscita-me alguns comentários. Escreveu Sampaio:

"Os incidentes na escola do Porto e a demonstração - pela Internet - de que outros estabelecimentos de ensino poderiam conter situações de grave indisciplina, tiveram a virtude de fazer acordar muitos pais e educadores. A verdade é que quem contacta com jovens já se tinha apercebido como a voracidade de um quotidiano virado para o consumo e para o divertimento sem regras tem empurrado os adolescentes para um mundo em que o prazer e o espectáculo estão acima de tudo.
Esta maneira de viver que caracteriza muitos jovens de hoje inicia-se na infância ou na pré-adolescência. Cresceram vazios, sempre em busca de uma gratificação imediata, tornaram-se exigentes para com os pais, perderam de modo progressivo o sentido do outro: acima de tudo, querem estar bem, viver sem preocupações, "curtir" o momento. Os pais sentem-se perdidos, porque receiam ser firmes, na ânsia de tudo fazerem para que os filhos "sejam felizes" adiam dizer não, mesmo quando não concordam: preferem permitir, também porque às vezes é mais fácil. Quando a família se desmorona por doença mental ou por divórcio, os filhos são muitas vezes os bodes expiatórios dos progenitores e saltam de casa em casa sem que ninguém fale com eles. Mesmo quando a família se mantém intacta e sem problemas de maior, os adolescentes parecem considerá-la secundária, porque são os colegas, os amigos e os contactos na Internet que verdadeiramente os mobilizam. Fala-se então da "segunda família": os jovens vivem submersos na música preferida, nas roupas, nos adornos corporais e quem lhes interessa, em muitos casos, já não são os pais, os avós e os irmãos, mas os membros da sua nova rede relacional. A escola é importante não como fonte de conhecimentos, mas como alguma coisa que se tolera porque permite ter amigos e levar ao máximo experiências-limite, sobretudo se forem filmadas e exibidas para o grupo. Os pais assistem atónitos: acabadas as redes de vizinhança, enfraquecidas as organizações estruturadas na comunidade e dirigidas por adultos (igreja, escuteiros, grupos desportivos...), olham em redor e vêem os filhos adolescentes cada vez mais longe. É, por exemplo, habitual que os adolescentes faltem aos aniversários ou a outros rituais familiares, porque "vão sair", ou "é o dia de estarem com os amigos".
A explosão tecnológica trouxe a todo o lado esta "cultura" juvenil: telemóveis, grupos de conversação, dispositivos para ouvir música e muitas outras coisas permitiram a comunicação a distância e a socialização fora do controlo familiar: hoje muitos amigos não aparecem em casa e estão longe do grupo de pares de que tanto se falou nos anos noventa. Os ídolos não são os protagonistas da televisão ou do cinema, são sites e programas de conversação que nem sempre veiculam bons modelos: em muitos casos triunfam agora as mensagens hipersexualizadas, os sites das anorécticas, os links para a violência.
Que fazer? Encarar o problema e deixar de vez o discurso saudosista ou derrotado: em primeiro lugar, definir com o adolescente em causa a sua rede relacional. Os adultos responsáveis pela educação têm de saber com quem os filhos contactam, em proximidade ou à distância; perceber quem são os líderes do grupo e por que razão são influentes; trazer para casa membros da "segunda família", sem esquecer de fazer notar que a primeira é a crucial, porque será mais duradoura. Para isso, os pais devem partilhar experiências com outros pais que tenham filhos em situação semelhante, conhecer ao máximo as novas tecnologias, melhorar a proximidade com a escola sem invadir demasiado o território escolar.
O debate sobre estas questões demonstrou como se discute o acessório, sem que as pessoas se apercebam como tudo está a mudar na adolescência e na família. A nova facilidade na comunicação tem de ser a garantia de que os pais contactam os filhos durante o dia, mesmo que estejam a trabalhar. E é bom ver se todos estes comportamentos nos jovens não são uma luta contra o anonimato e o vazio das suas vidas: mesmo que o sejam, temos de os atalhar a tempo."

O discurso de Daniel Sampaio (como é habitual) está (felizmente) longe de ser conservador, alarmista ou ortodoxo.
Faltará, no entanto, nesta breve reflexão, assumir que a tal 'segunda família' é hoje mais do que 'um quotidiano virado para o consumo e para o divertimento sem regras', e muito mais do que 'estar bem, viver sem preocupações, "curtir" o momento...'!
As novas redes relacionais que os pais devem (segundo Sampaio, e muito bem, a meu ver) assimilar e compreender, já não são apenas exercícios hedonistas e 'de moda'. Os conteúdos que circulam nas ditas 'redes' ultrapassam as barreiras do lúdico e da diversão e começam a pisar os terrenos do conhecimento e da partilha de saber.
São inúmeras as experiências de utilização de redes sociais, nomeadamente nos chamados 'mundos virtuais', ao serviço de projectos educativos com população escolar no ensino secundário e universitário (consulte-se, por exemplo, o Global Kids' Digital Media Initiative).
Daí a necessidade de enquadramento dos fenómenos mais populistas (como o do incidente na escola do Porto) numa 'nova' realidade social, comunicacional e relacional marcada pelo 'digital'.
A 'segunda família' fundir-se-á com a 'primeira' a médio prazo, assim as intenções comuns sejam as de comunicar, aprender, partilhar, sobreviver e... viver!

