Neste último dia de 2009, a empresa australiana 'Mumbrella Industry Snapshot'fez questão de terminar o ano 'em beleza' divulgando os mais recentes números (imagina-se que se reportem ao mercado australiano) e que dão a conhecer as taxas de utilização de Facebook, Twitter, LinkedIn, Second Life, MySpace e Bebo! Tentando 'comparar o incomparável' (misturando redes sociais com microblogging e com mundos virtuais), diz a Mumbrella que 94% das respostas que obteve utilizava Facebook, 72% Twitter, 71% LinkedIn, 21% MySpace, 7.3% SecondLife e 5% Bebo! Os números, na verdade, valem muito pouco e demonstram a dificuldade reinante em conseguir perceber os processos de comunicação online misturando tipologias e descontextualizando a análise.
Nas últimas semanas de 2009 apareceu nas salas de cinema o Avatar de James Cameron, ou antes, o filme Avatar realizado pelo homem que mais dinheiro gasta a produzir filmes para toda a família. Avatar, à semelhança de outras obras de Cameron (Titanic, Terminator,...) encosta-se a um argumento muito próximo do mau. Tentando abordar uma temática recorrente (a da construção de identidades noutros mundos), Avatar parece não acrescentar nada de novo a uma metáfora (essa que deriva do sânscrito) que tem espaço de sobra para obras-primas em cinema. Salva-se em Avatar a aproximação a um imaginário visual e estético muito rico e a uma experiência de imersão interessante e que promete novas versões na produção e pós-produção digitais.
Ainda em Dezembro de 2009, cá pelo burgo, alguma 'mente brilhante' na PJ deu o nome Second Life a uma operação policial sobre pedofilia na Net, na qual foram constituídos arguidos 13 indivíduos. Porque é que a dita operação tinha o nome de um produto comercial que se viu associado ao ignóbil fenómeno da pedofilia... ninguém sabe!
E assim termina 2009, ano de crise, com alguns lamentáveis exercícios de imaginação colectiva! Nada como uma boa crise... para um 2010 memorável!
A proximidade do final do ano justificou a organização de mais uma exposição na Galeria LX, na ilha Portucalis, e que ontem inaugurou.
Desta vez uma exposição retrospectiva do ano que termina, e que teve como novos curadores Tary Allen e Ibrahim Bates. Ali estão reunidas algumas das obras dos artistas que passaram pela galeria portuguesa em 2009, e que faz parte da rede 'Art Galleries in Second Life'.
1MAG é uma nova revista sobre a 'vida' em Second Life®.
Publicou agora o seu primeiro número, e promete dedicar-se a temas actuais para um público informado sobre a 'segunda vida'.
Existe ainda um grupo 'in-world', ao qual podem aceder aqui, e que lhes garantirá receber as novidades editoriais da 1MAG em primeira mão. dica: Gwyneth Llewelyn (que publica um excelente artigo no primeiro número da revista)
Quando li pela primeira vez o título 'Second Life' para uma operação recém terminada pela Polícia Judiciária, cheguei ingenuamente a pensar que a PJ se iria estabelecer formalmente (porque informalmente já lá deverá andar) no mundo virtual da Linden Lab!
Afinal, a PJ continua a dar largas à sua criatividade quando se trata de dar nomes às suas investigações (Face Oculta, Apito Dourado,...).
Desta vez, o nome escolhido para "uma operação no âmbito da luta contra a pornografia de menores na Internet" foi mesmo uma... marca comercial: Second Life!
Há poucos minutos, uma pesquisa no Google em páginas portuguesas de 'Second Life'remetia para uma lista encabeçada por ligações relacionadas com o mundo virtual. Mas uma segunda pesquisa com 'Second Life + pedofilia' já colocava a operação da PJ na quinta posição, numa associação semântica pouco feliz!
Provavelmente nunca chegará a haver nenhuma reacção de quem detém os direitos da marca, mas seria curioso ver o que aconteceria, por exemplo, se uma investigação sobre fraude fiscal se chamasse 'Operação Microsoft', ou se a uma outra sobre roubo de viaturas se desse o nome de 'Operação Mercedes'...!
"Operação "Second Life" - Combate à Pedofilia na net
A Polícia Judiciária, através da Directoria de Lisboa e Vale do Tejo, em colaboração com outros seus Departamentos, realizou uma operação no âmbito da luta contra a pornografia de menores na Internet, na qual foram executadas simultaneamente, 31 buscas em residências e estabelecimentos.
A actuação policial envolveu elevado número de investigadores e desenrolou-se em todo o território nacional.
As investigações permitiram identificar um grupo de indivíduos que se vinham dedicando à partilha de ficheiros com conteúdos relativos a abuso sexual de menores, fotografias e filmes de pornografia de menores, utilizando para o efeito o programa P2P emule.
Nesta operação foram constituídos 13 arguidos, procedeu-se à apreensão de vários computadores, numerosos discos ópticos e material informático diverso, que suportavam o armazenamento desses conteúdos, prosseguindo a investigação em vários inquéritos com vista à sua responsabilização criminal.
As investigações decorriam em Portugal há cerca de um ano e meio, durante o qual se procedeu à recolha de informação que suportasse indícios da prática do tipo de crime, nomeadamente os dados de tráfego que suportavam as comunicações.
A operação foi realizada no contexto da cooperação internacional relativa à prevenção e investigação deste tipo de criminalidade.
A campanha 'Pai Natal Solidário', promovida pelos CTT, também chegou a Second Life®!
Através da Associação Comunidade Cultural Virtual (ACCV), foi organizada a campanha no metaverse, permitindo que os residentes em Second Life® contribuam com 'Linden Dólares' para concretizar o sonho de uma criança carenciada e pertencente a uma instituição de solidariedade.
Com os fundos recolhidos in-world, a ACCV tratará de comprar um dos presentes pedidos e de o encaminhar para os CTT em nome de todos os que participaram.
Das cartas recebidas, foi seleccionada uma escrita em Braille e que pedia vários presentes ao Pai Natal, de entre os quais foi seleccionado, pelo seu valor simbólico, um rádio e/ou livro com sons de animais.
