27.4.10

Maqueta para a Rutgers University em Second Life®!

A Rutgers University vai ter uma nova Business School, e, para tal, contratou o gabinete de Arquitectura Ten Arquitectos que desenvolveu o projecto.

O arquitecto Jon Brouchoud (Keystone Bouchard em SL™) desenvolveu o modelo virtual do projecto em Second Life®, que estará também brevemente em OpenSim.

Aqui fica um pequeno clip machinima (utilizando a versão 2.1 de Second Life®) e que demonstra as enormes potencialidades do mundo virtual da Linden Lab para o desenvolvimento de trabalho colaborativo de simulação em Arquitectura:




fonte: new world notes

18.4.10

Uma exposição com magia na LX Gallery em Second Life®!


ling Serenity inaugurou hoje uma exposição na LX Gallery, na ilha Portucalis, em Second Life®.

ling, ou antes, a francesa Melina Moreno na 'vida real', estudou Artes Plásticas na Université Paul Valéry em Montpellier, é apaixonada pela cultura japonesa e tem um trabalho criativo de ilustração digital altamente inspirado nas 'manga' nipónicas.

Paralelamente, Melina também se dedica ao desenho de 'manga' na sua mais pura tradição, sob o pseudónimo de Naoko Tobiiro.

Em Second Life®, o trabalho de Melina tem como referência as 'bonecas' que os próprios avatares representam. Por isso, ling Serenity é uma boneca que fala de bonecas.

A visita à exposição de ling é obrigatória para usufruir, no espaço de uma galeria, da gentileza e da suavidade cromática das formas mágicas de cada uma das ilustrações, de onde sobressaem pontualmente manchas de tinta contrastantes.

Outra das alternativas é visitar a sua página na web...

Jornalismo-cidadão em Second Life numa redacção virtual 3D!

A Washington State University divulgou a mais recente parceria do seu Edward R. Murrow College of Communication com a McCormick Foundation para a criação de uma redacção virtual, o Murrow Center 3D Newsroom, um projecto elaborado em Second Life® com o objectivo de ensinar boas práticas de reportagem aos aspirantes a jornalistas-cidadãos.

A abertura da redacção está marcada para 20 de Abril, durante o Murrow Symposium e o Virtual Journalism Summit, e 'destina-se a dar formação prática sobre reportagem a novas audiências', afirmou Clark Bell, director do McCormick Foundation's Journalism Program.

A redacção estará alojada no campus virtual da Washington State University em Second Life®, e é um dos primeiros projectos a utilizar a recente tecnologia Shared Media em mundos virtuais. Através dessa tecnologia, os participantes podem colaborar e partilhar conteúdos multimédia num espaço virtual 3D, e será aplicada para a criação de quiosques interactivos que fornecem aulas gratuitas e vídeos sobre os conceitos básicos do jornalismo-cidadão aos interessados, tal como considerações éticas e legais sobre a escrita em blogs.

"Estes espaços 3D emergentes oferecem novas e fascinantes oportunidades para o argumento", referiu Lawrence Pintak, reitor do Edward R. Murrow College of Communication. "Este projecto servirá como um catalizador para a inovação", rematou.

Em simultâneo, os visitantes podem visitar uma exposição sobre os arquivos de Edward R. Murrow, com fotos, audio e vídeos da carreira de Murrow, tentanto promover o 'Murrow Standard' jornalístico junto do público e dos aspirantes a jornalistas-cidadãos.

O projecto teve a autoria dos alunos da WSU Aaron Brown e Kayla Sheeley, com a supervisão de Dave Cillay e Brian Maki.

Para aceder à nova redacção online, basta 'teleportar-se' em Second Life® para AQUI.



fonte: WSU
dica: Ricardo Cruz

15.4.10

Avatar II: O Hospital

Parece... mas (ainda) não é a segunda dose do filme de Cameron!

'Avatar II: The Hospital' é um artigo do The Wall Street Journal sobre a utilização de Second Life® no ensino da Medicina e na preparação de técnicos de Saúde.

Largamente disseminada pela comunidade académica americana, a simulação de situações reais em contexto hospitalar tem sido considerada uma enorme mais-valia para a aquisição de conhecimentos.

