31.1.08

'Navegar' foi bem melhor que 'explorar'!

Há 14 anos a 'navegação democratizou-se' com Netscape Navigator!
Creio que pouco depois comecei a 'navegar' num Mac com Netscape.
Até aí só ouvia falar ou conhecia um ou outro nerd que 'surfava'...
A ideia de 'surfar' na Net era-me simpática (até pelo prazer de surfar fora dela), mas pôr a mãos no leme e 'navegar' pareceu-me, à época, uma ideia brilhante (na linha das surpresas periódicas de Steve Jobs).
É claro que acabei no Explorer, mas 'navegar' deu muito mais gozo que 'explorar'!

Amanhã consuma-se a morte anunciada do Netscape...

A 'navegação'... essa continua. Com a grata recordação de que a 'entrada na rede' se deu com aquele íconezito de um ocaso a mexer no canto do monitor.

Estarei eu, daqui a uns anos, a recordar a democrática 'entrada noutros mundos' com um post que começa com este logotipo?

29.1.08

Social Virtual Worlds


Depois de uma visita à Metanomics, aqui fica uma possível definição de Social Virtual Worlds:

"Um Social Virtual World possui funcionalidades de imersão e de sociabilidade típicas de um jogo, mas não se rege pela construção de narrativas. O seu principal objectivo é a sensação de presença com os outros no mesmo local e no mesmo instante (Nick Wilson, Metaversed.com)."

Uma lista de Social Virtual Worlds, ainda segundo a Metanomics:

AlphaWorld, Entropia Universe, Faketown, HiPiHi, Kaneva, Ogoglio City, Playstation Home, Protosphere, Red Light Center, Second Life, There.com, Virtual Worlds, vSide

Para Adolescentes e Pré-Adolescentes:

Cyworld, Dance Battle Audition, Dubit, Gaia Online, Habbo Hotel, Idea Seeker Universe, IMVU, Millsbery, Mokitown, MTV Virtual Worlds, Playdo, Runescape, Stardolls, Teen Second Life, The Lounge, Why Robbie Rocks, Zwinky

Para Crianças:

Barbie Girls, Be-Bratz, Club Penguin, gopets, Moshi Monstors, neopets, Nicktropolis, Pixie Hollow, Planet Cazmo, Toontown, Tronji, Ty Girlz, Virtual Magic Kingdom, Webkinz, Whyville, Zwinktopia

Ainda que algo discutíveis os critérios de inclusão de alguns produtos nesta lista de Social Virtual Worlds (uma vez que, muitos deles e sobretudo os dirigidos a públicos mais jovens, possuem muitas das características de um jogo no que às narrativas diz respeito), a listagem da Metanomics parece ser de grande utilidade para quem quer saber um pouco mais sobre 'mundos virtuais' e (porque não?) sobre Second Life...

Metanomics esteve ontem presente no espaço do New Media Consortium em Second Life. Aliás, NMC é um dos mais recentes parceiros de Metanomics. E de que 'trata' Metanomics?

"Metanomics refere-se ao estudo de aspectos políticos e económicos do 'metaverse' em mundos virtuais. Metanomics pode centrar-se em temas emergentes nos mundos virtuais, por exemplo de como os 'developers' gerem a economia de um jogo (como World of Warcraft), ou de como os residentes de mundos virtuais gerem e regulam os seus negócios. Metanomics também inclui o estudo de como os negócios 'reais' podem utilizar os mundos virtuais como parte da sua estratégia, e de como as leis do 'mundo real' podem ser aplicadas às actividades dos mundos virtuais. Finalmente, Metanomics inclui a utilização dos mundos virtuais como laboratórios para estudar temas económicos e políticos do 'mundo real'."

28.1.08

Mais um exemplo do 'mundo comunicativamente plano'

Na sequência do post anterior (a explicação do conceito de 'um mundo comunicativamente plano' de Enrique Dans), aqui fica um exemplo prático que cruza a utilização de Skype com Second Life através de CrazyTalk para Skype (da Reallusion).
Com a ajuda de CrazyTalk, é possível comunicar através de Skype com uma representação gráfica em tempo-real de um avatar de Second Life.
Uma solução já abordada neste blog, e bastante útil para a comunicação entre residentes de Second Life e outros cibernautas que não 'vivam' nesse mundo,... ou mais um exemplo de 'um mundo comunicativamente plano' (que importa o 'lugar' onde se encontram os interlocutores?)!

27.1.08

Um mundo comunicativamente plano


Enrique Dans tem andado em viagem!
Por essa razão, escreveu uma interessante crónica para a LibertadDigital.es, que, pelo seu interesse e frescura de conceitos, me apetece reproduzir aqui, fazendo uma 'ponte' com Second Life.
De 'um mundo comunicativamente plano' fala Dans:

"As duas últimas semanas passei-as terras distantes, entre a China, Coreia e Japão. E, apesar de não ser a primeira vez que o faço, esta foi claramente a ocasião em que mais notei: fui, mas sem deixar de estar aqui.

Tentemos definir e enumerar as diferentes ferramentas ao meu alcance e o seu grau de maturidade: o popular Skype permite-me, em qualquer momento, aparecer no monitor de qualquer dos meus contactos, saber se estes estão ligados ou não – e vice-versa, que eles também saibam de mim – e falar com eles de uma maneira completamente natural, visualizando expressões e gestos. Nada de novo, mas muito diferente quando estamos a falar de um grau de maturidade de vários anos: hoje em dia ao meu Skype, além de ser praticamente público e notório, têm acesso, além da minha família e amigos, qualquer dos meus alunos actuais e ex-alunos desde há vários anos. Não vou aventurar-me com um número, mas sei que deu para, além de falar com a minha família todos os dias e sistematicamente mais de uma vez por dia, para saudações ocasionais e conversas com vários outros amigos, e até para uma entrevista. Para todas estas actividades, o facto de eu estar a vários milhares de quilómetros de distância e a sete ou oito horas de diferença, foi completamente indiferente.
Na verdade, em alguns casos, a utilização de Skype tornou-se até muito curiosa: em vez de manter uma conversa, a minha mulher e eu limitava-mo-nos a deixar a janela do Skype aberta enquanto fazíamos qualquer outra coisa no computador, como se estivéssemos a trabalhar cada um diante do outro, e simplesmente cruzando comentários, frases ou observações ocasionais por qualquer motivo. Uma autêntica 'janela aberta para minha casa', desde o outro lado do mundo, mas com uma sensação de proximidade total. E com um custo praticamente nulo, dado que as infraestruturas necessárias se amortizam entre uma enorme variedade de tarefas mais.