Se é 'residente' de Second Life®, pode contribuir em Linden Dólares para o avatarPaiNatalSolidario Mumbhata, usando uma das caixas de doação existentes nas 'ilhas' portuguesas Alma e Tagus. São sugeridas contribuições a partir de 500L$, sem um montante máximo definido, preferencialmente até ao dia 14 de Dezembro.
Quer isto dizer que, a partir do telemóvel da Apple®, é possível 'entrar' no metaverse da Linden Lab, enviar IM's ou comunicar em chat de texto, gerir o Inventário, pesquisar, teleportar-se para outros locais, ter acesso a perfis de utulizadores e grupos, tirar ou carregar fotos,...
Óbvia e paradoxalmente, tudo isto sem a representação 3D que existe num 'viewer' no computador. Mas, pelo menos, serve o Touch Life para garantir uma ligação quase permanente ao mundo virtual Second Life®, tornando o processo cada vez mais ubíquo.
Descarreguei a aplicação na AppStore (gratuitamente), 'entrei' em Second Life® via iPhone, e, ao mesmo tempo, comprovei que o meu avatarestava mesmo na 'ilha' da Universidade do Porto através da ajuda de um avatar amigo...
A 'coisa' funciona, é útil, e deixa-me a imaginar um futuro risonho sobre Second Life® em dispositivos móveis!
Graças ao post de Bettina Tizzy na sua 'Digital Shoebox', fiquei a conhecer a 'ilha' da Cidade do México em Second Life®, um notável trabalho de Arquitectura e modelação.
O projecto percorre o Passado, o Presente e o Futuro da capital mexicana (três culturas), fundindo os conceitos de Simulação do património das ruínas aztecas e de Concepção de espaços NPIRL(Not Possible In Real Life).
O projecto tem a autoria do arquitecto Patch Thibaud que se reuniu com o empresário Frolic Mills na Pixelhaus Design Studio.
A modelação da estatuária foi produzida por Ub Yifu, um talentoso 'builder' da Dileoo Showcase.
Para além de parte do registo fotográfico de Bettina, fica o clip machinima para abrir o apetite, produzido e realizado pela'machinimatographer' Sophia Yates:
Life 2.0 é um documentário machinima recém-seleccionado para a próxima edição do Sundance Film Festival.
Realizado e produzido por Jason Spingarn-Koff e apresentado pela PalmStar Entertainment e pela Andrew Lauren Productions, Life 2.0 é, como se pode ler no seu site, "um documentário que segue um grupo de pessoas cujas vidas foram dramaticamente transformadas por um mundo virtual, Second Life® - reformatando as suas relações, identidades e a própria noção da realidade."
O trailer de Life 2.0 é pouco elucidativo e conclusivo, tendo, inclusivamente, suscitado desconfiança e crítica contundentes como as de Erick Schonfeld no site da TechCrunch (à boleia do recente, polémico e muito comentado artigo da BBC News que dá, uma vez mais, Second Life® como um mundo fantasma):
"Lo más interesante de cualquier transformación tecnológica es lo que la gente hace con ella” Manuel Castells
Vem a citação de Castells a propósito do Manifesto 'En defensa de los derechos fundamentales en Internet', que nestes dias circula em Espanha contra um ante-projecto de Lei que faz as delícias dos mais conservadores. Fica o manifesto, na esperança de que a tentação não cruze a fronteira:
Manifiesto en defensa de los derechos fundamentales en Internet
Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloguers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que:
1. Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.
2. La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.
3. La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.
4. La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.
5. Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.
6. Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.
7. Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.
8. Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.
9. Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.
10. En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.
A propósito do anunciado encerramento do 'Second Louvre Museum' e consequente colocação à venda da réplica do museu em Second Life®, veio-me à memória um dos slogans dos 'soixante-huitards' que me lembro de ler pintado numa parede do Porto no PREC, herdado do Maio de 68: "Soyez réalistes, demandez l'impossible!".
Tal como para muitos outros 'residentes' em Second Life®, o 'Second Louvre Museum' foi o primeiro Museu que visitei no metaverse, incrédulo pela veracidade das imagens e fascinado pelo usufruto dos espaços clássicos plasmados no écrã.
O minucioso trabalho de reconstituição virtual do Museu parisiense, teve um destino triste: o abandono! A reprodução mimética de grandes obras de arte e de uma colecção de valor inestimável, encontrou no metaverse o espaço ideal para... definhar! Sem visitantes, o 'Second Louvre' deixou de ter razão de existir...
Ao ver o 'Second Louvre Museum' à venda em Second Life®, só me ocorreu apelar utópica ou anarquicamente: "Sejam realistas, peçam o impossível!"
Leslie Jarmon foi recentemente entrevistada por Robert Bloomfield da Metanomics, a propósito da inauguração em Second Life® dos 15 campus da Universidade do Texas, uma iniciativa que contou com o apoio da Linden Lab, e do qual Jarmon foi a principal impulsionadora.
Durante a entrevista, Leslie Jarmon confessou que o principal objectivo do projecto mais recente em que se envolveu era o de determinar o que acontece quando "um sistema de educação universitária de um Estado 'entra' em Second Life®".
Aqui fica a homenagem ao trabalho, à preserverança e à coragem de Leslie Jarmon / Bluewave Ogee! R.I.P.
Bryn Oh, artista em Second Life®, acaba de lançar o livro 'The Rabbicorn Story', uma obra ilustrada que representa a versão da instalação imersiva 'The Rabbicorn' originalmente criada por Bryn Oh no metaverse.
Diz o autor no seu blog que decidiu presentear o seu sobrinho de 3 anos com esta edição, na esperança de que, no futuro, este o possa apreciar mais profundamente.
Segundo Wagner James, que dá conta da publicação no seu blog, "esta foi uma boa ideia para a criança, para os fãs de Bryn Oh e para todas as pessoas que possam estar interessadas nos conceitos artísticos em Second Life®, mas que ainda não tiveram tempo ou curiosidade para 'entrar' em Second Life®. (...) Enquanto Second Life® não se torna um meio massificado, penso que a única solução viável para trazer a arte de Second Life® para 'fora' são os vídeos machinima ou este tipo de publicações tangíveis como a de Bryn Oh", remata James.