A possibilidade de replicar situações impossíveis de experienciar na realidade, de representar os orgãos de um paciente com fidelidade ou de programar robots que fornecem a informação necessária em situações de emergência, são vantagens que têm trazido os profissionais de bata branca para os monitores dos PC's onde funcionam os mundos virtuais como Second Life®.





O 'The Medical News' de hoje afirma mesmo que os sucesso dos hospitais passa pela alteração do 'status quo', seja através de um política de saúde agressiva entre o sector público e o privado como acontece em Itália, seja através da utilização de Second Life® pelas universidades como acontece massivamente nos Estados Unidos.

5.4.10

'Second Language for Erasmus Students' na U.Porto em Second Life®


'SLES - Second Language for Erasmus Students' foi um projecto curricular do primeiro semestre no Mestrado em Ciências da Comunicação da Universidade do Porto, na cadeira de Novos Media.

Hoje já não é mais um trabalho curricular!

É antes um projecto concebido para funcionar na 'ilha' da Universidade do Porto em Second Life®, e destinado a ser utilizado pelos actuais e futuros alunos do Programa Erasmus na U.Porto.

Foi pensado e realizado pelos mestrandos Ricardo Cruz e Ricardo Fernandes, e deu já origem à aceitação de um paper na CICE, em Toronto, Canadá.

A proposta de ensinar a língua e a cultura da cidade do Porto utilizando os paradigmas comunicacionais de Second Life®, revelou-se extremamente produtiva, como está a ser confirmado pelas primeiras sessões que se estão a iniciar com alunos Erasmus.

A possibilidade de interagir online com os avatares dos docentes da língua e com os futuros colegas na U.Porto, diminui significativamente as distâncias (psicológicas) dos novos residentes na... cidade 'real'.

Para além da preparação dos conteúdos programáticos inerentes à aprendizagem de uma segunda língua (neste caso o português), os autores exploraram as diversas etapas que marcam a 'curva de aprendizagem' da utilização de Second Life® (definição do avatar, movimentação no mundo, interacção com objectos,...) para explicar a gramática e o vocabulário da 'nova' língua.

Uma forma simples e aparentemente eficaz de antecipar a aproximação dos estudantes a uma cultura com a qual vão conviver durante os próximos meses.

A Presidência Portuguesa em Second Life®

Em 2009 a Presidência Portuguesa passou a ter presença oficial nos mundos virtuais, mais concretamente em Second Life®!

A notícia não é nova, nem sequer o vídeo que acompanhou este projecto institucional, mas a referência a este projecto que hoje me passou pela timeline do Facebook deu-me vontade de publicar este excelente clip de machinima realizado por Hugo Almeida (Halden Beaumont em SL™).

Ficam apenas as imagens e o audio, que sugerem uma reflexão interessante sobre a forma de um país marcar presença num mundo intangível:

30.3.10

Governo americano aposta na Investigação em Mundos Virtuais para 'obter vantagens sobre adversários'!

Como noticia a Yahoo, o Governo americano lançou há dois anos o programa 'Intelligence Advanced Research Project Activity' (IARPA) com o propósito de se precaver contra futuros problemas de terrorismo.

A directora do IARPA, Lisa Porter, afirma que "a comunidade de informação militar necessita de correr altos riscos e de fazer investigação de ponta que pode não funcionar, mas que (se funcionar) nos fornece uma vantagem informacional significativa face aos nossos futuros adversários. (...) Necessitamos, fundamentalmente, de alterar a nossa forma de fazer negócio."

Dennis Blair, director da National Intelligence, afirma que o IARPA tem a função "de gerar capacidades revolucionárias que surpreenderão os nossos adversários e que nos ajudarão a não ser surpreendidos".

Fundado há dois anos, o IARPA contratou cerca de 75 laboratórios de investigação de diversas universidades e 50 empresas de tecnologia, grandes e pequenas, para trabalhar soluções inovadoras para as necessidades futuras da informação militar.

Um dos programas do IARPA, 'Reynard', celebrou contratos com cinco equipas de investigação de grandes universidades, para desenvolver sistemas de observação de avatares que 'residem' em mundos virtuais como Second Life e World of Warcraft.

Segundo a gestora do projecto 'Reynard' estes jogos possuem mais de 500 milhões de utilizadores em todo o Mundo, entre os quais muitos jovens islâmicos.

