31.7.09

Uma parteira que dá aulas em Second Life!

Sarah Stewart é gestora, professora, doutoranda na Universidade de Queensland, Brisbane, na Nova Zelândia, e... parteira.

Colabora no projecto Second Life Education New Zealand, e tem ministrado as suas primeiras aulas sobre o nascimento em... Second Life!

Se a simulação da gravidez e do parto (mais a primeira que o segundo) é uma prática conhecida em SL como um jogo do tipo RPG, já as sessões de esclarecimento e ensino sobre o parto para consumidoras no metaverse parecem ser uma novidade.

Como refere Sarah no seu blog Sarah's Musings, "muitas das mulheres que simulam a gravidez e o nascimento em Second Life são mulheres que não o podem fazer na vida real."

As aulas de Sarah decorrem em vários locais virtuais, como o TLC Babies Maternity Pediatric Clinic New Orleans, um local comercial onde se vende todo o tipo de material relacionado com o tema, mas onde também existem todos os recursos adequados às sessões que simulam o acompanhamento da gravidez e do parto.

dica: new world notes

30.7.09

"Twitter makes the noise, Second Life makes the money."


Este é um post que considera justificável a tradução (parcial) do excelente artigo de Victor Keegan no The Guardian, com o título "Virtual worlds are getting a second life"!

"Ultimamente não temos ouvido falar muito dos chamados mundos virtuais como Second Life, onde podemos dar umas voltas com o nosso próprio avatar. Os críticos devem estar na expectativa que tenham desaparecido no seu próprio éter. Na verdade estão a crescer. A empresa de consultoria KZero apresentou o relatório relativo ao segundo trimestre de 2009 e revela que os mundos virtuais cresceram cerca de 39%, para um número total de utilizadores perto dos 579 milhões. Nem todos estes utilizadores estão activos mas não consigo pensar em nada, nem em nenhum lugar, que tenha crescido tanto nestes tempos de recessão.

Há outra curiosidade: Facebook e Twitter estão no céu, mas nenhum deles encontrou ainda uma forma de fazer dinheiro - enquanto que mundos virtuais como World of Warcraft, Entropia Universe, Habbo Hotel, Club Penguin e Second Life são rentáveis porque os seus modelos de negócio têm como base no elixir digital das subscrições e dos micro-pagamentos, uma fórmula que outros websites, incluíndo os jornais, morreriam por ter. Twitter faz barulho, Second Life faz dinheiro.

Se acha que os mundos virtuais estão a diminuir, repare nos números. A quase totalidade do crescimento de 39% vem das crianças. As raparigas estavam habituadas a crescer com as suas bonecas; agora crescem com os seus avatares. Esta realidade não se consegue ler nos relatórios porque estes utilizadores não lêem jornais, mas, segundo a KZero, poptropica.com - destinado a crianças dos 5 aos 10 anos - tem cerca de 76 milhões de utilizadores registados.
(...)
Parece claro que os mais jovens quando crescerem procurarão formas mais sofisticadas de se ligarem às redes sociais existentes como Facebook ou Myspace, utilizando mundos virtuais mais imersivos.

O telefone foi uma experiência de um para um; o email ligou amigos e colegas; Facebook ampliou esta ligação aos amigos dos amigos, mas os mundos virtuais - tal como Twitter faz noutro contexto - oferecem a oportunidade de ligação a qualquer pessoa no planeta que partilhe os mesmos interesses.
(...)
Apenas uma pequena parte dos 19 milhões de utilizadores registados (em Second Life) está activa, mas este mundo virtual é ainda o laboratório criativo deste tipo de mundos. As instituições acham-no útil para reuniões internacionais ou para recrutar pessoal, e os educadores levam a cabo inúmeras e interessantes experiências, incluindo o ensino de outras línguas.
(...)
Com os rápidos avanços tecnológicos e uma nova geração a crescer para quem ter um avatar é uma coisa natural, aos mundos virtuais não lhes resta outra solução que não seja o crescimento.