Outra ferramenta habitual que esteve sempre presente durante estas duas semanas, foi o Gtalk. As mensagens instantâneas do Google, disponíveis praticamente para qualquer pessoa que conheça o meu e-mail, permite trocas rápidas de comunicação textual, e é enormemente conveniente para coordenar assuntos de trabalho, enviar um link, ou deixar uma nota aberta no monitor da outra pessoa para que a veja quando voltar a sentar-se em frente ao computador, com muito mais agilidade do que a que proporciona um correio electrónico. De novo, custo nulo, disponibilidade total, abertura a um número enorme de pessoas. Resultado? Acrescentemos à equação correios electrónicos, páginas web, comentários no blog, etc., e durante estas duas semanas pude trabalhar com pessoas e desenvolver certos assuntos como se, na realidade, não tivesse viajado.

Mas o clímax da sensação de 'mundo plano' apareceu com a oportunidade que tive de participar num vídeo para uma empresa do sector tecnológico: a empresa e eu tínhamos negociado a minha participação para uma data em que eu deveria estar em Madrid, depois de eu ter descartado a possibilidade de viajar até à sua sede em Londres para gravar. Uma troca de datas fez com que no dia da gravação, na qual participavam outras pessoas, eu estivesse em Shanghai. Face à minha chamada a desculpar-me face ao sucedido, a resposta imediata, e completamente natural: "E então? Não há problema, em Shanghai também temos uma sede". A experiência foi impressionante: estar num edifício no centro da cidade, para me encontrar com duas pessoas que estavam em Londres, e que eu via em cada momento em tamanho natural, num monitor de alta resolução, com som perfeitamente direccional, diante de mim do outro lado da mesa. Uma sensação de telepresença completamente futurista, nada comparável ao que temos por aqui: a presença praticamente real, holográfica, na qual uma pessoa verdadeiramente "aparece" diante dos olhos dos outros independentemente da sua localização real.

Durante duas semanas experimentei muito mais do que em qualquer outra das minhas viagens a sensação de um 'mundo plano', de 'estar longe sem ter saído', com enormes vantagens de todo o tipo e apenas alguns inconvenientes: combinado com o jetlag e com sete ou oito horas de diferença horária, é uma das melhores maneiras que conheço de acabar dormindo entre pouco e nada. Mas, independentemente deste tipo de coisas, que invariavelmente precisam de um certo ajuste, tive a sensação de ter posto em prática tudo isso que contamos que a tecnologia pode fazer por nós, e além disso não sou – obviamente – o único a fazê-lo. Nem sequer posso pensar em sentir-me exclusivo por isso: milhares de pessoas em todo o mundo utilizam estas e outras tecnologias diariamente, começando pelos próprios alunos dos cursos que estava a dar.

Há poucos anos, as minhas possibilidades para me manter em contacto com a minha família ou o meu trabalho passavam por comunicação por voz, uma experiência incómoda, incompleta e insultantemente onerosa. Hoje, os mesmos que me ofereciam essas comunicações caras vêm como apago o meu telemóvel durante duas semanas para não pagar o caríssimo roaming, e, sem dúvida, passo a estar mais próximo em vez de mais isolado. Interessante, não? Em poucos anos, o mundo converteu-se num lugar comunicativamente plano, e, em menos ainda, passámos de uma utilização excepcional por alguns inovadores para um uso quase generalizado a determinados níveis. Pouco surpreendente? De facto. E precisamente por isso, impressionante."

O relato de Enrique Dans (como sempre apaixonado), não é de facto nada surpreendente. Impressionante é sim a sua capacidade de síntese e de formulação de ideias claras. Dans fala do 'espaço de fluxos' na sociedade em rede de Castells duma forma quase 'ingénua'. Pela constatação diária da proximidade e da inexistência de barreiras físicas e geográficas, o conceito de um mundo comunicativamente plano que apresenta não é mais do que a consciencialização absoluta do fluxo em detrimento do lugar.

Em Second Life, tal como noutras redes dentro 'da rede', as experiências não diferem muito das do relato de Enrique Dans. A convergências de plataformas e as formas de comunicação síncrona e assíncrona dentro de SL e entre SL e outras soluções (como Skype ou Facebook), fazem-nos, por vezes e quando conseguimos 'parar' para pensar, perceber essa sensação de proximidade exponencial onde o 'mundo redondo' e as suas barreiras apenas existem quando as queremos criar! Também em Second Life o mundo é comunicativamente plano!

26.1.08

Prémios na U.Porto em SL

A votação no I Concurso de Ideias da 'ilha' da Universidade do Porto em Second Life termina já no dia 31 de Janeiro! O esforçado e criativo trabalho das dezenas de alunos da U.Porto envolvidos, vai dar origem à presença desta Universidade no metaverse durante um ano.

Entretanto, são já públicos os Prémios a atribuir aos vencedores:

Prémio para o Projecto mais Votado:
Prémio 100 Limite > uma área de 1920 m2 que será ocupada gratuitamente pelo grupo de alunos vencedor na ilha 100 Limite, durante um ano

Prémio para o Projecto mais Inovador (a ser escolhido por docentes da U.Porto):
Prémio Babel > uma zona de trabalho na torre de negócios na ilha Babel, gratuita, e com a possibilidade de acesso aos serviços comuns disponíveis (sandbox, cinema, salas de conferências,...)

24.1.08

Campus da Justiça em Second Life

Não, desta vez não é o Ministério da Justiça de Portugal a 'avançar' em Second Life! Ufff!

Em Espanha, o Governo Regional de Madrid resolveu 'entrar' no metaverse para dar a conhecer o projecto do futuro Campus da Justiça na cidade madrilena, onde 'brilharão' projectos cilíndricos de arquitectos como Norman Foster e Richard Rogers.

Segundo Alfredo Prada, Conselheiro de Justiça e Administração Pública, "esta plataforma digital permitirá também assistir, desde qualquer ponto do mundo, a palestras, apresentações, aulas à distância e conferências de imprensa que se celebrem no Campus.
Desta forma, os utilizadores poderão trocar informação com outros da plataforma sobre temas como a Administração da Justiça, a Arquitectura, o Design ou os Serviços Públicos."