A ideia é estudar a forma como esses avatares se comportam e comunicam uns com os outros, de maneira a obter informações sobre como pensam e agem as pessoas 'reais' em culturas hostis.

Os colaboradores do IARPA pensam que, analizando os comportamentos dos avatares nos mundos virtuais, podem obter informação útil sobre as nacionalidades, o género, as idades aproximadas, as ocupações, os níveis de literacia e até as ideologias dos seus criadores no mundo real.

Para V.S.Subrahmanian, director do Institute for Advanced Computer Studies na Universidade de Maryland, associado ao IARPA, "um dos objectivos deste programa é entender como os grupos terroristas usam estes mundos virtuais para comunicar. (...) Para identificar a forma de comunicação dos terroristas em mundos virtuais, é necessário conseguir identificar primeiro quais as conversas que são de facto legítimas e normais e quais as que são suspeitas. Esta é uma tarefa muito difícil".

Remata a directora do IARPA, Lisa Porter: "Se não fosse difícil, não o estaríamos a fazer. O fracasso é natural, e podemos aprender com ele."

Para já, não se conhece ainda nenhuma informação ou reacção pública dos jovens islâmicos, das culturas hostis ou de outras ideologias sobre a investigação de ponta que o governo americano implementou nos mundos virtuais...

29.3.10

Projecto REIS ao vivo em Lisboa e em directo para Second Life®!

Os CTT vão acolher no dia 30 de Março às 13:30, na sua Loja nos Restauradores em Lisboa, o Projecto REIS para um concerto gratuito que será transmitido em directo para o espaço dos CTT em Second Life®!

REIS é um Projecto composto pela cantora baiana Reis (voz) e por Aldo Brizzi (teclados e electrónica), e percorre sonoridades de nu-jazz, bossa nova, e moods and grooves.

A cantora, já premiada no Brasil, e Brizzi, um 'humanizador' da música electrónica, fazem dos seus concertos performances visuais com vídeos projectados no vestido de Reis.

Este primeiro concerto nos CTT precede os 3 concertos que REIS darão ao vivo em Portugal:

Dia 1 de Abril: Lisboa, Musicbox, 23:00
Dia 2 de Abril: Estarreja, Cine-Teatro, 22:30
Dia 3 de Abril: Porto, Passos Manuel, (horário a confirmar)

Se não puder estar em nenhuma destas actuações ao vivo (ou mesmo que possa estar em uma ou mais do que uma delas) pode ainda ver o concerto de dia 30 no espaço 'World in Touch' dos CTT em Second Life®!


25.3.10

Twitter na TV!

O canal de televisão espanhol Veo7 lançou recentemente um progragama dedicado exclusivamente à comunicação via Twitter: Twision.

Além do apelo à participação dos espectadores via Twitter, possui rubricas como a Twitentrevista, na qual esão entrevistadas figuras públicas com perguntas seleccionadas dos leitores.

No primeiro programa, a entrevista foi feita ao basquetebolista espanhol Rudy Fernandez que joga na NBA, e o resultado foi... divertido!

Assista aqui ao programa #1 e reflicta sobre o papel que o microblogging pode vir a ter no jornalismo, neste caso televisivo, dada a sua imediatez:


Twision (Primer programa) from Veo Television on Vimeo.

fonte: Estadão

23.3.10

Os mundos imaginados de Júlio Verne em Second Life®!

Tal como previsto, abriu hoje em Second Life®, na 'ilha' FRANCE3D Mayotte, o projecto NEMO - steampunk sub-marine city, elaborado por Sextan Sheperd.

Os mundos imaginários de Jules Verne são primorosamente documentados numa estrutura sub-aquática complexa e com uma brilhante coerência espacial e estética.


Em dia de inauguração, a zona estava bastante lotada, mas vê-se que a modelação é 'leve' com texturas muito bem optimizadas, que permitem uma sensação de imersão notável.

O autor confidenciou a Wagner James ser um repórter de economia e finanças em França, apaixonado e fascinado pela época. As horas vagas dedica-as a utilizar e a produzir conteúdos em Second Life®, em especial os que têm a ver com a cultura e a estética dos finais do século XIX e início do século XX, máquinas a vapor, Arte Nova, metais e vidro e... a literatura de Verne, Nikola Tesla, William Crookes, Thomas Edison, Gustave Eiffel e Guimard.