Para já, pode conhecer parcialmente o livro aqui! fonte: new world notes
Organizados pela 'Second Life® Activist Network', começam amanhã, dia 25 de Novembro e até dia 10 de Dezembro, os '16 Dias de Activismo Contra a Violência de Género'.
Esta acção insere-se numa campanha internacional que teve como origem o primeiro 'Women's Global Leadership Institute' em 1991, apoiado pelo 'Center for Women's Global Leadership'.
A organização dos '16 Dias' conjugou as datas de 25 de Novembro (Dia Internacional Contra a Violência Sobre as Mulheres) e de 10 de Dezembro (Dia Internacional dos Direitos Humanos), para, simbolicamente, associar a violência sobre as mulheres e os direitos humanos, e para enfatizar a ideia de que esse tipo de violência é também uma violação dos direitos humanos.
Durante estes 16 dias estão programadas inúmeras acções em Second Life® (conferências, exposições, comunicações, música ao vivo e outras actividades artísticas), e toda a informação actualizada pode ser acompanhada no site da 'Second Life® Activist Network'.
Em poucos parágrafos, Laurie Hansen tenta explicar o que é Second Life®, como nasceu, cresceu e... agoniza! Como artigo de opinião, não seria grave a exposição da jornalista da BBC.
Mas a peça em questão é mais do que isso: uma recolha de opiniões sobre Second Life® que transporta dados erróneos sobre a história (factual) e o conceito do 'metaverse' da Linden Lab.
A este propósito, é já possível ler as reacções de Wagner James e de Gwyneth Llewelyn, duas das figuras mais conhecidas da 'segunda vida' da LL. A argumentação de ambos conduz a uma conclusão que parece evidente: o artigo de Laurie Hansen na BBC News Magazine tratou-se de um 'erro de paralaxe', provavelmente por analisar Second Life® de um ângulo completamente obtuso!
Contrariamente à opinião de Gwyneth Llewelyn, não acredito na tese de que 'os media odeiam Second Life®, provavelmente porque a sua história de sucesso não 'vende'".
Acredito que a indiferença dos media sobre o tema, ou, pior ainda, a sua descredibilização, fica a dever-se à inexistência de uma estratégia eficaz de divulgação massiva de uma grande quantidade de projectos que existem em Second Life®.
É que SL® deixou de ser 'agenda' desde 2007 (ou só o foi nesse ano), até que os mesmos media descubram que um 'mundo dedicado à produção de conteúdos' é algo que lhes pode ser muito útil...
A ideia faz-me lembrar Mario Benedetti, poeta uruguaio recém-falecido, e que, primorosamente, definia a diferença subtil entre táctica e estratégia. A propósito desta pequena 'polémica' achei que valia a pena partilhar as palavras de Benedetti:
Táctica y estrategia
Mi táctica es mirarte aprender como sos quererte como sos.
Mi táctica es hablarte y escucharte construir con palabras un puente indestructible.
Mi táctica es quedarme en tu recuerdo no sé cómo ni sé con qué pretexto pero quedarme en vos.
Mi táctica es ser franco y saber que sos franca y que no nos vendamos simulacros para que entre los dos
no haya telón ni abismos.
Mi estrategia es en cambio más profunda y más simple.
Mi estrategia es que un día cualquiera no sé cómo ni sé con qué pretexto por fin me necesites.
O Congresso das Comunicações '09, organizado pela Associação Portuguesa para o Desenvolvimento das Comunicações (APDC) tem lugar durantes os dias de hoje e amanhã, 18 e 19 Nov, no Centro de Congressos de Lisboa.
Mas para quem não tiver oportunidade de se deslocar ao local, pode acompanhar o decorrer dos trabalhos em tempo-real em Second Life®, mais concretamente na recém-criada ilha 'World In Touch', o espaço dos CTT no metaverse da Linden Lab. No auditório virtual dos CTT em Second Life®, serão projectadas as imagens do evento para uma plateia de avatares que, gratuitamente, podem aceder ao espaço que é hoje inaugurado.
O Congresso das Comunicações '09 tem como mote 'The Turning Point' e contará com a presença de dezenas de oradores, entre os quais estará Charles Leadbeater, especialista na área da inovação e da criatividade e autor do recente livro'We Think'.
Fica a reprodução de uma mensagem especial de Leadbeater sobre o tema do Congresso, e a sugestão para se 'teletransportarem' para aqui, caso não possam estar em Lisboa...
Depois da anunciada 'morte' doblog'Not Possible In Real Life', criado por Bettina Tizzy, a controversa 'residente' de Second Life® que prometia um espaço "dedicado a identificar e a partilhar a criação de conteúdos em Second Life® que não sejam possíveis na realidade: na arquitectura, no paisagismo, na arte, nas animações, na moda,...", a comunidade de admiradores de Bettina e do conceito NPIRL ficou orfã!
Bettina, no entanto, não parou por aí: abriu uma conta em Posterous e criou'Not Possible IRL - A Digital Shoebox'! E aí continua a divulgar conteúdos (imagens, vídeos) criados em Second Life®, revelando a sua paixão pelo imaginário e pelas realidades improváveis. Como, por exemplo, 'Coulrophobia - The Fear of Clowns', um clip machinima de Josue Habana filmado no incrível espaço de Cheshire:
Para quem gosta e se entusiasma com os trabalhos divulgados por Bettina, a sua'NPIRL - A Digital Shoebox' passa a ser de visita obrigatória.
A mensagem chegou ao meu mail enviada por um avatar desconhecido: tinha uma surpresa para me entregar em Second Life, e sugeria que o contactasse inworld!
Depois de me 'entrar', vi que o desconhecido tinha o aspecto de um carteiro no metaverse e a missão de me entregar em mão um postal / convite para a abertura da 'ilha' dos CTT em Second Life!