Provavelmente não se chamarão mundos virtuais - apenas uma parte da vida real."

fonte: The Guardian

27.7.09

'Comunidades' que abrem as portas de Second Life

foto: Avatar Island University, in examiner.com


Ainda a propósito do conceito de 'Mundos Verticais' lançado pela KZero e comentada neste blog, surge agora a oportunidade de remeter a discussão para a rubrica iniciada no examiner.com, e dedicada a conhecer as inúmeras 'comunidades' existentes que 'abrem as portas' de Second Life.

Comunidades estas que, provavelmente, fazem de um alegado 'Mundo Generalista' uma plataforma transversal de alternância entre as defendidas 'verticalidades'.

O responsável pela rubrica no examiner.com é Erik Gordon Bainbridge, conhecido como Apollo Manga em Second Life desde 2004.

No primeiro capítulo desta saga, Apollo transporta-nos para quatro comunidades: Virtual Holland, BeNeLux Community Gateway, 3Immersions e Avatar Island University. Numa fala-se maioritariamente holandês, noutra vários idiomas, noutra chinês e na última inglês.

Se está preocupado em fazer-se entender nestes espaços, pode sempre recorrer a tradutores desenvolvidos para Second Life por várias empresas, como por exemplo Ferd's Free Translator (grátis), Simbolic (grátis), AF Translator (180 Lindens, 340 Lindens versão Pro), MH Translator (370 Lindens), Q-Translator (390 Lindens) ou X-Lang (500 Lindens).

Como escreve Apollo Manga, "quando chega ao território de Virtual Holland Future Nederlandse Gateway, encontra uma pequena ilha rodeada por sinalética em holandês para ajudar os novos membros de Second Life." A região reproduz cenários das diversas regiões da Holanda, como Virtual Holland Village Noordzee e Nederland, e, apesar de não ser permitido voar nesta ilha, pode deslocar-se por baixo de água até às ilhas que com ela confinam onde é permitido voar. Se pretende aceder a Virtual Holland teleporte-se para aqui.

A Benelux Community Gateway é um espaço que disponibiliza uma série de tutoriais para os novos 'residentes' em Second Life em inglês, francês e holandês. É aberta a novos e a antigos residentes e, como refere Apollo, "quando se 'aterra' nesta ilha devem-se seguir as setas no chão que nos levam a várias áreas com tutoriais nas três línguas."
No final dos tutoriais existe uma zona comercial, e para chegar à Benelux Community teleporte-se para aqui.

Na ilha chinesa de Lenovo, encontra-se a comunidade 3Immersions. A primeira visita de Apollo Manga a este espaço foi um pouco confusa, e com evidentes dificuldades de comunicação com os presentes. Segundo Apollo, "apesar de 3Immersions ser uma comunidade de entrada para quem fala chinês, o seu principal objectivo parace ser o de ensinar o Mandarim e a sua cultura aos residentes que não dominam o idioma." Para visitar a 3Immersions teleporte-se para aqui.

A Avatar Island University destina-se apenas a novos 'residentes' em Second Life. Se já for 'residente', será ejectado ao tentar entrar, daí que Apollo Manga utilize a descrição desta comunidade fornecida pelos próprios: "Faça da Avatar Island na sua primeira paragem em Second Life. Na Avatar Island encontrará tudo o que necessita para criar o seu avatar, incluindo acessórios, antes de iniciar a sua vida em SL. Pode até usar uma fotografia sua (ou de outra pessoa qualquer!) para construir um avatar único e exclusivo."

24.7.09

'Mundos Verticais' e 'Mundos Generalistas'

foto: KZero


A questão levantada pela KZero, empresa especialista em 'mundos virtuais', está longe de ser novidade...:

de utilização? A publicidade?"Quais os factores que levam as pessoas a escolher e a adoptar um mundo virtual? A facilidade Múltiplas razões combinadas?"

Segundo a KZero, estas são respostas possíveis mas nenhuma delas constitui o factor decisivo na escolha.

Como muito se tem aqui discutido, os utilizadores necessitam de uma razão, de um objectivo relevante, para entrarem e 'viverem' num mundo virtual. É esse "sentido de proposta" que orienta a opção na escolha de um mundo virtual.

Por isso, a KZero classifica Second Life como um 'mundo generalista', onde normalmente as pessoas não têm nada em comum quando entram pela primeira vez. A KZero justifica assim a tendência que se verifica em Second Life para, progressivamente, o utilizador se integrar em grupos de interesse com objectivos específicos.