Uma visita que não podem perder, para sentir um mundo de fantasia (o de Verne et al.) dentro de outro mundo plasmado no écrã (Second Life®).



fonte: new world notes

14.3.10

Participação em português no VWBPE 2010

No sábado passado terminou a terceira edição do 'Virtual Worlds Best Practices in Education' (VWBPE) em Second Life®.

Sábado foi dia da participação da comunidade de educadores de língua portuguesa, que se mantém (cada vez mais) activa no metaverse.

Uma vez mais organizada e impulsionada pelo professor brasileiro João Mattar, a sessão em português contou com excelentes comunicações de oradores das Universidades do Porto, Universidade de Aveiro, Universidade Aberta, Unisinos de Rio Grande do Sul, PUC de S.Paulo, PUC do Rio de Janeiro,...

Mais detalhes no blog do professor João Mattar.

Fica uma imagem da apresentação da Universidade do Porto na sessão em inglês com educadores de outras universidades de várias partes do Mundo, que suscitou grande interesse:


10.3.10

Quando os estudantes explicam o que torna Second Life® diferente...

A utilização de Second Life® em contexto educativo tem sido uma das grandes mais-valias do 'metaverse' da Linden Lab, como aliás atesta a realização no próximo fim de semana da terceira edição do 'Virtual Worlds Best Practices in Education' (VWBPE).

Joe Sanchez, professor na Rutgers University, tem vindo a divulgar o seu trabalho pedagógico utilizando Second Life® (até há poucos meses com a professora Leslie Jarmon da University of Texas at Austin, entretanto falecida) em torno do projecto Educator's Coop.

Ontem, Joe Sanchez publicou o último de três clips de vídeo machinima com depoimentos dos seus alunos sobre Second Life® e a sua utilização na Educação.

O conjunto de vídeos montados por Joe Sanchez constituem um valioso conjunto de ideias sobre:

1) 'A curva de aprendizagem de Second Life®'

2) 'A aprendizagem baseada em projectos em Second Life®'

3) 'O que torna Second Life® diferente'

Vale a pena ouvir os estudantes explicar porquê e como utilizam Second Life® para aprender!

2.3.10

'The Abyss Observatory' em Second Life®!


Desde finais de Janeiro de 2010, está disponível em Second Life® a versão 2 do 'The Abyss Observatory', um Museu sobre as ciências e tecnologias do oceano, que pretende explorar os mistérios do mar profundo neste espçao virtual 3D.

O Museu foi fundado pela colaboração entre um grupo de voluntários japoneses e americanos, e abriu a sua segunda versão no passado dia 28 de Janeiro no espaço 'Second Earth 3' da NOAA, com o apoio das SciLands.

A criação do 'The Abyss Observatory' tem como objectivos, entre outros, divulgar as actividades de investigação sobre o oceano (não apenas a observação do mesmo mas também a sua simulação e assimilação); fornecer um melhor entendimento do sistema da Terra; permitir a visita ao oceano através de dispositivos de ajuda a partir de qualquer parte do Mundo em SL™.

O espaço do Museu é comple(x)to e requer uma visita sem tempo contado, para disfrutar da riqueza dos conteúdos elaborados por este grupo de cientistas.

Boa visita! O teleporte pode ser feito AQUI!

23.2.10

Versão 2.0 do 'viewer' de Second Life®

Aqui fica a entrevista de Mark Kingdon sobre as novas estratégias da Linden Lab que se anunciam com a chegada da versão 2.0 beta do 'viewer' de Second Life®:


20.2.10

Sobre a 'Neutralidade na Rede'

Via Enrique Dans, aqui fica um pequeno clip que explica o conceito de 'Neutralidade da Rede', que tem sido alvo de acesa discussão em Espanha, e que envolve interesses políticos e económicos.

Visto de outra forma, o mesmo clip é um apelo à defesa da expressão da cidadania na Rede.


9.2.10

'Pé de Feijão', o 'objecto' mais antigo em Second Life®!

De repente, a resposta a uma pergunta que por várias vezes me tem assaltado:

Qual o 'objecto/conteúdo' mais antigo em Second Life® criado pelos utilizadores?

