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8.6.08

Seat em Second Life em tempo de crise

Noticia o El País:

"A Seat esforça-se para impulsionar as vendas do seu novo Ibiza, o modelo que representa nada mais nada menos que 43% das vendas da marca espanhola e que esperam manter num clima de crise económica. Em Maio as vendas baixaram 24,3%, até 116.108 carros de turismo, o pior número em Maio desde 1998.

Todos os actores que aparecem no anúncio televisivo rodado em parte na fábrica da Seat, cerca de 36 pessoas, são empregados da empresa que foram seleccionados num casting entre mais de 500 concorrentes.

'Queríamos transmitir o orgulho que há aqui por este projecto, por ter participado no design e na produção deste carro", explica o departamento de marketing da Seat. A campanha é da empresa Atlético internacional.

A Seta decidiu também desembarcar no mundo virtual Second Life pela mão da agência Grey, como 'experiência' de marketing. A marca criou uma ilha que permite actividades como a visita a uma exposição de carros, a experiência de conduzir com um automóvel, como se fosse um videojogo, ou a organização de eventos.

O objectivo final: superar os 180.000 ibizas vendidos no ano passado."

A Seat é um exemplo de um grande empresa que 'entra' em Second Life em clima de recessão económica, integrando na sua estratégia de marketing pró-activa a presença em mundos virtuais.

E no pior Maio da última década...

Ao que consta, a economia espanhola tem um futuro próximo pouco risonho. Haverá mais ilhas 'made in Spain' a nascer em Second Life?

26.5.08

'Vanguardas Ibéricas' ou 'Suicídio Anunciado'?


O post de Gwyneth Llewelyn sobre 'presenças ibéricas virtuais' foi inspirador de uma pequena reflexão sobre a presença de negócios e instituições em Second Life.
No referido artigo, Gwyneth refere algumas semelhanças entre os projectos virtuais da Seat (Mosi Mosi, Barcelona) e do Dolce Vita (Beta Technologies, Lisboa) em SL, defendendo que, em ambos os casos, existe uma pertinente compreensão das particularidades do mundo virtual da LL, com propostas ajustadas a essas características.

A Seat, afirma Gwyneth, "não 'replica' o aspecto da empresa no seu website: antes cria novas oportunidades para as pessoas tomarem contacto com Second Life...". E continua: "A Dolce Vita, por outro lado, em vez de partir da habitual ideia de 'aqui-está-a-minha-ilha-que-é-uma-réplica-de-um-edifício-real', espalhou quiosques pelas múltiplas ilhas da comunidade portuguesa em SL."

A ideia de algum 'vanguardismo ibérico' defendida por Gwyneth Llewelyn, tem por base aquilo que, numa fase de crescente maturidade em Second Life, se constitui como a diferença entre duas formas distintas de pensar os mundos virtuais.

Iberismos à parte, cada vez mais o 'outro mundo' se divide entre a simulação e o experimentalismo. Há quem lhes dê outros nomes, mas parece ser de simuladores ou de plataformas de experimentação daquilo que se fala...

Por um lado, o entendimento de Second Life como um simulador, leva frequentemente à mimetização de espaços e actividades ancorados na RL, onde as leis que determinam a nossa vida real se transportam para uma instância virtual. A esta postura corresponde a defesa freudiana do suposto conforto e identificação emocional com referências conhecidas e herdadas da realidade. Como resultado, é grande a tentação de reproduzir num novo meio os conteúdos pensados para outros meios, nomeadamente a Web ou a 'realidade virtual' offline.

Por outro lado, o Second Life dos experimentalistas propõe novos códigos e novos paradigmas, quer espaciais, quer comunicacionais. Em defesa desta posição, parece emanar a ideia de que, a um meio novo, deve corresponder uma nova forma de pensar o espaço, as relações interpessoais, e a linguagem, por exemplo. Como resultado, a descolagem da 'realidade' induz, por vezes, confusão, algum desconforto, se calhar até alguma frustração.

Entre uma postura mais 'conservadora' e outra mais 'vanguardista' balança o 'virtual'...

Cabe a cada empresa, a cada marketeer, a cada educador, a cada investigador, a cada político, ou a cada... residente decidir o que espera de Second Life.
Na certeza porém de que, se apenas uma das abordagens vingar, 0 'mundo' tende a esgotar-se e a afogar-se no seu próprio ego...