O paradigma da comunicação virtual instantânea e diferida no espaço quebrou-se naquele momento, e o simpático assistente dos Correios de Portugal 'teletransportou-se' propositadamente para uma entrega personalizada da novidade.
E a (grande) novidade é a presença institucional dos CTT em Second Life, a partir do dia 18 de Novembro, na 'ilha' World in Touch!
Como refere a 'press-release' dos Correios, "com a sua adesão ao Second Life, os CTT dão mais um sinal da sua permanente preocupação com a procura dos meios mais avançados para o contacto com os seus cleintes, incorporando as inovações tecnológicas mais recentes. A ilha dos CTT apresenta, aliás, uma novidade a nível mundial: um telemóvel virtual desenvolvido pela Phone-ix que, além de disponibilizar serviços úteis aos utilizadores da plataforma, possibilitará o envio/recepção de SMS através de Second Life."
E prossegue: "Através do site World In Touch, em português e em inglês, os avatares de Second Life entram no mundo virtual dos Correios. A entrada na ilha é feita numa zona intitulada 'O Mundo Começa Aqui', a partir da qual se parte para a exploração de seis zonas diferentes: 'Mundos dos CTT', 'Mundo da Filatelia', Mundo da Ecologia', Mundo da Cidadania', 'Mundo da Imaginação' e 'Mundo da Diversão'."
Para além do referido telemóvel virtual da Phone-ix, novidades vai haver muitas no novo espaço virtual dos Correios de Portugal.
Agende já a sua visita a partir do dia 18 de Novembro, e 'teletransporte-se' para aqui. Aí estarão os simpáticos avatares dos CTT que o acompanharão na visita.
Wagner James teve a oportunidade de conhecer David Denton, um arquitecto de Los Angeles.
Como escreve James no seu blog, o arquitecto usa Second Life por questões profissionais, e quando lhe dizem que o mundo virtual da Linden Lab é muito complicado, a resposta sai simples e rápida: "Se a minha mãe de 97 anos consegue usar, eu também consigo."!
E não é piada! A mãe de Denton tem 'realmente' 97 anos e um avatar que dá pelo nome de LS Back, e será, provavelmente, a 'residente' em Second Life mais idosa na 'vida real'.
Segundo o seu filho, a mãe gosta de voar e explorar o metaverse, e visitar a zona de exposições que o filho construiu e onde expõe frequentemente aguarelas (foi uma surpresa no seu 95º aniversário, diz).
Relutante, a senhora Back disponibilizou a Wagner James uma foto sua e do seu avatar, e que pode ser vista aqui. É que, como terá começado por dizer, "As senhoras do Sul não gostam de revelar a idade..." fonte: new world notes
zephyru Zapedzki realizou e produziu este clip 'machinima' em Second Life para Paganini Diavolo, um tributo a Niccolò Paganini, o virtuoso violinista e compositor italiano:
Graças à criação de avatares-pacientes-robots em Second Life, a School of Health da Glasgow Caledonian University propõe uma nova forma de auxiliar os profissionais da Saúde (médicos, estudantes, enfermeiros,...) a elaborar diagnósticos.
A utilização de AIML (artificial intelligence markup language) e uma aplicação de síntese de voz, permitiu a criação de Colin, o simpático avatar/paciente/robot que aqui se apresenta:
A Business Wire publicou recentemente uma 'press-release' sobre a utilização de Mundos Virtuais por ex-combatentes americanos com amputações de vários tipos.
Segundo a BW, "os mundos virtuais oferecem aos militares amputados a oportunidade de melhorar a sua qualidade de vida, acelerar a sua reintegração social, e melhorar a sua saúde mental e física. A ADL Company Inc. (ADL) e a Virtual Ability Inc. (VAI) anunciaram o início de um projecto para desenvolver boas práticas e protocolos disponibilizando serviços para esta comunidade, com fundos da Telemedicine and Advanced Technology Research Center (TATRC) da US Army Medical Research and Material Command (USAMRMC)."
"Para os indivíduos com incapacidade, os mundos virtuais são uma ferramenta poderosa para a ligação com os outros e para participar em actividades que, de outra forma, estariam inacessíveis", afirmou Alice Krueger, Presidente da VAI, uma organização sem fins lucrativos. "Este projecto estabelece a melhor forma de adoptar esta tecnologia às necessidades especiais da comunidade dos militares amputados." "Usámos a tecnologia dos mundos virtuais com sucesso numa série de áreas, incluindo algumas parcerias com o governo americano, através das quais fornecemos formação aos profissionais de saúde", disse Doug Thompson da ADL. "Este projecto prolonga ainda mais o uso e o enetendimento dos mundos virtuais e estabelece padrões de boas práticas globais. A VAI é um parceiro de valor neste projecto: mostraram-nos com exemplos e experiências quão poderosos os mundos virtuais podem ser para auxiliar pessoas com quaisquer tipo de incapacidades - físicas, mentais, emocionais e sensoriais."
As autoridades militares americanas revelaram que as operações no Iraque entre Setembro de 2001 e Janeiro de 2009 deram origem a mais de mil amputações. Se a reabilitação militar é um dos objectivos, a maioria destes ex-combatentes regressa à sua comunidade civil. Nesses casos, as amputações em combate são muitas vezes acompanhadas por efeitos adicionais como depressões, medos, dores fantasma, e stress pós-traumático.
"Os indivíduos vêm para os ambientes virtuais para se relacionarem com outros que também possuem incapacidades", prossegue Krueger, cujo grupo desenvolveu um projecto premiado em Second Life® para indivíduos com incapacidades. "Eles descobriram que não encontram apenas uma comunidade, mas também um 'lugar' onde se podem expressar e sentir um espaço partilhado. É muito poderoso. Os mundos virtuais oferecem uma imediatez e uma sensação de presença que um site na Web não pode oferecer. Os militares amputados responderam positivamente ao verem-se representados por um avatar num ambiente virtual 3D."