A ajuda surgiu pela mão de Wagner James, no seu blog New World Notes, onde descreve o 'lugar' que, alegadamente, terá sido criado há mais tempo por um utilizador.

Rezam as crónicas que terá sido Steller Sunshine a criá-lo na região Welsh: um imenso pé de feijão produzido em 2002, numa versão Alfa de Second Life®, muito antes do 'hype' de 2007.
Diz James que a autora o criou durante o seu primeiro dia em SL™, e que depois o importou para a versão Beta em 2003.


Oito anos mais tarde, o pé de feijão de Steller Sunshine permanece intacto, e com os objectivos a que se destinava na sua criação: desafiar os visitantes a subir a imensa 'árvore' saltitando de folha em folha sem puderem voar nem usar 'scripts' especiais. E, se alcançado o topo, um prometido prémio de $500 (assim consta na nota fornecida in-world, ficando por esclarecer se são dólares americanos ou Linden dólares!).

Se ainda não conhece, não deixe de visitar o histórico pé de feijão de Steller Sunshine!

3.2.10

MaMachinima International Festival

O MaMachinima International Festival 2010 é um evento que tem por objectivo dar a conhecer o que de melhor se faz actualmente no 'mundo machinima'.

É um evento misto, que decorre offline em Amesterdão e online em Second Life® no dia 20 de Fevereiro.

'Machinima' resulta da combinação das palavras 'machine' e 'animation', e descreve uma técnica de captura de imagens em movimento no PC, habitualmente em jogos ou mundos virtuais.

Dadas as crescentes capacidades gráficas e técnicas destas plataformas, a técnica machinima tem vindo, cada vez mais, a ser considerada como um género a tomar em conta na produção de conteúdos audiovisuais, com produções de muito baixo custo.

Fique, para já, com o filme promocional do Festival realizado e produzido por Chantal Harvey.

29.1.10

'Frank Lloyd Wright Virtual Museum' em Second Life®

Desenvolvido pela TheArchNetwork, o Frank Lloyd Wright Virtual Museum abriu em 2009 em Second Life®.


Foi agora oficialmente reconhecido pela
Frank Lloyd Wright Foundation, a Fundação criada em 1940 pelo próprio Frank Lloyd Wright, um dos grandes símbolos da Arquitectura Moderna.

Numa ilha exclusivamente dedicada a Wright, podem ser visitadas muitas das suas obras mais emblemáticas (sobretudo residenciais), bem como exposições permanentes e itinerantes.

Brevemente, abrirá ao público a exposição sobre 'Usonian Houses' (o 'estilo' das casas americanas identificadas por Wright), que justifica, por si só, uma visita à ilha/Museu.

Se gosta de Arquitectura, ou se quer saber um pouco mais sobre Frank Lloyd Wright, teletransporte-se para aqui!

Nesta ilha/museu, o trabalho de reconstrução e de modelação em Second Life® é notável, fazendo lembrar as palavras de Louis Sullivan, professor de Wright, e dirigidas aos seu brilhante aluno: "Take care of the terminals, Frank, cause the rest will take care of itself..."!

fonte: new world notes

25.1.10

Exposição de Vasco Lago Pinto em Second Life®


Inaugurou ontem mais uma exposição de fotografia na LX Gallery, na ilha Portucalis, em Second Life®.

É uma recolha de excelentes fotografias a preto e branco de Vasco Lago Pinto, Jazz62 Masala em SL™, cuja obra vale a pena conhecer.

5.1.10

Nomes 'reais' para os 'avatares' de Second Life® em 2010?

O calendário civil assim o determina: acaba um ano, outro começa, e chovem balanços do primeiro e prognósticos para o segundo.

Nas previsões, tão apelativas quanto especulativas, aparece de tudo.
Sobre Second Life® em 2010 pode ler algumas das previsões aqui, aqui, aqui ou até aqui!

Uma das previsões de Mark Kingdon, CEO da Linden Lab, é a 'possibilidade de escolha de nomes reais ou ficcionais em Second Life®'!

Para alguns, como Wagner James para quem o assunto também mereceu destaque, a possibilidade de baptizar o avatar de cada um com o seu próprio nome parece constituir uma vantagem importante no processo de integração, ou de interligação, com outras redes sociais como Facebook.