Com base neste raciocínio, parece pois mais rentável a criação de 'mundos temáticos' que possam atrair potenciais 'residentes' com interesses comuns. O que importa, como refere a KZero, não é a tecnologia per si ou o facto de se estar a entrar num 'mundo virtual', mas sim a possibilidade de partilhar um ambiente feito à medida das expectativas e interesses dos potenciais utilizadores. Nestes casos, a tecnologia é apenas um meio para atingir um determinado fim.

Assim surge a noção de 'mundos verticais', criados em função das necessidades de um mercado que se alimenta do conforto que a integração parece permitir.

'Mundos virtuais' como Football Superstars (embora FS seja um produto híbrido MMOG/VW)
são exemplos de 'mundos verticais'. No caso de FS, "sabe-se que cada pessoa que o utiliza está interessada em futebol", diz a KZero.

Para a KZero, Playstation Home, Virtual MTV ou vSide, são outros exemplos óbvios de 'mundos verticais' onde os objectivos ou simplesmente as temáticas abordadas são claras e dirigidas a públicos-alvo bem definidos.

No pressuposto de que a existência destes 'mundos verticais' (cuja metáfora me agrada) é capaz de seduzir uma grande maioria de utilizadores, como se justifica a sobrevivência de 'mundos generalistas' em que nada se propõe, onde não existe uma temática organizadora da existência virtual de cada utilizador?

Por um lado, mesmo os ditos 'mundos generalistas' se organizam 'verticalmente' em torno de micro-grupos de interesse, à semelhança do processo de organização social 'real'.

Mas por outro lado, e talvez mais importante ainda, os referidos 'mundos generalistas', de que Second Life é um bom exemplo, apostam na criação de conteúdos como o seu primeiro (senão único) objectivo.

Liderando este tipo de mundos vocacionados para a criação de conteúdos, Second Life permite 'viver transversalmente', saltitando entre uma série de 'sub-mundos verticais' aí existentes, mas justificando sempre a 'existência virtual' com a possibilidade de desvinculação momentânea da verticalidade! Mesmo que possa parecer... desconfortável!

22.7.09

Os Mundos Virtuais em 2009, segundo a KZero

A KZero, empresa especialista na análise dos Mundos Virtuais, publicou mais alguns dos seus habituais relatórios referentes ao 2º trimestre de 2009.

Sem discutir aqui os critérios seguidos para a elegibilidade dos 'produtos' na categoria 'mundo virtual', parece ser sempre interessante consultar os gráficos da KZero, e ficar com uma ideia das tipologias de 'mundos' existentes, da sua antiguidade e da distribuição por escalões etários, por exemplo.

É essa informação que aqui se reproduz, começando pela distribuição dos Mundos Virtuais em meados de 2009 por sectores, ou seja, segundo os objectivos principais que cada um persegue (ou de como deles os utilizadores se apropriam), cruzando essa informação com a faixa etária do público-alvo:




Second Life surge (e bem), a par do seu congénere chinês HiPiHi, no sector dos Mundos Virtuais dedicados à Criação de Conteúdos, para um público com 30 ou mais anos, e praticamente sem concorrência nessa faixa etária em todos os sectores!


O gráfico que se segue revela essa mesma tendência, ao comparar todos os 'Mundos Virtuais' definidos pela KZero, tendo em conta o número de registos, a faixa etária do seu público-alvo e a antiguidade dos produtos:



Uma vez mais, segundo a KZero, Second Life é, de longe, o mundo virtual 'mais populoso' no escalão dos 30+ anos, competindo com os maiores sucessos entre as crianças (Webkinz, Barbie Girls e Poptropica dos 8 aos 10 anos), entre os pré-adolescentes (Neopets e Club Penguin dos 10 aos 13 anos), entre os adolescentes (Haboo Hotel e Stardoll dos 13 e os 15 anos), entre os pré-adultos (Gaia e IMVU dos 15 aos 20 anos) e entre os jovens adultos (There e vMTV dos 20 aos 25 anos).

Dos 25 aos 30 anos e mais de 30 anos, Second Life bate largamente a pouca concorrência, verificando-se ainda que se constitui como um dos 'mundos virtuais' mais antigos, já que as apostas mais recentes na área dos 'mundos virtuais' se destinam maioritariamente aos públicos mais jovens.