A 'National Portrait Gallery'em Camberra, Austrália, através do seu curador Gillian Raymond, tem vindo a organizar desde 2007 uma série de exposições em Second Life, explorando as possibilidades de expôr arte online. O mais recente projecto chama-se 'Droppelganger' e explora os conceitos de construção do 'eu', das novas identidades, da verdade e da ilusão no meio digital. Para Gillian, as exposições online não pretendem necessariamente atrair mais público, mas permitir às audiências existentes enfrentarem novos desafios e formas inovadoras.
"Existe um movimento para desenvolver mais exposições virtuais a ter conteúdos que atraiam audiência para o vosso site?
Estamos a desenvolver actualmente alguns projectos realmente interessantes. O que existe no espaço físico nem sempre funciona com as oportunidades que os ambientes online nos proporcionam. O ambiente online não é um substituto da experiência 'face-to-face' com uma obra de arte, na minha opinião. (...) Na verdade, penso que não existe um substituto 'real' para experimentar este novo tipo de obras de arte. (...) É preciso dar um novo significado às coisas, e levar as pessoas em direcções diversas. Tentar coisas que elas não podem experienciar no espaço físico. Esta é a filosofia que está por trás de Second Life e da nossa exposição nesse ambiente, uma vez que não queríamos reproduzir a 'National Portrait Gallery' no Second Life. (...) Queríamos ir buscar o que Second Life pode dar. Refiro-me à possibilidade de voar, para começar; só isso já apresenta uma série de oportunidades. Portanto, pretendíamos encontrar o conceito. E não podemos, em Second Life, esperar que os visitantes se sentem e leiam resmas de catálogos ou textos nas paredes, tal como no espaço físico. São apenas pequenos exemplos das oportunidades que podem ser apresentadas se as pessoas pensarem mais sobre o meio em que estão a operar.
Deve estar a construir uma audiência muito diferente em Second Life, comparada com a do espaço físico...
Acho que não são necessariamente audiências diferentes. Talvez sejam pessoas que nunca teriam a oportunidade de visitar Camberra e ver a 'National Portrait Gallery'. Existem comunidades em Second Life que são grupos fascinantes que pensam, de formas muito interessantes, sobre as coisas que os preocupam - as indentidades ou a arte digital, por exemplo."
Na 'Portrait Island'em Second Life, estão disponíveis, até Março de 2010, obras de Gazira Babeli (iGods, 2009), de Adam Ramona / Christo Kayo / Jack Shoreland (Autoscopia, 2009), de Nonnatus Korhonen (temporary self portrait in preparation for the singularity, 2009), de Man Michinaga (Code Portraits) e de China Tracy (iMirror, 2007).
O projecto artístico Autoscopia, por exemplo, permite ao visitante da exposição escrever o seu nome 'real', e ver representada no espaço uma nuvem de prismas que indicam quais as suas ligações na Web, e que constroem a sua identidade digital. É comunicado ao avatar do visitante o site onde pode ver um retrato construído a partir de toda essa amálgama de informação pesquisada automaticamente no ciberespaço (redes sociais, blogs, microblogging, serviços de armazenamento de fotografias ou vídeo, trabalhos científicos online, etc...)!
Deixo-vos com um pequeno vídeo produzido muito 'caseiramente' e que ilustra um pequeno passeio pela 'Portrait Island':
Se gosta de pizzas, e, em particular, das da Pizza Hut; se está online em Second Life e não lhe apetece pegar no telefone nem abrir o browser; se vive nos EUA... dirija-se a um restaurante da Pizza Hut in-world e encomende a sua pizza favorita para ser comida... em casa!
Alertado pelo blog de Ana Lutetia (que por sua vez leu a novidade no de Banana Vella), fui até um dos restaurantes tentar encomendar uma pizza. Depois de mensagens de boas-vindas e a oferta de uma t-shirt da marca, a 'Pizza Hut Home Delivery' fez-me saber que Sadist Sinister (o suposto anfitrião) estava offline, mas que poderia deixar a minha mensagem.
Eu não queria deixar mensagens, queria mesmo era 'dar ao dente', e procurei a ementa que me remeteu para o site americano da Pizza Hut. A janela abriu em Second Life, e aí seria possível encomendar a entrega da dita cuja... caso eu vivesse nos 'states'.
Conclusão: nada de novo pelas bandas da Pizza Hut em Second Life...
Dica: visite o site português da Pizza Hutno seu browser, e deixe-se dessas 'modernices virtuais', porque a Pizza Hut ainda não entendeu como deve lidar com essas 'coisas'...
Já pensou se pudesse saber, a cada segundo que passa, e numa única imagem, quantos posts de blogs foram escritos no Mundo? Ou quantos vídeos foram vistos no YouTube a cada instante? Ou quantos objectos novos foram criados em Second Life? Ou quantas mensagens foram escritas no Twitter num dado momento? Ou...
Gary Hayes, director do Laboratory for Advanced Media Production em Sydney (LAMP), e especialista em Social Media que conheço de outras andanças por Second Life, resolveu fazer-lhe a vontade e desenvolveu em Flash um pequeno widget destinado a contar, em tempo real, uma série de dados referentes à actividade nos Media Sociais.
A experiência de visualização e consulta é impressionante! Sem querer discutir aqui os critérios usados para eleger os tipos de dados apresentados, esta aplicação de Hayes lembra-me o conceito de um 'mundo comunicativamente plano' sobre o qual já me debrucei neste blog. Disfrutem:
"Se uma história chegar até si, cuide dela. E aprenda a oferecê-la onde ela for mais necessária. Por vezes as pessoas precisam mais de uma história do que de um alimento para se manterem vivas."
"O 'Virtual Worlds Story Project'é um projecto que utiliza 'missões' para desenvolver competências educacionais interactivas e imersivas na exploração de ideias/temas específicos, para ensinar competências de aprendizagem vitais no século XXI, e criar sinergias narrativas através de histórias.O objectivo de cada 'missão' é auxiliar cada experiência individual e expressar a sua narrativa - essa luz de espírito especial que nos torna únicos. Uma vez identificadas e articuladas, essas narrativas ou 'fios de história' formam a teia de vastas comunidades de prática.O Virtual Worlds Story Project especializou-se a ajudar as organizações, as empresas e as instituições a fazer crescer essas comunidades dentro de Second Life e utiliza-as para criar parcerias colaborativas, co-criativas e com sinergias a partir dos pressupostos da 'vida real'."