No entanto, a história tem demonstrado, claramente, que a maioria dos residentes em Second Life® não pretende ver associada integralmente a sua identidade virtual à real. Se, por um lado, a escolha de um nome no metaverse aponta para uma relação, ainda que muito subtil, com o verdadeiro nome do utilizador, por outro lado (como o confirma a baixa taxa de utilização da voz desde 2007) o típico residente de Second Life® explora inworld novas identidades ficcionais que, ancoradas no seu 'eu real', o ajudam a 'escrever uma história' nova e mais enriquecedora para a compreensão do seu próprio eu.

As motivações na utilização de redes como Facebook ou LinkedIn apelam a uma participação diferente, ou seja, à presença online do indivíduo 'real'. Em mundos virtuais como Second Life®, da produção de conteúdos faz parte a tarefa primeira de idealizar uma identidade que não tem, necessariamente, que estabelecer correspondências com a realidade.

Mesmo que em prejuízo do crescimento de Second Life®, parece-me muito provável que entre as duas possibilidades de baptismo do avatar a escolha vá recair sobre os nomes maioritariamente ficcionais, numa perspectiva mais imersionista do metaverse!

Se tal alteração de regras se verificar, como prevê Kingdon, em Dezembro de 2010 cá estaremos para mais um balanço... e novas previsões!

31.12.09

E _assim_ termina 2009...!


Neste último dia de 2009, a empresa australiana 'Mumbrella Industry Snapshot' fez questão de terminar o ano 'em beleza' divulgando os mais recentes números (imagina-se que se reportem ao mercado australiano) e que dão a conhecer as taxas de utilização de Facebook, Twitter, LinkedIn, Second Life, MySpace e Bebo!
Tentando 'comparar o incomparável' (misturando redes sociais com microblogging e com mundos virtuais), diz a Mumbrella que 94% das respostas que obteve utilizava Facebook, 72% Twitter, 71% LinkedIn, 21% MySpace, 7.3% Second Life e 5% Bebo!
Os números, na verdade, valem muito pouco e demonstram a dificuldade reinante em conseguir perceber os processos de comunicação online misturando tipologias e descontextualizando a análise.

Nas últimas semanas de 2009 apareceu nas salas de cinema o Avatar de James Cameron, ou antes, o filme Avatar realizado pelo homem que mais dinheiro gasta a produzir filmes para toda a família.
Avatar, à semelhança de outras obras de Cameron (Titanic, Terminator,...) encosta-se a um argumento muito próximo do mau. Tentando abordar uma temática recorrente (a da construção de identidades noutros mundos), Avatar parece não acrescentar nada de novo a uma metáfora (essa que deriva do sânscrito) que tem espaço de sobra para obras-primas em cinema.
Salva-se em Avatar a aproximação a um imaginário visual e estético muito rico e a uma experiência de imersão interessante e que promete novas versões na produção e pós-produção digitais.


Ainda em Dezembro de 2009, cá pelo burgo, alguma 'mente brilhante' na PJ deu o nome Second Life a uma operação policial sobre pedofilia na Net, na qual foram constituídos arguidos 13 indivíduos. Porque é que a dita operação tinha o nome de um produto comercial que se viu associado ao ignóbil fenómeno da pedofilia... ninguém sabe!

E assim termina 2009, ano de crise, com alguns lamentáveis exercícios de imaginação colectiva!
Nada como uma boa crise... para um 2010 memorável!

23.12.09

Como publicitar produtos feitos e vendidos em Second Life®?

Como publicitar produtos feitos e vendidos em Second Life®?

Este é um bom exemplo de um clip machinima usado para promover os produtos da Akeyo, elaborados e comercializados apenas em SL™.




dica: A Digital Shoebox

21.12.09

Galeria LX: mais um ano de arte na ilha Portucalis em Second Life®

A proximidade do final do ano justificou a organização de mais uma exposição na Galeria LX, na ilha Portucalis, e que ontem inaugurou.


Desta vez uma exposição retrospectiva do ano que termina, e que teve como novos curadores Tary Allen e Ibrahim Bates. Ali estão reunidas algumas das obras dos artistas que passaram pela galeria portuguesa em 2009, e que faz parte da rede 'Art Galleries in Second Life'.

