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23.10.09

Encomende uma pizza em Second Life e coma-a... em casa!

Se gosta de pizzas, e, em particular, das da Pizza Hut; se está online em Second Life e não lhe apetece pegar no telefone nem abrir o browser; se vive nos EUA... dirija-se a um restaurante da Pizza Hut in-world e encomende a sua pizza favorita para ser comida... em casa!


Alertado pelo blog de Ana Lutetia (que por sua vez leu a novidade no de Banana Vella), fui até um dos restaurantes tentar encomendar uma pizza. Depois de mensagens de boas-vindas e a oferta de uma t-shirt da marca, a 'Pizza Hut Home Delivery' fez-me saber que Sadist Sinister (o suposto anfitrião) estava offline, mas que poderia deixar a minha mensagem.

Eu não queria deixar mensagens, queria mesmo era 'dar ao dente', e procurei a ementa que me remeteu para o site americano da Pizza Hut. A janela abriu em Second Life, e aí seria possível encomendar a entrega da dita cuja... caso eu vivesse nos 'states'.


Conclusão: nada de novo pelas bandas da Pizza Hut em Second Life...

Dica: visite o site português da Pizza Hut no seu browser, e deixe-se dessas 'modernices virtuais', porque a Pizza Hut ainda não entendeu como deve lidar com essas 'coisas'...

7.10.09

A pressão social que justifica o consumismo em Second Life

A questão parece ter sido originalmente levantada pela Virtual Economy Network em 25.09.09: "Does Pressure Play in Second Life Purchase?"

Primeiro, alguns números publicados na VEN:

- no primeiro trimestre de 2009, foram feitas transacções entre 'residentes' de Second Life no valor de 120 milhões de dólares americanos!

- o mês de Março registou o valor mais alto com cerca de 45 milhões de dólares transaccionados!

- apenas no mês de Agosto, foram completadas 28.830.768 transacções, na maioria das quais com 'produtos' cujo valor rondava 1 Linden Dólar (cerca de o,004 €)!

Como refere o artigo da VEN, uma das questões mais recorrentes na análise dos números é: 'Porque é que as pessoas gastam dinheiro em bens e serviços que apenas existem virtualmente?'

Jennifer Martin, da Virtual Economy Network, chama ainda a atenção para as razões na confusão desta (compreensível) dúvida: "Os avatares em mundos virtuais sociais normalmente não necessitam de muito - se é que precisam de alguma coisa - para sobreviver. Apesar de tal não acontecer em todos os mundos virtuais, os corpos virtuais em Second Life não têm a 'capacidade' de colapsar, desidratar, congelar, ou ter outro final como expressão de uma vontade ou necessidade. Como tal, não necessitam de comida, de bebida ou de roupa para fazer face à sua 'morte', tornando o consumo desnecessário do ponto de vista da sua sobrevivência."

Uma vez confirmada a inexistência de uma razão para o consumo que garanta a subsistência existencial do avatar, porque razão continuam os utilizadores, ainda assim, a gastar dinheiro em bens virtuais?

Uma boa parte da resposta parece residir na necessidade que os 'residentes' em Second Life revelam de atingir níveis de satisfação na construção da sua identidade virtual e nos processos de socialização subsequentes. Apesar de, num sentido puramente físico, os produtos não serem necessários, eles tornam-se imprescindíveis pelo significado que transportam na vida (virtual) em sociedade.

Como refere Jennifer Martin, "desde a criação de uma identidade até à participação num determinado grupo de interesses, os benefícios hedonísticos e os valores sociais dos bens virtuais são suficientemente importantes para manter uma economia virtual em Second Life. No entanto," prossegue Martin, "para além destes benefícios, o consumo em Second Life possui outro factor em jogo. Se as compras são feitas pela vontade dos residentes, elas podem também acontecer por pressão social. Os residentes podem apreciar os produtos por razões estéticas ou funcionais, mas esses juízos de valor subsistem devido ao encorajamento ou pressão para o indivíduo construir uma identidade ou aparência, ou para estabelecer uma relação com um determinado grupo."

Tal como na sua existência offline, os 'residentes' em Second Life aparentam necessitar de construir uma identidade online que se adeque ao papel que querem desempenhar numa sociedade que exerce pressões. A importância do sentimento de presença, de pertença a um determinado grupo ou de identificação com uma ideologia, por exemplo, são razões suficientes para 'abrir os cordões à bolsa real', e usar o cartão de crédito para comprar Linden dólares (a moeda utilizada em Second Life convertível em moeda real).

Wagner James, no seu blog New World Notes, dedicou também algum tempo a tentar perceber a referida 'pressão', e lançou um inquérito no qual perguntava se os seus leitores se sentiam pressionados socialmente para comprar conteúdos criados e vendidos em Second Life (por conteúdos entendam-se aqui roupas, acessórios de moda, veículos, casas, mobiliário, comportamentos,...).

Num universo de 153 respostas, cerca de 21% das respostas assumia essa pressão algumas vezes, 9% muitas vezes e 19% raramente. 51% dos participantes no inquérito referia nunca ter sentido essa pressão. (James chama a atenção para o facto de que apenas 60% dos utilizadores activos em Second Life gasta dinheiro online).

Se você é 'residente' de Second Life, certamente já se apercebeu dos constantes convites à visita de locais de venda dos mais variados bens/serviços virtuais, ou à participação em feiras ou mostras dedicadas a produtos específicos (cabelo, 'shapes/skins', ...).

Não é dessa pressão 'comercial' que se fala aqui.
Aqui fala-se da compulsiva necessidade de sobrevivência de uma identidade construída com carinho e com um enorme respeito pela 'rede' da qual cada um quer fazer parte, sob pena de assistir à sua própria... 'morte virtual'!

E, pelo vistos, custa dinheiro estar vivo em Second Life!

8.6.08

Seat em Second Life em tempo de crise

Noticia o El País:

"A Seat esforça-se para impulsionar as vendas do seu novo Ibiza, o modelo que representa nada mais nada menos que 43% das vendas da marca espanhola e que esperam manter num clima de crise económica. Em Maio as vendas baixaram 24,3%, até 116.108 carros de turismo, o pior número em Maio desde 1998.

Todos os actores que aparecem no anúncio televisivo rodado em parte na fábrica da Seat, cerca de 36 pessoas, são empregados da empresa que foram seleccionados num casting entre mais de 500 concorrentes.

'Queríamos transmitir o orgulho que há aqui por este projecto, por ter participado no design e na produção deste carro", explica o departamento de marketing da Seat. A campanha é da empresa Atlético internacional.

A Seta decidiu também desembarcar no mundo virtual Second Life pela mão da agência Grey, como 'experiência' de marketing. A marca criou uma ilha que permite actividades como a visita a uma exposição de carros, a experiência de conduzir com um automóvel, como se fosse um videojogo, ou a organização de eventos.

O objectivo final: superar os 180.000 ibizas vendidos no ano passado."

A Seat é um exemplo de um grande empresa que 'entra' em Second Life em clima de recessão económica, integrando na sua estratégia de marketing pró-activa a presença em mundos virtuais.

E no pior Maio da última década...

Ao que consta, a economia espanhola tem um futuro próximo pouco risonho. Haverá mais ilhas 'made in Spain' a nascer em Second Life?