O videoclip machinima que se segue, realizado em Second Life, dá conta da magia do argumento, na história de um personagem com HIV conhecido por 'Uncle D.', e que se faz acompanhar pelo cão Cice.
Burning Life 2009 é um dos eventos do ano promovidos e organizados pela Linden Lab em Second Life. Assim reza a 'press release' da LLque explica a iniciativa que hoje começa no metaverse (numa tradução para 'português' da responsabilidade dos promotores):
"De 17 a 25 de Outubro o Festival Burning Life chega como um arrebatador vento de poeira próximo de si ! Sim é hora de desenterrar os seus óculos virtuais e máscara de protecção contra a poeira , usa a tua indumentária mais extravagante e vem acampar virtualmente com os teus melhores Amigos.
"O que é isto de Burning Man ?" a maioria dos novos residentes devem se perguntar. Nós vamos explicá- lo e falar-vos do porquê de o fazermos, então pega em alguns detalhes empoeirados que os veteranos estão mortinhos por conhecer, como " quando posso começar a construir o meu campo / obra de Arte!? "
Burning Life é um festival da Comunidade, Arte e fogo no mundo virtual do Second Life. Foi celebrado pela primeira vez em 2003 quando a grelha do Second Life estava ainda na sua infância, e inspira-se na Arte da vida real, festival do fogo e da Comunidade globalmente conhecido como Burning Man. Tanto o Burning Man como o Second Life começaram em San Francisco, Califórnia. Mas eles têm muito mais em comum do que a sua origem ...
Alguma História :
Em 1999, um Homem sonhador decidiu explorar esta coisa de Burning Man que tinha ouvido falar. Para o seu carro trouxe uma tenda, água e tudo o que precisasse para sobreviver, então conduziu 300 milhas (480 km) pelo alto deserto do Nevada. Chegou a um ermo de lama seca com fendas de 40 milhas quadradas ( 65 km ), rodeado de montanhas distantes. Calor. Estava extremamente quente. Excepto quando o sol se punha. Então era simplesmente frio. O deserto da pedra preta ( Black Rock desert) é um antigo leito de um lago que está seco. " A Playa " , como lhe chamaram os Géologos, dura, estranha, impiedosa e tão intensamente árida que nos " implora " para ser a nossa tela em branco. Um estranho acampamento tinha sido erigido ali , rodeando uma enorme estátua antropomórfica em madeira destinada a ser queimada na última noite. O que o Sonhador encontrou ali - um grupo enorme de pessoas auto-organizados numa Cidade, criando colaborativamente uma realidade diferente - ajustou a direcção do projecto que desenvolvia em San Francisco e preencheu a mente com ideais àcerca da natureza da realidade, criatividade, identidade e Comunidade. Ele trabalhou algumas destas ideias na fundação do seu projecto " Linden World " , que nós conhecemos hoje como Second Life. Esse Sonhador era o nosso fundador Philip Linden.
Um avanco rápido até 2003. Inúmeros funcionários do Linden Lab eram assíduos no Burning Man , mas em 2003 estavam demasiado ocupados com o lançamento do Second Life para visitarem a " Playa " na vida real. Entao Phoenix Linden dirigiu-se á organizaçao do Burning Man a fim de obter autorização para fazer uma homenagem ao acontecimento da vida real no Second Life. Com a permissão oficial, os Lindens construiram uma estátua do Homem muito à semelhança da real e " queimaram-na " no mundo do Second Life. Que parece histária antiga :-). 2009 marca o sétimo ano do Burning Life no Second Life.
A nossa inspiração:
O que acontece na vida real no Burning Man é deveras fenomenal. Esta cidade do mundo real de 50.000 habitantes, construida inteiramante pelos seus cidadãos, está a 100 milhas (160 Km) da fonte mais próxima de suprimentos. No entanto tem estradas, sinais de rua, um aeroporto aprovado pela autoridade Aeronautica, rede eléctrica, um Hospital, enormes praças públicas, luzes de rua, procissões, espectaculos e rituais. Tem modas fabulosas, situações ridículas e arte tão cruas literalmente perigosas. " Não há espectadores " é um lema comum e de facto, o consumo passivo da diversão é bastante dificil num ambiente de campo de sobrevivência como este é. Você tem que trazer consigo tudo o que precisa para sobreviver, visto não haver nada á venda e a troca de dinheiro é proibida na cidade da pedra preta -" Black Rock City " . Água, abrigo, comida -- a banheira com água quente, a discoteca de três andares em forma de pato que desenhaste, o fabuloso vestido de cocktail de lantejoulas, o lança-chamas pessoal - tem que trazer tudo consigo! E as pessoas levam. Muitos campistas entram na " Playa " em autocaravanas de 16 rodas altamente equipadas e centenas de companheiros campistas ansiosos por pôr mãos á obra na construção da sua visão.
MAS - É tudo temporário. Ao fim de uma semana, grande parte da da Arte está queimada, e cada última partícula do que foi trazido é retirado outra vez, até ao último resquício, Sem Deixar Rastro da cidade que ali estava antes. Quando as chuvas de inverno chegam, até as pegadas desaparecem. Até ao próximo ano ...
Porque é que fazemos o Burning Life:
Pela mesma razão que fazem o Burning Man. Para aprender e crescer. E para formar uma comunidade que valorize a aprendizagem criativa e a evolução. A sua natureza temporal é essencial para ter a experiência imediata e sem intermediários, e as malhas estéticas fundem- se perfeitamente com a revolução de conteúdos feitos pelos usuários no Second Life. Quando Philip Linden colocou as ferramentas de criação nas mãos dos residentes, ele estabeleceu o mesmo nível de igualdade que energiza o Burning Man. Todos contribuem. Ninguem é especial, e todos são estrelas!