No site respectivo, é explicado o projecto em detalhe, quer na sua versão construída em SL, quer para visualização em Google Earth.

O 'Campus de la Justicia', segundo o governo regional, é o complexo judicial maior do mundo e deve começar a funcionar em 2011 numa área de 200.000 metros quadrados em Valdebebas, perto de Barajas. No total, albergará 14 edifícios, todos circulares, e acolherá todos os orgãos judiciais que se encontram hoje dispersos por Madrid, excepto o Tribunal Constitucional, o Supremo e a Audiência Nacional.

Esta iniciativa do Governo de Madrid no mundo virtual, antecipa a concretização de um projecto megalómano, e que passa a estar disponível para ser visitado pela comunidade com cerca de 4 anos (estimados) de antecipação!

Assim a participação cidadã se concretize, e quem manda por Madrid tenha tempo e paciência para ouvir o que os avatares dos madrilenos possam dizer depois de visitar as (para já) 4 ilhas dedicadas ao campus...



48 horas para fazer um filme


Em época de Óscares, é tempo de falar de outros projectos.
O '48 Hour Film Project' tem sete anos.
A ideia é mesmo essa: ter apenas 48 horas para produzir um filme!
Este ano, foi proposta a produção de filmes em 48 horas e... em Second Life.

O Júri do Concurso Second Life decidiu, e os resultados foram os seguintes (podem ver os clips nos links existentes):

Best Use of Character
"The Pink Flamingo" by Team Dream Team

Best Use of Prop
The Pink Flamingo” by Team Dream Team

Best Use of Line of Dialogue
Zombie Attack” by Team CADE

Best Costumes
Zombie Attack” by Team CADE

Best Special Effects
Zombie Attack” by Team CADE

Best Graphics
We only live twice” by Team The Machinimatrix

Best Musical Score
SL 042” by Team Harvey

Best Sound Design
Zombie Attack” by Team CADE

Best Editing
Zombie Attack” by Team CADE

Best Writing
Zombie Attack” by Team CADE

Best Cinematography
We only live twice” by Team The Machinimatrix

Best Acting (voice)
Zombie Attack” by Team CADE

Best Directing
Zombie Attack” by Team CADE

BEST FILM Zombie Attack” by Team CADE

'Zombie Attack' foi o grande vencedor!
Uma consulta às obras premiadas pode servir de inspiração para participar no UFrame - I Festival de Video Universitário, na secção Second Life...
As inscrições estão abertas até 15 de Abril!

22.1.08

Experiências Reais na Virtualidade

Em Novembro passado, a editorial da Universitat Oberta de Catalunya publicou 'La Transición a la Sociedad Red - La Era de la Información en Catalunya' de Manuel Castells, Imma Tubella, Teresa Sancho e Meritxell Roca.

O livro, orientado por Castells, constitui uma extensa reflexão sobre os dados obtidos na análise das práticas online por parte dos catalães nos últimos anos, e inscreve-se na actividade de investigação da UOC.

No seu capítulo 7, ponto 3, página 69, é abordado 'Second Life, experiências reais na virtualidade'. E começa assim:

"Second Life é um jogo online (tipo RPG) criado em 2003 e que percorre um mundo desenhado em 3D, estruturado em ilhas e no qual os residentes têm a possibilidade de viver uma vida virtual paralela à real. A Linden Lab, fundada por Philip Rosedale e Cory Ondrejka, é o laboratório onde se desenvolveu este jogo onde o sexo, o físico ou a profissão são as variáveis que cada utilizador pode escolher em função das suas preferências. Segundo a escolha, o personagem final (avatar) será diferente. A virtualidade de Second Life transcende, sem dúvida, os limites de muitos jogos online anteriores, já que, em primeiro lugar, tem uma moeda própria (o Linden Dólar). Isso permite, entre outras coisas, que os residentes possam alugar uma vivenda, abrir um negócio, ter vida social... já que os residentes pagam pelos serviços que recebem e cobram pelos que realizam. Existe a possibilidade de jogar sem pagar cotas, mas o leque de opções que o jogo oferece é muito limitado...."!!!

Este capítulo prossegue com algumas estatísticas recentes sobre a utilização de Second Life (embora sem dados sobre a comunidade catalã), mas a caracterização do 'jogo' fica-se por aqui...!

A bold ficam registadas as ideias dos autores sobre Second Life que, na minha opinião, ou não estão bem equacionadas, ou pura e simplesmente, são mentira!
Castells é daqueles sociólogos que mais me fascinam, mas quando folheei o livro há três dias numa livraria do bairro Raval em Barcelona, nem quis acreditar no que li sobre Second Life!
A falta de rigor ou o desconhecimento não são habituais em Castells... em Berkeley ou em Barcelona!

17.1.08

Da Weasel estreiam trabalho em Second Life

Mais eventos se anunciam nos espaços dos teimosamente activos portugueses em Second Life!

Desta vez são os Da Weasel que dão o mote e estreiam um trabalho no metaverse, tal como anuncia a press realease:

"Os Da Weasel estreiam sexta-feira, dia 18 de Janeiro, uma remix de 'Toque-Toque', o novo single do álbum 'Amor, Escárnio e Maldizer', numa festa que terá lugar às 22:30 do mesmo dia, no mítico clube Rock Rendez-Vous, recriado na ilha de Portucalis em Second Life.
O lançamento da remix “Toque-Toque” será assinalado através do evento “10 dias de Da Weasel em Portucalis”, que integra, entre outras iniciativas:

> A exibição do videoclip Toque-Toque, gravado recentemente no Rio de Janeiro, em vários ecrãs em Second Life;
> A realização de um conjunto de seis festas, cada uma delas num espaço virtual específico na ilha Portucalis, com a participação de diversos DJs;
> A exposição de fotografias dos Da Weasel no espaço Galeria Lx
, também na Ilha Portucalis."

16.1.08

Hitler e... Second Life!

Mesmo correndo o risco de publicar algo que já conhecem, aproveitei a 'boleia' da Gwyneth Llewelyn e aqui deixo o criativo clip com uma montagem feita pela magrathean, colocado no YouTube, e que 'fala' de... Hitler e de... Second Life!
Genießen Sie!
Enjoy
!
Divirtam-se!