Quais os nomes mais populares em Second Life?


Quais os nomes mais populares nos 'avatares' de Second Life?

Será o primeiro nome Cátia, ou será antes Vanessa? Será o segundo nome Barbosa ou Oh?

A ObiJan Technologies é uma empresa dedicada a sistemas de segurança em empresas, e deu-se ao trabalho de construir um site onde é possível consultar a recolha de dados que a empresa faz em tempo-real em Second Life (ou na Linden Lab...).

No site da ObiJan pode ficar a saber qual o Top 50 dos primeiros e segundos nomes mais populares em SL, quais os mais exclusivos, quais os mais recentes, quais as regiões mais recentes, entre outros dados curiosos sobre a 'segunda vida' de milhões de utilizadores do metaverse da LL.

Se a sua motivação for outra, pode ainda consultar alguns dados sobre um 'avatar' específico digitando o seu nome (o que remete para uma compilação de informação retirada da base de dados da Linden Lab).

A ObiJan declara-se aberta a outras sugestões de tratamento de informação no seu site, por isso, se procura dados demográficos específicos em SL, aproveite!

fonte: new world notes

20.7.09

Ópera de Purcell nos Jardins do Palácio de Belém... em Second Life



A Presidência da República está a levar a cabo a reabilitação dos Viveiros de Aves do Palácio de Belém. Como refere o site da Presidência, "os Viveiros de Aves do Palácio de Belém, datados do séc. XVII e que evidenciavam adiantada degradação, estão a ser sujeitos a profundas obras de reabilitação, que evitarão a sua ruína e possibilitarão o pleno usufruto da área. Articulando um “teatro” de três edifícios que formam um “palco”, os Viveiros apresentam nos vértices de cada edificação fontes com estatuária, implantada em nichos decorativos, com destaque para a figura de Hércules matando a Hidra, instalada na cascata do corpo central. No interior das arcadas voltadas para o “palco” encontram-se bebedouros para as diversas aves coleccionadas pela rainha D. Maria I.(...) Está projectada uma redefinição do sistema hidráulico, com bebedouros, carrancas e cascata a funcionar em circuito fechado e prevista a implantação de painéis solares fotovoltaicos para produção de energia eléctrica suficiente para alimentar bombas de recirculação de água, de modo a garantir um sistema totalmente autónomo, sem consumo de água nem electricidade."

Entretanto, e em colaboração com a CCV (Comunidade Cultural Virtual), os Viveiros de Belém foram reconstruídos em Second Life, na ilha da Presidência portuguesa, "para assinalar na plataforma digital o projecto de reabilitação".

Segundo a CCV, "toda a envolvente real dos Jardins da Cascata foi fotografada de forma pormenorizada de modo a permitir a realização à escala de Second Life de uma experiência interessante e interactiva. A utilização no desenvolvimento dos modelos tri-dimensionais das texturas originais dos jardins, edifícios e estátuas, permitiu a construção de répilcas realistas dos objectos, construções e do espaço real."

Presume-se que a ideia da CCV e da Presidência seja a criação de uma experiência virtual imersiva e interactiva que desperte a curiosidade dos 'residentes' de SL para conhecer o património arquitectónico do Palácio de Belém.

E assinalando a inauguração do novo espaço, vai ser transmitida em directo para Second Life a estreia da ópera "Dido e Eneas", de Henry Purcell, produzida pelo Teatro Nacional de São Carlos por encomenda da Presidência da República. Encenada pelo brasileiro André Heller-Lopes, com direcção musical do maestro Geoffrey Styles, esta conceituada peça de Purcell será apresentada nos jardins da residência oficial da Presidência da República por jovens cantores portugueses que integram o projecto 'Estúdio de Ópera' do TNSC.

Tudo começa na quarta-feira, dia 22 de Julho, às 21:30, com a transmissão de um documentário sobre a história do Jardim e dos Viveiros.

Pelas 22:00 terá início a transmissão da ópera, à qual pode assistir em Second Life teletransportando-se para AQUI.

'Beautiful Kate' e os mundos virtuais no cinema

A 6 de Agosto vai ter lugar a estreia internacional do filme 'Beautiful Kate' realizado pela britânica Rachel Ward.