Envolve-te. Nem importa o quanto sabes de Second Life. Se não és um grande construtor - este é o lugar para experimentares e aprenderes com os outros. Se ainda não conhece ninguém no Second Life -- vai conhecer. Se é um veterano do Second Life e deseja um pequeno caos criativo à moda antiga, venha. Burning Life 2009 vai ser exactamente o que cada um de nós puser nele."
A Gartner Inc.publicou recentemente uma Press Releaseonde aconselha as empresas presentes em mundos virtuais a controlarem os 'seus' avatares institucionais, nomeadamente na definição de um 'dress code' cuidado e específico!
Os consultores de Stamford prevêm que, em finais de 2013, cerca de 70% das empresas terão 'manuais de comportamento' e 'dress codes' definidos para todos os seus empregados que possuam avatares associados à empresa num ambiente virtual. Esta previsão resulta da convicção da Gartner de que o comportamento e a forma de vestir dos avatares ligados a empresas podem ter implicações danosas para as instituições a que pertencem.
"À medida que a utilização de ambientes virtuais para fazer negócio vai crescendo, as empresas necessitam de saber se os seus empregados estão usar os seus avatares de formas que possam afectar a empresa ou a sua reputação," afirmou James Lundy, vice-presidente da Gartner. "Aconselhamos a definição de códigos de comportamento aplicáveis às circunstâncias em que os trabalhadores representem a empresa, tanto num ambiente real como virtual. Alguns anexos, específicos para mundos virtuais, podem ser acrescentados," disse ainda Lundy.
A Gartner foi mais longe, e identificou seis pontos esenciais que tacticamente as empresas devem seguir para optimizar a utilização dos avatares com propósitos profissionais:
1. Ajudar os colaboradores a controlar os seus avatares 2. Reconhecer que os colaboradores da empresa terão afinidades pessoais com o seu avatar 3. Explicar aos colaboradores os riscos e as responsabilidades da gestão da sua reputação 4. Expandir os códigos de conduta da empresa de forma a incluir os avatares em ambientes virtuais 3D 5. Explorar a importância da utilização de avatares para o negócio 6. Encorajar a experimentação com modelos-piloto
Se, por um lado, a criação e manipulação de avatares em ambientes virtuais são livres e multiplicáveis, por outro lado controlar um avatar 'institucional' começa a ser tarefa séria e complicada! A isso a reputação 'online' obriga, dizem...
- no primeiro trimestre de 2009, foram feitas transacções entre 'residentes' de Second Life no valor de 120 milhões de dólares americanos!
- o mês de Março registou o valor mais alto com cerca de 45 milhões de dólares transaccionados!
- apenas no mês de Agosto, foram completadas 28.830.768 transacções, na maioria das quais com 'produtos' cujo valor rondava 1 Linden Dólar (cerca de o,004 €)!
Como refere o artigo da VEN, uma das questões mais recorrentes na análise dos números é: 'Porque é que as pessoas gastam dinheiro em bens e serviços que apenas existem virtualmente?'
Jennifer Martin, da Virtual Economy Network, chama ainda a atenção para as razões na confusão desta (compreensível) dúvida: "Os avatares em mundos virtuais sociais normalmente não necessitam de muito - se é que precisam de alguma coisa - para sobreviver. Apesar de tal não acontecer em todos os mundos virtuais, os corpos virtuais em Second Life não têm a 'capacidade' de colapsar, desidratar, congelar, ou ter outro final como expressão de uma vontade ou necessidade. Como tal, não necessitam de comida, de bebida ou de roupa para fazer face à sua 'morte', tornando o consumo desnecessário do ponto de vista da sua sobrevivência."
Uma vez confirmada a inexistência de uma razão para o consumo que garanta a subsistência existencial do avatar, porque razão continuam os utilizadores, ainda assim, a gastar dinheiro em bens virtuais?
Uma boa parte da resposta parece residir na necessidade que os 'residentes' em Second Life revelam de atingir níveis de satisfação na construção da sua identidade virtual e nos processos de socialização subsequentes. Apesar de, num sentido puramente físico, os produtos não serem necessários, eles tornam-se imprescindíveis pelo significado que transportam na vida (virtual) em sociedade.
Como refere Jennifer Martin, "desde a criação de uma identidade até à participação num determinado grupo de interesses, os benefícios hedonísticos e os valores sociais dos bens virtuais são suficientemente importantes para manter uma economia virtual em Second Life. No entanto," prossegue Martin, "para além destes benefícios, o consumo em Second Life possui outro factor em jogo. Se as compras são feitas pela vontade dos residentes, elas podem também acontecer por pressão social. Os residentes podem apreciar os produtos por razões estéticas ou funcionais, mas esses juízos de valor subsistem devido ao encorajamento ou pressão para o indivíduo construir uma identidade ou aparência, ou para estabelecer uma relação com um determinado grupo."
Tal como na sua existência offline, os 'residentes' em Second Life aparentam necessitar de construir uma identidade online que se adeque ao papel que querem desempenhar numa sociedade que exerce pressões. A importância do sentimento de presença, de pertença a um determinado grupo ou de identificação com uma ideologia, por exemplo, são razões suficientes para 'abrir os cordões à bolsa real', e usar o cartão de crédito para comprar Linden dólares (a moeda utilizada em Second Life convertível em moeda real).
Wagner James, no seu blog New World Notes, dedicou também algum tempo a tentar perceber a referida 'pressão', e lançou um inquérito no qual perguntava se os seus leitores se sentiam pressionados socialmente para comprar conteúdos criados e vendidos em Second Life (por conteúdos entendam-se aqui roupas, acessórios de moda, veículos, casas, mobiliário, comportamentos,...).
Num universo de 153 respostas, cerca de 21% das respostas assumia essa pressão algumas vezes, 9% muitas vezes e 19% raramente. 51% dos participantes no inquérito referia nunca ter sentido essa pressão. (James chama a atenção para o facto de que apenas 60% dos utilizadores activos em Second Life gasta dinheiro online).
Se você é 'residente' de Second Life, certamente já se apercebeu dos constantes convites à visita de locais de venda dos mais variados bens/serviços virtuais, ou à participação em feiras ou mostras dedicadas a produtos específicos (cabelo, 'shapes/skins', ...).