6.12.07

Mais sobre Campus em Second Life

Na sequência de uma troca espontânea de posts com o blog da Cleo Bekkers, tomei a liberdade de me 'apropiar' do link da Cleo para um clip sobre Oportunidades na Aprendizagem Científica em Second Life. O tema da troca de opiniões tem sido a resposta à pergunta 'Como deve ser um Campus em Second Life?' que lancei recentemente na sequência de opiniões diversas.
Aproveito para referir que a Genome Island sempre foi um dos meus sítios preferidos em SL, pelo arrojo das propostas e dos espaços e pelo rigor dos conteúdos.



Aproveito também para vos convidar a visitarem a 'ilha' da Universidade do Porto em Second Life, onde podem encontrar cerca de 20 propostas muito diferentes para a futura 'ilha' U.Porto, e onde se percebe que, a partir de um mesmo programa, é possível propor a representação e utilização do espaço virtual de formas radicalmente diversas, até opostas...
Muito interessantes, na minha opinião, os trabalhos desenvolvidos pelos cerca de 60 alunos envolvidos, a quem, publicamente, felicito pelas suas ideias e vontade de inovar.
Este Concurso de Ideias (em que participaram equipas multidisciplinares) dá algumas respostas à profícua discussão que temos mantido, enquanto formadores em SL, uma vez que traz à evidência tanto a 'necessidade' de replicação de espaços que são familiares, como a 'vontade' de explorar o metaverse para propor novas formas de comunicação e interacção.
Já agora... qualquer residente pode passar pela 'ilha' e, em breve, saber o que é o UP.cube e votar na proposta de que mais gostar!

28.11.07

Uma 'camada' sobre a vida real

O San Jose Mercury News falou do campus virtual em Second Life da School of Library and Information Science da San Jose State University.
O campus virtual é uma réplica do real, e a activa equipa de San Jose encara a experiência em Second Life como o prolongamento natural do ensino à distância que há muito pratica.

Mas, no clip disponibilizado pelo Mercury News, surgem algumas ideias mais interessantes: Tom Boellstorff, professor na Universidade da Califórnia em Irvine, refere o mundo virtual como mais um layer (ou uma camada) que se sobrepõe à real life, sem a pôr em causa nem ousando substituí-la. Ao explicar a ideia, lembra a história dos media e a convivência entre os novos media e os tradicionais, num processo de complementaridade.

Gostei da metáfora do layer, e achei por bem partilhá-la... A tentação da visão 'alternativista' é grande, mas a experiência educativa em Second Life tem demonstrado o potencial dos mundos virtuais na criação de novos códigos e paradigmas, que se fundem com a prática real sem a substituir... antes influenciando-a.

19.11.07

Aulas

Depois de ler os interessantes posts e respectivas reflexões sobre ensino em Second Life nos blogs a caixa e education in virtual/real worlds, achei oportunos um esclarecimento e mais algumas ideias soltas sobre a 'sala de aula' em SL. Cá vão:

Esclarecimento:

Enquanto docente, as aulas que tenho tido oportunidade de partilhar em Second Life são terrivelmente poucas :( Por circunstâncias várias, o meu enorme interesse na exploração das potencialidades educativas nesse ambiente tem ficado muito aquém do que eu desejaria. Nunca partilhei a 'sala de aula' virtual com turmas muito numerosas, nunca tive oportunidade de garantir uma continuidade de relação com os alunos por mais do que um semestre...
No entanto, e acompanhando este tema com alguma atenção (nomeadamente através da mailing list de educadores em Second Life), tenho sentido a confirmação de muitas das expectativas que inicialmente formulei quando comecei as minhas primeiras aulas em SL, e descoberto muitas outras nas quais nem tinha sequer pensado...

Ideias soltas:

1. 'flow effect'
a 'sala de aula' em Second Life tem que ser radicalmente diferente da real: primeiro porque nem sequer tem que ser 'sala' (paredes, mesas, cadeiras, quadro,...); segundo porque a 'aula' é conceptualmente distinta (participação vs. exposição) e a comunicação flui, não se regula.

2. 'blur effect'
ser aluno e o professor numa 'aula' em Second Life tem que ser uma coisa diferente: um ambiente colaborativo potencia a transferência mútua de conhecimento, e a posição hierárquica (pelo menos essa) tende a diluir-se; as relações passam a ser mais informais, e a aprendizagem do grupo passa pela construção conjunta desse conhecimento.

3. 'ubiquity effect'
os paradigmas que regulam a presença 'em aula' na realidade têm que ser diferentes em Second Life: os avatares dos alunos podem aparentemente partilhar um mesmo espaço virtual, mas a possibilidade de disfrutarem de meios de comunicação síncronos e assíncronos não permite que se 'ambicione' formatar o diálogo da mesma forma; alunos e professores ubíquos, dividem-se numa sessão de duas horas por entre conversas privadas, discussões de grupos de interesses comuns, e... os conteúdos da dita 'aula'.

Dispersão?, perguntarão alguns; Impossibilidade de transmissão de conteúdos teóricos?, argumentarão outros. Questões pertinentes cujas respostas vou tentando encontrar em cada dia que passa. Apenas uma certeza: a necessidade de reinvenção da forma de partilhar informação, de comunicar e de construir conhecimento com os 'parceiros alunos'!