Viagem Caleidoscópica sem abelhas e com alergias

No campus virtual da Universidade de Princeton, está instalada uma "experiência (artística) que realmente só é possível em Second Life"!
Quem o afirma são os autores Douglas Story e Desdemona Enfield, que conceberam DynaFleur, uma proposta de 'viagem caleidoscópica', quase alucinogénea, num mundo de flores e de fotografias transformadas em peças interactivas.
A profusão de cores e de emoções associadas quase nos fazem sentir o pólen e os aromas florais entranhados num 'túnel' mágico, num ambiente imersivo com terraforming de Poid Mahovlich, som de Dizzy Banjo, e que se vai transformando pela acção do nosso percurso graças a scripts complexos de Desdemona (inspirada no projecto Reflexive Architecture de Keystone Bouchard já referenciado neste blog).

Algumas fotos da minha visita que não dispensam:

1. a visualização do clip Machinima realizado por Aren Mandala

2. uma viagem relaxada ao campus da Universidade de Princeton onde está DynaFleur

Entrada no 'caleidoscópio'

No meio de um 'paraíso mutante' (por entre alguns espirros devido ao pólen)

Atravessando vale que conduz à gigante flor de saída

Na saída do 'túnel floral', visitando as mega-fotos e o espaço de tertúlia

Pelo que tenho visto, DynaFleur é um espaço obrigatório em Second Life. Apesar das flores, não há notícias de griefing de abelhas, apenas a confessada alergia de Poid Mahovlich a camisas havaianas...

'The Dumb Man' em Second Life

O conto 'The Dumb Man' de Sherwood Anderson, escritor americano, foi realizado em Machinima dentro de Second Life por Trace Sanderson aka Lainy Voom, que tinha já produzido e realizado 'The Black Swan' e 'Tale from Midnight City'.
Vi a referência de Wagner James, e confirmei a qualidade da produção de Lainy Voom, para mim uma das melhores peças de adaptação literária que já vi elaboradas com Machinima em Second Life. A locução de Alex Wilson é meticulosa, a música de Falling You perfeitamente ajustada.
Fica a versão low-fi, mas recomenda-se a visualização em hi-fi...

15.1.08

De Berlim a Bagdad...

'De Berlim a Bagdad: lições a tirar do drama iraquiano' é o tema da Conferência que Paulo Casaca, deputado socialista europeu, vai proferir em Second Life na próxima sexta-feira, dia 18, às 12:00 PM SL Time.
A conferência vai ter lugar em Babel, uma área em Second Life que Irah Anatine aka Ana Alves tem gerido com inesgotável energia.
Os lugares são limitados, e têm privilégio de acesso os jornalistas, estudantes e professores (contactos para marcação para irah_anatine@hotmail.com).
Está ainda previsto o apoio especial a professores que queiram assistir à Conferência juntamente com os seus alunos, aos quais se aconselha um contacto antecipado.

Os 'conteúdos' nacionais em Second Life não param de crescer!
Nos próximos dias vai haver mais novidades...

14.1.08

Tradição 'Pirelli' assegurada em SL

Boas notícias para os interessados de todo(s) o(s) mundo(s): a tradição 'Pirelli' está assegurada no metaverse!
Os famosos calendários que adornam qualquer camião ou garagem que se preze, foram agora recriados pela Second Nation num calendário erótico produzido em Second Life: 'Le Ragazze di Second Life', assim se chama a colecção dos doze snapshots (femininos, pois claro) de 2008...
Resta apenas saber se é para consumo interno (in-world) ou para ser pendurado nos locais de trabalho da RL!

Próxima Paragem: Carnaval

12.1.08

Machinima e o Top30 em SL


Da combinação entre machine e animation resultou o conceito de Machinima.
Machinima é a produção de filmes dentro de um ambiente virtual 3D em tempo-real, habitualmente utilizando as tecnologias de videojogos 3D.
É uma definição abrangente, e significa a convergência entre a produção de filmes, animação e desenvolvimento de jogos. Machinima representa a aplicação das técnicas 'reais' de produção de filmes dentro de espaços virtuais onde os personagens e os eventos podem ser controlados quer por pessoas, quer por programação ou inteligência artificial.
Combinando as técnicas de realização de filmes, de produção de animações e a tecnologia dos motores de jogos 3D em tempo-real que permitam a gravação das acções, Machinima permite uma relação entre custo e tempo muito eficaz na produção de filmes, com um controlo criativo muito significativo.*

Gary Hayes é actualmente o
Director do Australian Laboratory for Advanced Media Production na Australian Film, TV and Radio School em Sydney.

Na preparação de um curso, resolveu eleger THE TOP 30 SECOND LIFE MACHINIMAS, com os filmes colocados no YouTube com mais visitas e que demonstrem as capacidades de Machinima, valor estético ou interesse pedagógico.

Aqui ficam os links para o Top30 dos videos machinima em Second Life (segundo Hayes):

01 > U2 in SL Virtual Concert in Second Life
02 > Clip Doce Paixão (Babado Novo)
03 > Introduction to Second Life
04 > Second Life: Get One
05 > Irene Grandi - Bruci La Città (MV)
06 > Suzanne Vega's avatar sings "The Queen and the Soldier"
07 > Second Life Trailer 2006
08 > Machinima: Text 100 in Second Life
09 > Before He Cheats
10 > Virtual Suzanne Vega Sings "Tom's Diner" in Second Life
11 > Watch the World(s)
12 > CSI: NY Second Life Virtual Experience [Zuiker]
13 > The Infinite Mind in Second Life with Kurt Vonnegut
14 > Welcome to Your Second Life
15 > The making of Suzanne Vega's Second Life Guitar
16 > CSI:NY - CSI:NY in Second Life
17 > Better Life
18 > Second Life - Tale from Midnight City
19 > Second Life: If This is Second Life Why Is My Heart Breaking
20 > A Second Life Holiday
21 > Avril Lavigne at 'Happiness Factory
22 > Jô Soares entrevista RUB no Second Life
23 > Mensajeros de la Paz Second Life
24 > Free Virtual Screening of our Film
25 > NASA CoLab's Second Life Mission
26 > Second Take - Second Life Trailer
27 > Second Life - WINDMILLS OF YOUR MIND
28 > NMC Campus: Seriously Engaging
29 > Supermodel
30 > My Second Life - the video diaries of Molotov Alva

Divirtam-se, e... 'machinimem' também!