Não se esqueça de visitar...

Nova revista sobre a 'vida' em Second Life®

1MAG é uma nova revista sobre a 'vida' em Second Life®.

Publicou agora o seu primeiro número, e promete dedicar-se a temas actuais para um público informado sobre a 'segunda vida'.



Existe ainda um grupo 'in-world', ao qual podem aceder aqui, e que lhes garantirá receber as novidades editoriais da 1MAG em primeira mão.

dica: Gwyneth Llewelyn (que publica um excelente artigo no primeiro número da revista)

16.12.09

Operação 'Second Life' da PJ!

Quando li pela primeira vez o título 'Second Life' para uma operação recém terminada pela Polícia Judiciária, cheguei ingenuamente a pensar que a PJ se iria estabelecer formalmente (porque informalmente já lá deverá andar) no mundo virtual da Linden Lab!

Afinal, a PJ continua a dar largas à sua criatividade quando se trata de dar nomes às suas investigações (Face Oculta, Apito Dourado,...).

Desta vez, o nome escolhido para "uma operação no âmbito da luta contra a pornografia de menores na Internet" foi mesmo uma... marca comercial: Second Life!

Se bem se recordam, também o cinema não resistiu ao apelo da metáfora (em inglês), o que deve ter multiplicado os acessos à página do filme na Web!

Há poucos minutos, uma pesquisa no Google em páginas portuguesas de 'Second Life' remetia para uma lista encabeçada por ligações relacionadas com o mundo virtual. Mas uma segunda pesquisa com 'Second Life + pedofilia' já colocava a operação da PJ na quinta posição, numa associação semântica pouco feliz!

Provavelmente nunca chegará a haver nenhuma reacção de quem detém os direitos da marca, mas seria curioso ver o que aconteceria, por exemplo, se uma investigação sobre fraude fiscal se chamasse 'Operação Microsoft', ou se a uma outra sobre roubo de viaturas se desse o nome de 'Operação Mercedes'...!

Foi isto que a PJ divulgou na sua página oficial:

"Operação "Second Life" - Combate à Pedofilia na net


A Polícia Judiciária, através da Directoria de Lisboa e Vale do Tejo, em colaboração com outros seus Departamentos, realizou uma operação no âmbito da luta contra a pornografia de menores na Internet, na qual foram executadas simultaneamente, 31 buscas em residências e estabelecimentos.

A actuação policial envolveu elevado número de investigadores e desenrolou-se em todo o território nacional.

As investigações permitiram identificar um grupo de indivíduos que se vinham dedicando à partilha de ficheiros com conteúdos relativos a abuso sexual de menores, fotografias e filmes de pornografia de menores, utilizando para o efeito o programa P2P emule.

Nesta operação foram constituídos 13 arguidos, procedeu-se à apreensão de vários computadores, numerosos discos ópticos e material informático diverso, que suportavam o armazenamento desses conteúdos, prosseguindo a investigação em vários inquéritos com vista à sua responsabilização criminal.

As investigações decorriam em Portugal há cerca de um ano e meio, durante o qual se procedeu à recolha de informação que suportasse indícios da prática do tipo de crime, nomeadamente os dados de tráfego que suportavam as comunicações.

A operação foi realizada no contexto da cooperação internacional relativa à prevenção e investigação deste tipo de criminalidade.

16 de Dezembro de 2009"

13.12.09

'Pai Natal Solidário' em Second Life®!


A campanha 'Pai Natal Solidário', promovida pelos CTT, também chegou a Second Life®!

Através da Associação Comunidade Cultural Virtual (ACCV), foi organizada a campanha no metaverse, permitindo que os residentes em Second Life® contribuam com 'Linden Dólares' para concretizar o sonho de uma criança carenciada e pertencente a uma instituição de solidariedade.

Com os fundos recolhidos in-world, a ACCV tratará de comprar um dos presentes pedidos e de o encaminhar para os CTT em nome de todos os que participaram.

Das cartas recebidas, foi seleccionada uma escrita em Braille e que pedia vários presentes ao Pai Natal, de entre os quais foi seleccionado, pelo seu valor simbólico, um rádio e/ou livro com sons de animais.