'Beautiful Kate' baseia-se na novela com o mesmo nome de Newton Thorngurg (1982), transporta o ambiente do Idaho para o Sul da Austrália, e debruça-se sobre temas como os conflitos familiares, as ambições frustradas e o incesto, com a participação dos actores Ben Mendelsohn ('Austrália'), Rachel Griffiths ('Irmãos e Irmãs') e Bryan Brown ('Austrália').

No filme participam alguns 'residentes' em Second Life, quer americanos quer australianos, embora essa participação seja modesta e não constitua o ponto central da película. Pelo contrário, Second Life é mostrado como uma ferramenta quotidiana, dedicada a responder ao objectivo que melhor cumpre: ligar as pessoas de uma forma mais imersiva. O cuidado na utilização do 'metaverse' californiano é tal, que mesmo as condições de acesso em zonas longínquas é bem retratado, com uma velocidade de processamento semelhante à que se espera obter em territórios menos bem servidos tecnologicamente.

Segundo Lowell Cremorne, do The Metaverse Journal, "'Beautiful Kate' é um dos primeiros filmes internacionais (se não o primeiro) a apresentar um mundo virtual 3D (não um jogo) num contexto em que esse mesmo mundo não é protagonista."

Numa posição periférica na narrativa do filme, as cenas em Second Life aparecem em 'Beautiful Kate' numa demonstração de integração dos mundos virtuais na vida quotidiana e não apenas na protagonizada pela 'geração digital', e contribuindo, sem sensacionalismos, para a caracterização da cultura contemporânea.

Fica, para já, o trailer de 'Beautiful Kate':





fonte: The Metaverse Journal

17.7.09

'Wiki Government' em Second Life

Beth Noveck, Chief Technology Officer na Casa Branca e responsável pelo pelouro 'Open Government' na equipa de Obama, vai apresentar em Second Life, no dia 20 de Julho, o seu novo livro 'WIKI GOVERNMENT: How Technology Can Make Government Better, Democracy Stronger, and Citizens More Powerful'!

Explica a Press Release do evento:

"Na era digital, as nossas vidas estão a ser constantemente transformadas pela forma como nos ligamos e colaboramos com os outros, afectando a maneira como tomamos decisões - quer a nível pessoal, quer institucional, quer nacional. Com base na sua larga experiência, nomeadamente na criação de Peer-to-Patent - a primeira iniciativa governamental nas redes sociais - Beth Noveck apresenta um livro que demonstra como a tecnologia, a par da participação dos cidadãos, pode ajudar a tornar os governos mais eficazes e a resolver os complexos problemas sociais e económicos da actualidade."

O lançamento virtual do livro terá lugar aqui, na segunda-feira, dia 20 de Julho, às 12:00 pm EST, e será seguido de uma sessão de perguntas e respostas com os avatares presentes.

Fica o convite, e a curiosidade para saber como a tecnologia consegue fazer aquelas coisas todas!

15.7.09

Como se usa o Twitter no Parlamento?


A notícia recente da adesão às mais novas tecnologias por parte dos parlamentares portugueses, enche de orgulho a classe política. Foi até a convite de um deputado socialista que um grupo de 'populares' tweeters 'civis' visitou a Assembleia, por sinal no dia em que Manuel Pinho preferiu a linguagem gestual aos 140 caracteres do Twitter.

À data deste post, cerca de 21% dos parlamentares portugueses manda umas 'piadelas', ou seja, à data de hoje existem menos 21% de comentário do tipo 'Muito bem!', 'Sim, senhor!', 'Ora toma!', quando um companheiro de bancada fala, apenas porque alguns deputados estão a 'piar' nos computadores da renovada Assembleia.

Graças à aplicação Twitica, criada pela empresa dfusion, ficamos a conhecer estes números e a sociedade civil fica mais próxima dos deputados que usam Twitter, e, supostamente, vêem mais aberto o canal de comunicação com a classe política. Diz a dfusion:

"Acreditamos que a intervenção activa da sociedade só pode ser conseguida através de um diálogo aberto e permanente e, desta forma, criámos o Twitica para ajudar a que o debate político esteja mais próximo da comunidade.
Inspirados e cativados pelos projectos tweetcongress.org e tweetminster.co.uk, o Twitica lista todos os deputados com assento na Assembleia da República e, filtrando os perfis no Twitter, apresenta os seus status como um fluxo de debate dos temas políticos actuais. A listagem de todos os deputados permite ainda que o cidadão comum os conheça um pouco melhor e tenha a oportunidade de os convidar a participar, através do nosso formulário ou, em alternativa, a partir do formulário de contacto disponibilizado no site www.parlamento.pt."