11.1.08

Complicado é saber onde ir...


"… na sociedade da Internet, o complicado não é saber navegar, mas sim saber onde ir, onde procurar o que se quer encontrar e que fazer com o que se encontra. E isto requer educação."

Desta vez a citação não tem a ver directamente com Second Life,... mas até podia ter a ver!

Foi referida por J. L. Orihuela no seu blog eCuaderno, remetendo para uma entrevista de Manuel Castells ao El País , e a Milagros Pérez Oliva, em 06 de Janeiro.

Na qualidade de apreciador confesso da obra de Castells, não resisto a reproduzir aqui parte dessa entrevista, sugerindo uma reflexão sobre as palavras sábias do sociólogo catalão (e relacionando-as com Second Life, se acharem conveniente...):

"O Poder tem medo da Internet"

"Se alguém tem estudado as interioridades da sociedade da informação é o sociólogo Manuel Castells (Hellín, 1942). A sua trilogia 'La era de la información: economía, sociedad y cultura' foi traduzida em 23 idiomas. É um dos primeiros cérebros resgatados: voltou a Espanha, para dirigir a investigação da Universitat Oberta de Catalunya, em 2001, despois de ter investigado e dado aulas durante 24 anos na Universidade da Califórnia, em Berkeley. Uma das suas investigações mais recentes é o Proyecto Internet Cataluña, no qual analisou durante seis anos, através de 15.000 entrevistas pessoais e 40.000 através da Rede, as alterações que a Internet introduz na cultura e na organização social, e que culminou com a publicação, com Marina Subirats, de Mujeres y hombres, ¿un amor imposible? (Alianza Editorial), onde aborda as consequências destas alterações.

Pergunta. Esta investigação mostra que a Internet não favorece o isolamento, como muitos acreditam, mas sim que as pessoas que mais participam em chats são as mais sociáveis.

Resposta. Sim. Para nós não é nenhuma surpresa. A surpresa é que esse resultado tenha sido uma surpresa. Há pelo menos 15 estudos importantes no mundo que apontam para esse mesmo resultado.

P. Porque pensa que a ideia contrária se propagou com tanto êxito?

R. Os meios de comunicação têm muito a ver com isso. Todos sabemos que as más notícias são mais notícia. Você utiliza a Internet, e os seus filhos também; mas é mais interessante pensar que está cheia de terroristas, de pornografia... Pensar que é um factor de alienação é mais interessante que dizer: a Internet é a extensão da sua vida. Se você é sociável, será mais sociável; se não o é, a Internet ajudará um pouco, mas não muito. Os meios de comunicação são, em certo modo, a expressão do que pensa a sociedade: a questão é porque é que a sociedade pensa assim.

P. Com medo do que é novo?

R. Exacto. Mas medo... de quem? Da velha sociedade face à nova, dos pais face aos seus filhos, das pessoas que têm o poder ancorado no mundo tecnológica, social e culturalmente antigo, face aos que surgem de novo, que não entendem nem controlam e que os percebem como um perigo, e que no fundo é. Porque a Internet é um instrumento de liberdade e de autonomia, quando o poder sempre esteve consolidado no controlo das pessoas, da informação e da comunicação. Mas isso acaba. Porque a Internet não se pode controlar.

P. Vivemos numa sociedade na qual a gestão da visibilidade na esfera pública mediática, como a define John J. Thompson, se converteu na principal preocupação de qualquer instituição, empresa ou organismo. Mas o controlo da imagem pública requer meios que sejam controláveis, e se a Internet não o é...

R. Não o é, e isso explica porque é que os poderes têm medo da Internet. Eu estive em não sei quantas comissões assessoras de governos e instituições internacionais nos últimos 15 anos (Portugal incluído), e a primeira pergunta que os governos fazem sempre é: como podemos controlar a Internet? A resposta é sempre a mesma: não se pode. Pode haver vigilância, mas não controlo.

P. Se a Internet é tão determinante na vida social e económica, o acesso a ela pode ser o principal factor de exclusão?

R. Não, o mais importante continuará a ser o acesso ao trabalho e à carreira profissional, e antes a um nível educativo, porque, sem educação, a tecnologia não serve para nada. Em Espanha, a chamada brecha digital existe por uma questão de idade. Os dados são muito claros: entre os maiores de 55 anos, apenas 9% são utilizadores de Internet, mas entre os menores de 25 anos, são 90%.

P. É, pois, apenas uma questão de tempo?

R. Quando a minha geração tiver desaparecido, não haverá brecha digital no acesso. Agora, na sociedade da Internet, o complicado não é saber navegar, mas sim saber onde ir, onde procurar o que se quer encontrar e o que fazer com o que se encontra. E isso requer educação. Na realidade, a Internet amplifica a mais velha brecha social da história, que é o nível de educação. O facto de 55% dos adultos não ter completado, em Espanha, o ensino secundário, essa é a verdadeira brecha digital.

P. Nesta sociedade que tende a ser tão líquida, numa expressão de Zygmunt Bauman, na qual tudo muda constantemente, e que cada vez está mais globalizada, pode aumentar a sensação de insegurança, de que o mundo se move por baixo dos nossos pés?

R. Há uma nova sociedade que eu tentei definir teoricamente com conceito de sociedade-rede, e que não está muito longe da que define Bauman. Eu creio que, mais do que líquida, é uma sociedade em que tudo está articulado de forma transversal e onde há menos controlo das instituições tradicionais.

P. Em que sentido?

R. Espalha-se a ideia de que as instituições centrais da sociedade, o Estado e a família tradicional, já não funcionam. Então o chão foge-nos todo de uma vez. Primeiro, as pessoas pensam que os seus governos não as representam e não são fiáveis. Começamos, portanto, mal. Segundo, pensam que o mercado serve para os que ganham e não serve para os que perdem. Como a maioria perde, há uma desconfiança face ao que a lógica pura e dura do mercado lhes possa proporcionar. Terceiro, estamos globalizados; isto quer dizer que o nosso dinheiro está em algum fluxo global que não controlamos, que a população se vê submetida a pressões migratórias muito fortes, de forma que cada vez é mais difícil encerrar as pessoas numa cultura ou em fronteiras nacionais.