Se é 'residente' de Second Life®, pode contribuir em Linden Dólares para o avatar PaiNatalSolidario Mumbhata, usando uma das caixas de doação existentes nas 'ilhas' portuguesas Alma e Tagus. São sugeridas contribuições a partir de 500L$, sem um montante máximo definido, preferencialmente até ao dia 14 de Dezembro.

Mais informações neste grupo do Facebook.

fonte: accv

11.12.09

No Second Life® usando o iPhone!

A Pocket Metaverse lançou recentemente a aplicação Touch Life para iPhone!

Quer isto dizer que, a partir do telemóvel da Apple®, é possível 'entrar' no metaverse da Linden Lab, enviar IM's ou comunicar em chat de texto, gerir o Inventário, pesquisar, teleportar-se para outros locais, ter acesso a perfis de utulizadores e grupos, tirar ou carregar fotos,...



Óbvia e paradoxalmente, tudo isto sem a representação 3D que existe num 'viewer' no computador. Mas, pelo menos, serve o Touch Life para garantir uma ligação quase permanente ao mundo virtual Second Life®, tornando o processo cada vez mais ubíquo.

Descarreguei a aplicação na AppStore (gratuitamente), 'entrei' em Second Life® via iPhone, e, ao mesmo tempo, comprovei que o meu avatar estava mesmo na 'ilha' da Universidade do Porto através da ajuda de um avatar amigo...


A 'coisa' funciona, é útil, e deixa-me a imaginar um futuro risonho sobre Second Life® em dispositivos móveis!

7.12.09

Passado, Presente e Futuro da Cidade do México em Second Life®


Graças ao post de Bettina Tizzy na sua 'Digital Shoebox', fiquei a conhecer a 'ilha' da Cidade do México em Second Life®, um notável trabalho de Arquitectura e modelação.

O projecto percorre o Passado, o Presente e o Futuro da capital mexicana (três culturas), fundindo os conceitos de Simulação do património das ruínas aztecas e de Concepção de espaços NPIRL (Not Possible In Real Life).


O projecto tem a autoria do arquitecto Patch Thibaud que se reuniu com o empresário Frolic Mills na Pixelhaus Design Studio.


A modelação da estatuária foi produzida por Ub Yifu, um talentoso 'builder' da Dileoo Showcase.


Para além de parte do registo fotográfico de Bettina, fica o clip machinima para abrir o apetite, produzido e realizado pela 'machinimatographer' Sophia Yates:




fonte e fotos: A Digital Shoebox

6.12.09

Life 2.0, um documentário em Second Life® seleccionado para o Sundance Film Festival


Life 2.0 é um documentário machinima recém-seleccionado para a próxima edição do Sundance Film Festival.

Realizado e produzido por Jason Spingarn-Koff e apresentado pela PalmStar Entertainment e pela Andrew Lauren Productions, Life 2.0 é, como se pode ler no seu site, "um documentário que segue um grupo de pessoas cujas vidas foram dramaticamente transformadas por um mundo virtual, Second Life® - reformatando as suas relações, identidades e a própria noção da realidade."

O trailer de Life 2.0 é pouco elucidativo e conclusivo, tendo, inclusivamente, suscitado desconfiança e crítica contundentes como as de Erick Schonfeld no site da TechCrunch (à boleia do recente, polémico e muito comentado artigo da BBC News que dá, uma vez mais, Second Life® como um mundo fantasma):


"Life 2.0" documentary teaser from Jason Spingarn-Koff on Vimeo.

fonte: TechCrunch

2.12.09

Manifiesto en defensa de los derechos fundamentales en Internet

"Lo más interesante de cualquier transformación tecnológica es lo que la gente hace con ella”
Manuel Castells

Vem a citação de Castells a propósito do Manifesto 'En defensa de los derechos fundamentales en Internet', que nestes dias circula em Espanha contra um ante-projecto de Lei que faz as delícias dos mais conservadores. Fica o manifesto, na esperança de que a tentação não cruze a fronteira:

Manifiesto en defensa de los derechos fundamentales en Internet

Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloguers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que:

1. Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

2. La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.

3. La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.

4. La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.

5. Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.

6. Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.

7. Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.

8. Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.

9. Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.

10. En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.

fonte: El blog de Enrique Dans