Mas a vantagem mais interessante de Twitica parece ser o conhecimento de como se 'tuíta' na A.R.! É fácil saber que no top 5 dos mais activos estão 3 deputados socialistas (Jorge Seguro Sanches, António Galamba e Nuno Antão), 1 comunista (António Filipe) e 1 social-democrata (Hermínio Loureiro).

Por outro lado, 21 % dos deputados socialistas 'tuíta', 17% dos sociais-democratas também 'pia', 33% dos parlamentares comunistas usa Twitter, 17% dos populares também, 12,5% dos bloquistas também se rendeu ao 'passaroco' e 100% (2 em 2) dos deputados do PEV 'tuíta' regularmente.

Ou seja, a esquerda parlamentar parece mais rendida ao 'pássaro' da moda do que os seus parceiros de direita.

Mas desengane-se quem pensa que tal balanço se fica a dever a algum tipo de conservadorismo ideológico. O Bloco de Esquerda, por exemplo, tem apenas 1 deputado (em 8 presentes na A.R.) a utilizar Twitter. Helena Pinto 'alimenta' os tweets dos bloquistas, todos em nome do B.E.! Ou seja, dos parlamentares do Bloco saem apenas pedaços 'oficiais' de 140 caracteres, numa prática (estratégia?) aparentemente bastante ortodoxa, e contraditória com o espírito de promoção do diálogo que caracteriza o Twitter. Reminiscências ideológicas?

Também Pedro Mota Soares e António Carlos Monteiro são os 2 deputados populares que publicam as mensagens do PP em nome do partido, com muitas citações de frases do líder Paulo Portas e algumas das posições do partido sobre as mais diversas matérias. Um discurso muito institucional em forma de 'piadela popular'.

PS, PSD, PCP e PEV aparentam diversificar bastante mais as suas mensagens no Twitter. Os deputados destes 3 (4?) partidos 'piam' em seu nome, e, muitas vezes, utilizam a plataforma para conversas online, transformando o 'pássaro' numa sala de chat. É mais divertido, é útil, permite mandar 'recados' sem ser repreendido pelo Presidente da A.R., e, como não estamos nos Açores, até dá para mandar umas 'bocas' mais agressivas.

Aconselha-se vivamente que visitem Twitica, para perceber 'Como se usa Twitter no Parlamento'!

Surrealismo desde Second Life

A produção de conteúdos visuais, nomeadamente vídeo, a partir de Second Life, tem sido amplamente comentado neste blog e em tantos outros que falam do metaverse da Linden Lab.

O recurso a machinima tem permitido a produção das mais diversas 'peças' vídeo, desde curtas-metragens documentais ou de ficção a entrevistas e outros trabalhos jornalísticos.

Na linha do trabalho da artista e performer italiana Gazira Babeli, foi recentemente publicado um clip de vídeo de Lainy Voom, outra das mais activas 'realizadoras' de machinima em SL.

'Push', o mais recente trabalho de Voom, quebra a linearidade das suas peças anteriores e aventura-se numa linguagem gráfica surrealista, onde Magritte e Dali são referências evidentes.

O mais interessante neste clip de Lainy Voom é que constitui, provavelmente, uma das primeiras peças de machinima em Second Life com uma estrutura narrativa que se afasta do classicismo e do recurso a formatos tradicionais (excepção feita a Gazira Babeli).

Fiquem com 'Push':



fonte: Pathfinder Linden aka John Lester

13.7.09

Obama no Gana, em Second Life e em Metaplace

Barack Obama discursou em Acra, no Gana, no passado sábado, dia 11 Jul, no âmbito da sua visita oficial a África.

O discurso que fez no parlamento local foi transmitido em directo para Second Life e Metaplace, dois mundos virtuais onde a Presidência americana decidiu apostar para divulgar as mensagens do Presidente em tempo real.