P. Que papel desempenha a Internet nesse processo?

R. Por um lado, ao permitir-mo-nos aceder a toda a informação, aumenta a incerteza, mas, ao mesmo tempo, é um instrumento chave para a autonomia das pessoas, e isso é algo que demonstrámos pela primeira vez na nossa investigação. Quanto mais autónoma é uma pessoa, mais utiliza a Internet. No nosso trabalho, definimos seis dimensões de autonomia, e comprovámos que quando uma pessoa tem um forte projecto de autonomia, em qualquer dessas dimensões, utiliza a Internet com muito mais frequência e intensidade. E o uso da Internet reforça, por sua vez, a sua autonomia. Mas, claro, quanto mais uma pessoa controla a sua vida, menos se fia nas instituições.

P. E maior pode ser a sua frustração pela distância que existe entre as possibilidades teóricas de participação e as que exercem na prática, que se limitam a uma votação de quatro em quatro anos, não acha?

R. Sim, existe um desfasamento enorme entre a capacidade tecnológica e a cultura política. Muitos municípios colocaram pontos Wi-Fi de acesso, mas ao mesmo tempo não são capazes de articular um sistema de participação, servem para que as pessoas organizem melhor as suas próprias redes, mas não para participar na vida pública. O problema é que o sistema político não está aberto à participação, ao diálogo constante com os cidadãos, à cultura da autonomia, e, portanto, estas tecnologias o que fazem é distanciar ainda mais a política da cidadania."

Castells dixit...

10.1.08

As previsões de Dans


Enrique Dans é daquelas personagens de leitura incontornável quando se quer pensar...
Não é a primeira vez que o cito, e, desta vez, faço-o pelas suas Previsões Tecnológicas para 2008 publicadas em Cinco Días para o Instituto de Empresa, com o título “El Instituto de Empresa hace sus previsiones“ (artigo em colaboração com Fernando Aparicio, Jose María García e Alberto Knapp). As previsões de Dans são as seguintes:

Georeferências, localizações e o valor do local
a abundância e ubiquidade de dispositivos de localização e a disponibilidade de plataformas de publicação cidadãs, levar-nos-á a uma Internet na qual a pergunta relevante já não será unicamente “o que existe sobre este tema” ou “o que existe sobre este tema neste marco temporal”, mas também “o que existe sobre este tema na minha cidade ou no meu bairro”. A web reflectirá o facto de passarmos 90% do nosso tempo numa área geográfica concreta, e o que ocorre nela pode em muitas ocasiões ser mais relevante para nós do que o que ocorre fora dela.

Aplicações em rede
um número cada vez maior de pessoas optará por colocar os seus ficheiros e desenvolver grande parte do seu trabalho em servidores na Internet, em vez de o fazer no seu disco rígido, com o auxílio de tecnologias que permitirão continuar a trabalhar no caso de interrupção da ligação.

Mobilidade
2008 será o primeiro ano de banalização do uso de terminais móveis como ferramentas de acesso à Internet, graças às tarifas cada vez mais baixas e de terminais com elevado nível de popularização, como o iPhone. Procurar informação na rede no meio de uma conversa ou usar o telefone para ler notícias será algo cada vez mais habitual.

Sincronia
2008 será o ano da comunicação síncrona. Da mesma maneira que Twitter o iniciou em 2007, multiplicar-se-ão e serão cada vez mais populares as aplicações, independentes ou ligadas a redes sociais, que nos manterão em contacto permanente, em tempo real, com amigos e conhecidos através de todo o tipo de plataformas.

Virtualização como tecnologia emergente
muitos dos servidores com os quais trabalhamos nas empresas e centros de computação, converter-se-ão em virtuais, e serão suportados de forma independente da máquina que ocupem, com vários servidores por máquina e “nuvens” de computadores formando plataformas integradas. O uso cada vez mais ubíquo de tecnologias de virtualização de servidores provocará importantes poupanças energéticas em consumo de electricidade e em necessidades de refrigeração, possibilitará menores tempos de quebra, e uma maior flexibilidade no uso dos recursos.

Green IT

relacionado com o ponto anterior, desenvolver-se-á uma sensibilidade cada vez maior para os temas relacionados com o uso eficiente da energia, com a redução no uso de componentes perigosos para o meio ambiente, e com a reciclagem tanto dos componentes electrónicos, como dos recursos utilizados na sua fabricação."

9.1.08

T-Rex


in 'Metro' de 09.01.08 _ by Jim Toomey, 2007

(obrigado ao Pedro pela chamada de atenção)

Bancos de fora no 'reino da Linden Lab'...

O anúncio foi feito ontem no blog oficial de Second Life por Ken D Linden:

"Por favor leia isto se opera ou tranferiu L$ para um banco ou empresa finaceira in-world.
A partir de 22 de Janeiro de 2008, será proibído oferecer interesses ou qualquer retorno directo de um investimento (quer em L$ quer noutra moeda qualquer) a partir de um qualquer objecto, como uma ATM, existente em Second Life, sem fazer prova de um registo oficial aplicável por ordem governamental ou de uma instituição financeira. Estamos a implementar esta política depois de analisarmos queixas de 'residentes', actividades de bancos e a Lei, e estamos a fazê-lo para proteger os 'nossos Residentes' e a integridade da nossa economia.
(...)
Habitualmente, não nos intrometemos na conduta de 'residente-para-residente' - deixamos os 'residentes' decidirem como agir, como 'viver' ou como se divertirem em Second Life.
Mas esses 'bancos' (em referência ao colapso da Ginko Financial em Agosto 2007) trouxeram riscos substanciais a Second Life, e sentimos que é nosso dever avançar. Oferecendo taxas insustentáveis, (esses 'bancos') estão na sua maioria votados ao colapso, deixando os 'depositários' sem nada depois de investirem. Como esta actividade é crescente, começa a desestabilizar a economia virtual.
(...)

Não existe alternativa viável. Esses chamados 'bancos' não operam, nem são controlados nem assegurados pela Linden Lab, nem a nossa empresa consegue prever a sua falência. E a Linden Lab não é, nem pode começar a ser, uma entidade reguladora bancária.
Alguns podem argumentar que os 'residentes' que depositem L$ nesses 'bancos' sabem que assumem um grande risco.(...) Pode ser verdade. Mas, por todas as razões expostas, não podemos permitir que esta actividade continue.
Tal como fizemos em relação ao 'jogo', a partir de 22 de 2008 começaremos a remover todas as ATM's virtuais ou outros bjectos que facilitem as operações bancárias in-world, ou seja, a oferta de interesses ou taxas de retorno de L$ investidos ou depositados.
Não aplicaremos esta política às empresas que apresentem um registo ou licença de uma autoridade reguladora governamental, ou que apenas se dediquem a actividades de marketing ou educação, mas não aceitando pagamentos."