Não é dessa pressão 'comercial' que se fala aqui. Aqui fala-se da compulsiva necessidade de sobrevivência de uma identidade construída com carinho e com um enorme respeito pela 'rede' da qual cada um quer fazer parte, sob pena de assistir à sua própria... 'morte virtual'!
E, pelo vistos, custa dinheiro estar vivo em Second Life!
À pergunta "És residente de Second Life",209 leitores deste blog responderam durante um mês. 66% dos visitantes responderam NÃO, e 34% responderam SIM. Obrigado por participarem.
SONDAGEM 2
À pergunta "Se és residente de Second Life, se vais ser ou mesmo que nunca venhas a ser, o que te motiva mais neste ambiente?", 68 leitores deste blog escolheram as opções disponíveis da seguintes forma: Diversão - 50%, Relações Sociais - 41%, Auto-Conhecimento - 32%, Interesses Académicos - 22%, Interesses Profissionais - 17%. Obrigado por participarem.
SONDAGEM 3
À pergunta "Achas que os ambientes sociais e colaborativos 3D serão a Web do futuro?", 74 leitores deste blog escolheram as opções disponíveis da seguinte forma: Sim - 48%, Não - 25%, Talvez - 21%, Sem Opinião - 4%. Obrigado por participarem.
SONDAGEM 4
À pergunta "Quais as tipologias de espaços sociais e colaborativos online utilizas (ou utilizaste)?",50 leitores deste blog escolheram as opções disponíveis da seguinte forma: MIRC, MUD's, Salas de Chat - 70%, Jogos multi-utilizador - 20%, Ambientes sociais 2D - 46%, Ambientes Sociais 3D - 70%.Obrigado por participarem.
SONDAGEM 5
À pergunta "A um mês do final de 2007, acha que Second Life tenderá num futuro próximo:",51 leitores deste blog escolheram as opções disponíveis da seguinte forma: A crescer muito - 13%, A estabilizar e amadurecer - 80%, A desaparecer - 5%, Nenhuma das anteriores - 0%.Obrigado por participarem.
SONDAGEM 6
À pergunta "Como vês o teu avatar em Second Life?", 55 leitores deste blog responderam: Uma extensão do teu 'eu' real - 34%, O que gostarias de ser na 'RL' - 49%, O que não podes ser na 'RL' - 16%, Não sabes / Não respondes - 3%. Obrigado por participarem.
SONDAGEM 7
À pergunta "Qual das seguintes definições mais se ajusta à ideia que tens sobre Second Life?", 32 leitores deste blog responderam: Collaborative Environment - 31%, Social Virtual World- 56%, Mirror World - 3%, Synthetic World - 0%, RPG - 0%, Outra - 9%. Obrigado por participarem.
SONDAGEM 8
À pergunta "Qual das seguintes 'ilhas' portuguesas em Second Life mais frequentas?", 109 leitores deste blog responderam: Universidade do Porto - 8%, Universidade de Aveiro - 0%, Portucalis - 7%, 100 Limites - 10%, Ilhas Portugal (Lisboa, Porto, etc...) - 33%, Ilhas Utopia - 35%, Outras - 4%. Obrigado por participarem.
SONDAGEM 9
À pergunta "Achas que a 'comunidade portuguesa em Second Life tem particularidades que a distinguem das outras?", 43 leitores deste blog responderam: Claro que sim - 18%, Sim - 41%, Talvez- 23%, Não - 9%, De forma alguma - 6%. Obrigado por participarem.
SONDAGEM 10
À pergunta "Achas que a vida do teu 'avatar' em Second Life tem consequências na forma como vives na 'realidade'?",33 leitores deste blog escolheram as opções disponíveis da seguinte forma: Claro que sim - 21%, É muito provável - 57%, É pouco provável - 12%, De forma alguma - 0%, Nunca pensei nisso - 9%. Obrigado por participarem.
SONDAGEM 11
À pergunta "Qual será, aproximadamente, a percentagem dos teus 'amigos' em Second Life que não conheces na 'realidade'?",27 leitores deste blog escolheram as opções disponíveis da seguinte forma: Entre 0% e 30% - 3%, Entre 31% e 50% - 0%, Entre 51% e 70% - 11%, Entre 71% e 90% - 37%, Entre 91% e 100% - 48%. Obrigado por participarem.
SONDAGEM 12
À pergunta "Em que tipo de produtos gastaste mais $Lindens em Second Life?",37 leitores deste blog escolheram as opções disponíveis da seguinte forma: Terreno para uso pessoal - 21%, Aspecto do avatar - 62%, Roupa - 35%, Edifícios ou Mobiliário - 8%, Gestos, Poses ou Animações - 54%, Gadgets ou Uilitários - 51%. Obrigado por participarem.
SONDAGEM 13
À pergunta "Durante as férias, como acederás a Second Life?",22 leitores deste blog escolheram as opções disponíveis da seguinte forma: Com a mesma frequência - 13%, Mais frequentemente - 0%, Esporadicamente - 31%, Não tenciono aceder nas férias - 36%, Estarei incontactável tecnologicamente - 4%, Quais férias? - 13% Obrigado por participarem.
SONDAGEM 14
À pergunta "Para o último trimestre de 2008, tem projectos em Second Life? Em que áreas?",29 leitores deste blog escolheram as opções disponíveis da seguinte forma: Educação - 41%, Venda/compra de terrenos - 13%, Comércio vário - 17%, Investigação - 37%, Mecenato - 3%, Outros - 48%, Não tenho projectos - 6%. Obrigado por participarem.
SONDAGEM 15
À pergunta "Quais os espaços nos quais te sentes mais 'confortável' ou com os quais mais te identificas em Second Life?",33 leitores deste blog escolheram as opções disponíveis da seguinte forma: Os que reprodusem a realidade - 36%, Os que se afastam da realidade - 42%, Nunca me sinto 'confortável' - 3%, Não me identifico com nenhum - 12%, Tanto me faz - 6%. Obrigado por participarem.