Em Second Life foi assim:



No entanto, tanto o facto de Obama ter falado para os ganeses apenas no Parlamento quanto o teor do seu discurso, ficaram longe de ser pacíficos.

A notícia aqui refere-se à 'ubiquidade' perseguida pelo Presidente através da transmissão para os mundos virtuais, mas vale a pena ouvir, ler e pensar no discurso, talvez aqui, aqui ou até aqui...

10.7.09

Com os dois pés na Lua, como Armstrong e Aldrin, em Second Life


A Daden Limited, empresa especialista em mundos virtuais sediada em Birmingham no Reino Unido, acaba de disponibilizar em Second Life uma recriação da chegada de Apollo 11 à Lua, permitindo aos residentes de SL seguir os passos de Neil Armstrong e de Buzz Aldrin.

Ao mesmo tempo, o visitante tem acesso a uma série de fotos e de vídeos elaborados pelos astronautas, bem como às experiências científicas que aí tiveram início.

A Daden reservou uma área específica e significativa para reconstituir a superfície lunar, possibilitando que os visitantes comecem a visita no ponto exacto da chegada da Apollo 11 e que utilizem a indumentária preparada para EVA (Extra-Vehicular Activity). É ainda possível, nesta 'Lua virtual', utilizar um HUD (Heads Up Display) que fornece toda a informação sobre a missão à medida que se percorre a superfície lunar e os pontos de maior interesse para teleporte imediato.

David Burden, director da Daden, afirma que, para a empresa, "esta iniciativa tem três objectivos principais: em primeiro lugar, celebrar a missão Apolo 11, e as tremendas descobertas feitas pelos astronautas e pelo restante programa Apolo; em segundo lugar, mostrar como os mundos virtuais como Second Life podem ser usados para criar experiências educativas imersivas de todo o tipo; e em terceiro lugar, desenvolver a capacidade de seguir os movimentos das pessoas e dos objectos em tempo-real, transferindo esses dados para os mundos virtuais."

Para aceder ao espaço da Daden Limited, ou seja, para ir à Lua em Second Life, teletransporte-se para aqui.

Entretanto, veja o vídeo da simulação:




fonte: Pathfinder Linden

Hotel Chelsea em NY e em Second Life


O centenário Hotel Chelsea, em Nova Iorque, por onde passaram figuras destacadas da vida artística mundial como Bob Dylan, Janis Joplin, Sid Vicious, Leonaud Cohen, Dylan Thomas, Arthur C. Clarke ou Jean-Paul Sartre, tem uma réplica em Second Life!

Para além de oferecer quartos para alugar no mundo virtual, no Chelsea acontecem inúmeros eventos artísticos, desde espectáculos musicais a noites de poesia. Nem os momentos conturbados que o hotel vive na 'vida real' devido aos desentendimentos entre os herdeiros impediu a sua reconstituição no metaverse pelas mãos do builder Mikal Skall, onde foram fielmente modeladas as carcaterísticas arquitectónicas do edifício.


O quarto nº 100, por exemplo, encontra-se indisponível e vedado pela polícia. É que foi nesse espaço que, em 1978, apareceu morta Nancy Spungen, a namorada de Sid Vicious, e onde o excêntrico cantor exprimiu toda a sua dor antes de ser preso e de morrer com uma overdose de heroína.

Para saber mais sobre a programação de eventos no Hotel Chelsea, inscreva-se no grupo 'Hotel Chelsea Manhattan NYC' em Second Life que tem por objectivo trazer para SL a vida boémia do Chelsea.

Se, simplesmente, quiser teletransportar-se para o Hotel, faça-o aqui.

Pooky Amsterdam produziu a cobertura de uma noite de poesia no Chelsea em SL, filmada por Russell Boyd e acompanhando Saki Knafo, jornalista do New York Times:



fonte e fotos: examiner.com

9.7.09

Silêncio que se vai cantar o Fado! (em Alfama e em Second Life)

O Fado e todo o seu imaginário vai entrar, em directo, pelo mundo virtual dentro.

Neste caso em Second Life, onde será transmitido, em directo, o espectáculo que acontecerá no Clube de Fado, no coração do bairro lisboeta de Alfama.