Pelos vistos a 'economia virtual' está em risco, e eu sem saber de nada :(
Os 1.3 milhões de dólares transaccionados diariamente através de Second Life afinal são um embuste: não enchem os cofres da Linden Lab (que os vê passar ao lado a rir irritantemente), mas as tocas das 'ratazanas' que 'esses bancos' aparentam ser!
E eu, um simples e inocente 'residente' pouco avisado para estas coisas das finanças, por 'ali' ando sujeito a cair nas garras 'desses' tubarões que deviam, no mínimo, pagar uma dízima a Rosedale por lhes permitir enganar os incautos e inocentes 'residentes'!
Felizmente para todos nós (inocentes 'residentes'), a Linden Lab, do alto da sua sabedoria, vai zelando pelos nossos interesses morais e financeiros.
Mandou os casinos e as roletas para a RL, e vai fazer o mesmo com 'esses bancos'.

Outros 'perigos' devem andar pelo metaverse, e a gente sem saber :(
Se calhar daqui a um tempo manda-se o 'sexo' para a RL, protegendo a moral dos 'residentes' e controlando a sua líbido.
Nessa altura, a Linden Lab vai dizer que não se pode assumir como uma entidade reguladora da moral e dos bons costumes, e que está a implementar esta política depois de analisar queixas de 'residentes', actividades de prostíbulos e indecências virtuais e a Lei, e que está a fazê-lo para proteger os 'seus Residentes' e a integridade moral do nosso mundo! (querem apostar?)

As iniciativas autocráticas e pouco democráticas da empresa de Rosedale dividem opiniões:
- as mais conservadoras, que tendencialmente analisam o metaverse pelas leis da RL, rejubilam com a impossibilidade de a Linden Lab ser um 'regulador', porque, com essa justificação, legitima a 'ditadura'!
- as mais liberais, mergulhadas na utopia de um mundo de sonhos em Second Life e habituadas a fazer o que lhes dá na real gana, irritam-se com prepotências e não se conformam com os atestados de menoridade passados pela Linden Lab!

O 'reinado' de Rosedale corre riscos, e muito maiores do que os riscos dos 'residentes' indefesos agora invocados como justificação para a eliminação dos 'bancos virtuais'.
É que, não tarda muito, e os inocentes 'residentes' começam a ouvir falar em open sims e coisas afins, e a Linden Lab vai então receber uma herança de milhões de objectos inúteis armazenados nos seus atascados servidores. E nem vão sequer saber para servem, porque os 'residentes' que lhes davam sentido foram-se embora... com o jogo, os bancos e o sexo!

8.1.08

A Luta Continua...

Halden Beaumont aka Hugo Almeida é o realizador "do primeiro programa para a televisão portuguesa e um dos primeiros do mundo (...) em Machinima e passado no Second Life."

"A proposta da equipa dos “Homens da Luta” e do “Vai tudo Abaixo” (SIC Radical) foi aceite, e lancei-me na maior aventura desde que comecei a produzir conteúdos em Machinima. A produção está a envolver cerca de 20 pessoas/avatares com diversas funções nos mais variados domínios", afirma Halden no seu blog.

Beaumont tem realizado alguns clips em Second Life utilizando Machinima, tendo sido convidado recentemente para realizar e produzir videos promocionais do Second Life Ballet, como o da peça "O Quebra Nozes". Um dos seus videos em alta definição (2 minutos capturados in-world em HDV) mostrando as potencialidades do Windlight Viewer na ilha Portucalis, foi também escolhido pela divx como 'featured video'.

A TLS é uma empresa produtora de conteúdos originais em Second Life, e, neste momento abraça o projecto 'A Luta Continua...'.
"Pela primeira vez em todo o mundo e utilizando apenas recursos locais, encontra-se neste momento em fase de produção parte de um programa de televisão totalmente realizado no ambiente Second Life. Este constitui um desafio representativo da qualidade nacional no domínio das novas tecnologias. Com recurso às diversas técnicas audiovisuais disponibilizadas pela plataforma SL, o projecto “Os Homens da Luta em Second Life” recria e reinventa novas soluções na área da realização cinematográfica, implementado novas soluções a nível de produção, cenários, anotação, casting, direcção de actores, etc", lê-se na press release assinada por Luís Lourenço aka TgpLourenco Forcella.

Na senda da crescente atenção dada pela indústria cinematográfica, do vídeo e da TV aos ambientes virtuais (e a Second Life em particular), a produção e realização nacionais parecem acompanhar a tendência. O UFrame - I Festival Internacional de Vídeo Universitário, a acontecer no Porto em Outubro e organizado pelas Universidades do Porto e de A Coruña, com uma Secção Especial e Prémio dedicados a 'curtas' realizadas em Second Life, é também um exemplo dessa aposta.

Fica o trailer de 'A Luta Continua...' colocado no YouTube:

7.1.08

'Will Wright strikes again'

Will Wright ataca de novo, desta vez com SPORE!

