A
questão levantada pela KZero, empresa especialista em 'mundos virtuais', está longe de ser novidade...:
de utilização? A publicidade?
"Quais os factores que levam as pessoas a escolher e a adoptar um mundo virtual? A facilidade Múltiplas razões combinadas?"Segundo a
KZero, estas são respostas possíveis mas nenhuma delas constitui o factor decisivo na escolha.
Como muito se tem aqui discutido, os utilizadores necessitam de uma razão, de um objectivo relevante, para entrarem e 'viverem' num mundo virtual. É esse "sentido de proposta" que orienta a opção na escolha de um mundo virtual.
Por isso, a
KZero classifica
Second Life como um 'mundo generalista', onde normalmente as pessoas não têm nada em comum quando entram pela primeira vez. A
KZero justifica assim a tendência que se verifica em
Second Life para, progressivamente, o utilizador se integrar em grupos de interesse com objectivos específicos.
Com base neste raciocínio, parece pois mais rentável a criação de 'mundos temáticos' que possam atrair potenciais 'residentes' com interesses comuns. O que importa, como refere a
KZero, não é a tecnologia
per si ou o facto de se estar a entrar num 'mundo virtual', mas sim a possibilidade de partilhar um ambiente feito à medida das expectativas e interesses dos potenciais utilizadores. Nestes casos, a tecnologia é apenas um meio para atingir um determinado fim.
Assim surge a noção de 'mundos verticais', criados em função das necessidades de um mercado que se alimenta do conforto que a integração parece permitir.
'Mundos virtuais' como
Football Superstars (embora
FS seja um produto híbrido
MMOG/VW)
são exemplos de 'mundos verticais'. No caso de
FS,
"sabe-se que cada pessoa que o utiliza está interessada em futebol", diz a
KZero.
Para a
KZero,
Playstation Home, Virtual MTV ou
vSide, são outros exemplos óbvios de 'mundos verticais' onde os objectivos ou simplesmente as temáticas abordadas são claras e dirigidas a públicos-alvo bem definidos.
No pressuposto de que a existência destes 'mundos verticais' (cuja metáfora me agrada) é capaz de seduzir uma grande maioria de utilizadores, como se justifica a sobrevivência de 'mundos generalistas' em que nada se propõe, onde não existe uma temática organizadora da existência virtual de cada utilizador?
Por um lado, mesmo os ditos 'mundos generalistas' se organizam 'verticalmente' em torno de micro-grupos de interesse, à semelhança do processo de organização social 'real'.
Mas por outro lado, e talvez mais importante ainda, os referidos 'mundos generalistas', de que
Second Life é um bom exemplo, apostam na criação de conteúdos como o seu primeiro (senão único) objectivo.
Liderando este tipo de mundos vocacionados para a criação de conteúdos,
Second Life permite 'viver transversalmente', saltitando entre uma série de 'sub-mundos verticais' aí existentes, mas justificando sempre a 'existência virtual' com a possibilidade de desvinculação momentânea da verticalidade! Mesmo que possa parecer... desconfortável!