A iniciativa tem carácter solidário e é organizada pela Associação Terra dos Sonhos com o apoio da Comunidade Cultural Virtual.

Os fadistas Cuca Roseta, Miguel Capucho, Lina Rodrigues e Rodrigo Costa Félix serão acompanhados por Mário Pacheco (guitarra portuguesa), Carlos Manuel Proença (viola de fado) e Paulo Paz (contrabaixo), levando, pela primeira vez em directo, os acordes do fado de Alfama a Second Life.

No sábado, dia 11 de Julho, se 'estiver' em Second Life por volta das 22:00, e se se 'teleportar' para aqui, respeite o silêncio... porque se vai cantar o Fado!



8.7.09

A que horas 'tuítas'?


"A que horas 'tuítas'?", perguntava-me outro dia um amigo ainda desconfiado dessa nova mania dos gajos estranhos que escrevem em 140 caracteres de forma compulsiva.

A pergunta, aparentemente inocente e que revelava apenas a curiosidade para saber onde eu ia arranjar tempo para me 'meter nessas coisas', levou-me a tentar perceber a importância dos horários em que escrevo no Twitter (na verdade não tenho horários fixos...).

E fiz a experiência: uma mensagem publicada às 20:00 obteve metade de RT (re-tweets) que a mesmíssima mensagem publicada às 16:00. Se a propagação da minha mensagem não fôr um fim em si mesmo, a questão é pacífica. Mas se a ideia for dar a conhecer um opinião, um evento ou uma informação ao maior número possível de utilizadores, para além da utilização do sistema de indexação, é decisiva a hora em que os 140 caracteres são publicados.

É claro que a ubiquidade do sistema (ainda por cima no telemóvel) não se compadece com estas reflexões constantes, mas uma coisa se tornou evidente: quem segue os 'tweets' pela timeline geral está permanentemente com a sensação que perdeu montanhas de informação, e não tem tempo para percorrer indefinidamente a lista de mensagens num scroll irritante.

Por isso pense: se quiser que a sua mensagem chegue ao maior número possível de pessoas do seu público-alvo, analise os picos de audiência desse 'target' e, antes de escrever compulsivamente, olhe para o relógio!

1.7.09

Ainda sobre a 'segunda vida' dos australianos...

A polémica levantada pela notícia da alegada proibição de Second Life na Austrália, como se lia neste site e se previa neste, deu origem a reacções divergentes.

Por um lado, a Linden Lab, de uma forma para já oficiosa (!) (através de uma mensagem de Claudia Linden para uma mailing list), afirma "não ter recebido quaisquer indicações do governo australiano no sentido de bloquear Second Life" (...) garantindo a Linden Lab "aos Residentes Australianos que Second Life continua acessível e a funcionar na sua região. A Austrália tem sido e continuará a ser um mercado importante para a Linden Lab, e assumimos o compromisso de disponibilizar as melhores experiências possíveis em Second Life aos utilizadores nesse mercado", escreveu Claudia Linden.

Por outro lado, e na mesma mailing list, Gary Hayes escreve desde Sidney que "existem movimentos reais dos governos da China, Austrália e outros territórios da Australásia no sentido de filtrar, censurar e bloquear conteúdos da Internet. (...) Apesar de Second Life não ter sido oficialmente referido na Austrália, em princípio um conjunto de serviços online podem ser bloqueados se a mentalidade reguladora dos governos continuar...".

A atitude completamente abusiva, anti-democrática e retrógrada que se pode ler nas entrelinhas das intenções governamentais da China e da Austrália, fazem-nos pasmar... e pensar!

No caso de Second Life, um mundo virtual que tem como pressuposto a proximidade entre os cidadãos de todo o Mundo 'real' num ambiente em que se promove a construção conjunta do conhecimento, esta ameaça pode ser entendida por uma visão excessivamente 'legalista' sobre o acesso à 'grande rede' (pelo menos no caso australiano, onde se supõe que as razões não sejam de carácter político como na China).

O problema é que, também em Second Life, muita coisa tem mudado nos últimos dois anos graças, precisamente, ao mesmo tipo de atitudes paternalistas, legalistas e moralistas da Linden Lab, que está... na Califórnia!