O criador de SimCity e The Sims, liberta a sua delirante imaginação no universo dos videojogos, desta vez com SPORE, e com a chancela da Maxis e da Eletronic Arts que continuam a apostar em Wright.
A proposta parece ser a de um MMORPG, o que, depois do flop de The Sims Online (e se vingar), seria uma pequena vitória para Wright.
SPORE "é uma viagem épica desde a origem e evolução da vida, pelo desenvolvimento da civilização e tecnologia e, por fim, até aos confins do espaço" pode ler-se no site do videojogo.
A abordagem Darwiniana do novo 'universo' de Wright, começa com a 'Fase Charco', onde o objectivo é "lutar contra outras criaturas e consome-as para ajustar a forma e capacidades da tua criatura. É sobrevivência do mais forte ao nível microscópico."
Prossegue com a 'Fase Criatura': "aventura-te em terra e ajuda a tua criatura a aprender e evoluir com incursões fora do ninho. A única maneira de crescer é correndo riscos!".
A 'Fase Tribal' é a que se segue: "Em vez de controlares uma criatura individual, agora tratas de uma tribo inteira. Dá-lhes ferramentas e orienta as suas interacções ao melhorares a sua existência."
Novo nível, a 'Fase Civilização': "Quando estabeleceres a tua cidade, as tuas criaturas começam a procurar e interagir com outras culturas. Aborda-as com um ramo de oliveira ou um grito de guerra. O objectivo das tuas criaturas é conquistar o planeta."
Finalmente, a 'Fase Espaço': "Chegou a altura de avançar para outros mundos do teu sistema solar. Estabelece contacto, coloniza ou terraforma e depois aventura-te ainda mais longe para descobrires outros sistemas solares. Uma estrutura de 'missão' dá-te novos objectivos na tua demanda pelo domínio da galáxia."
Will Wright assume em definitivo a sua veia 'tamagoshiana', desta vez adaptada a um imaginário evolucionista, e que tem despertado alguma expectativa como possível ferramenta pedagógica. Vejam a apresentação que fez há tempos de SPORE, com lançamento previsto (previsto) para 31 de Março de 2008:


Perdido em Scion City!

Depois de ver o post de Wagner James Au não resisti!
Viajei até ao site de Scion City, e tentei perceber de que tratava esta série de ficção produzida em SL.
Continuei a 'viagem' pelo YouTube, onde vi o episódio 0 realizado por D Gayeton, o 1 realizado por M Verdi, o 2 realizado por T Sanderson, o 3 realizado por PC Provenzano, e o 3.5 também de Provenzano.
Seguindo a sugestão do site, aventurei-me a visitar Scion City em Second Life, e segui as pisadas dos astronautas da série.

Aterrei nas catacumbas da torre, que já conhecia dos episódios que tinha visto.

Depois de várias tentativas, consegui 'sair' para a cidade: Scion City a meus pés...

Desci às inóspitas avenidas, onde não encontrei vivalma: um cenário urbano deserto e gasto pelo tempo.
O que é afinal Scion City?
Vou continuar a tentar perceber a história, ou, porque não, ajudar a fazê-la...
Para já, o desafio de Wagner James Au resultou: dei por mim a construir 'ficção dentro da ficção'!
Humm, estranho... Estou perdido em Scion City!

6.1.08

'Headhunters' virtuais?

O El País fez um pequeno balanço do papel das novas tecnologias no mundo das empresas, e, em particular, da selecção de pessoal, durante o ano de 2007:

"No terreno das novas tecnologias, 2007 foi o ano da grande eclosão da Web 2.0 e das redes sociais e interactivas que se criam através da Internet. Como não podia ser de outro modo, a selecção de pessoal começou a adaptar-se aos novos tempos, imaginando iniciativas inovadoras. No YouTube, o portal de vídeos de Internet, começamos a ver como os aspirantes a um posto de trabalho publicavam os seus videocurrículos, nos quais mostram as suas habilidades em imagens e palavras. Com este método, ao responsável pela selecção de pessoal de uma empresa já não chega um dossier seboso, mas um link para YouTube via e-mail. Ao entrar, pode ver e ouvir o candidato e fazer uma primeira escolha entre candidatos, com muito menores custos de tempo e dinheiro que um processo tradicional cara a cara acarreta. A iniciativa começou a vingar. A Universidad Jaume I de Castellón decidiu abrir um canal de videocurrículos no seu site na web, no qual os seus licenciados podem mostrar-se tal como são às empresas que procuram empregados.

Outro dos territórios que começou a abrir-se à selecção de pessoal foi o dos Mundos Virtuais Persistentes, de que Second Life é o expoente mais conhecido. Algumas empresas detectaram que aí residia uma tendência de futuro e começaram a criar avatares de responsáveis de recursos humanos, dos quais se servem para recrutar profissionais para a vida real.

Firmas de serviços de emprego, como a multinacional Randstad, uniram-se ao movimento e começaram a contratar pessoal através de provas em Second Life, onde também em Junho teve lugar a primeira feira virtual de emprego, com a participação de cinco empresas..."

O panorama descrito pelo El País, prefigura um futuro cheio de 'caçadores de talentos', 'headhunters' na gíria,... no metaverse!
Só que os headhunters do futuro 'caçam talentos' de avatares!
Se pensarmos na construção das identidades nos mundos virtuais, e no facto de, frequentemente, os avatares não serem réplicas dos seus criadores na RL, prevemos um árduo trabalho aos 'caçadores de talentos' virtuais...
Os paradigmas de comunicação com os potenciais candidatos terão certamente de ser reinventados, os parâmetros em análise deverão ser outros, a descodificação das mensagens afigura-se imprescindível.
A mimetização dos processos de candidatura da RL para SL poderá vir a constituir um dos mais graves erros na selecção de pessoal num território aparentemente repleto de facilidades.
Tal como na área do marketing, imaginar a selecção de pessoal e a descoberta de talentos em ambientes sintéticos à imagem e semelhança da realidade... pode sair muito caro!

5.1.08

Ana Lutetia

Ana Lutetia é o avatar de uma portuguesa em Second Life desde 11 de Nov de 2006.
Tem sido sistematicamente referida nas notícias que vêm do metaverse, sobretudo pela sua aposta na profissão virtual de modelo e fotógrafa, onde tem obtido inegável êxito.

Neste momento, a notícia é a de que Ana Lutetia acaba de ser nomeada como uma das dez personagens com maior impacto em Second Life no ano que terminou, segundo a revista The AvaStar!
Para além disso, é o único avatar português nestas condições, segundo a mesma revista!
Decorre neste momento a votação para a eleição da personagem com maior impacto, quer no site da revista, quer na respectiva 'ilha' em SL!

Reza a The AvaStar: "Uma das caras de SL mais vistas em 2007, (Ana) foi capa de revistas na RL e entrevistada pela edição portuguesa da Elle e da TV nacional."

Ana (o avatar em SL, pelo menos) é um bom exemplo do espírito empreendedor em Second Life, certamente pelo empenho e dedicação da(o) sua(seu) dona(dona) na RL fazendo aquilo de que mais gosta: promover a sua imagem!

Também em Second Life, o que é preciso é acreditar que se é capaz de realizar sonhos...

fotos 'gentilmente roubadas' do blog analutetia.blogspot.com