4.2.08

Reputação... ( I )


De uma das minhas visitas regulares ao blog dos meus amigos da Manfatta, de Barcelona, chamou-me a atenção este post, que transcrevo parcialmente:

"Prejuízo da Reputação: o risco principal para uma empresa!

Segundo um estudo realizado em finais de 2007 pela Aon, um fornecedor de serviços de seguros e gestão de riscos, o risco principal de um negócio é o prejuízo da sua reputação.
O estudo foi feito com inquéritos aos directores e aos responsáveis de riscos de 320 organizações em 29 países, todas com vendas de mais de 680 milhões de euros. Contrariamente a anos anteriores em que os riscos mais identificados pertenciam a riscos de operações ou financeiros, a importância da reputação é cada vez mais tangível..."

Neus Arques
tem-se debruçado insistentemente sobre a importância do controlo da visibilidade e da reputação das organizações na Web, bem como do chamado 'Marketing Pessoal' no ciberespaço.

E nos 'mundos virtuais' que importância assumem estas questões? E em Second Life?
Tanto no caso de 'pessoas' como de 'organizações', qual será a importância da reputação, do controlo da visibilidade e do marketing pessoal?
A gestão da imagem de um avatar é resolvida empírica ou estrategicamente?
Terá efeitos sobre a credibilidade e sociabilidade do mesmo?
Assumindo que nos chamados 'mundos virtuais' a função de auto-representação 3D é algo de inovador e crucial quando lá se 'nasce' e se 'vive', parece incontornável a reflexão sobre a gestão da reputação e da 'nossa' visibilidade (via avatar).

Dei por mim a pensar em todas as 'pessoas' (leia-se avatares) que 'conheço' e com quem 'convivo' em Second Life, e a tentar compreender e resumir qual a ideia que tenho sobre cada um deles! Deixando, para este efeito, de lado todos os avatares que conheço na RL, rapidamente consegui enumerar algumas variáveis que pesam na formação da minha opinião sobre eles:
- aspecto 'físico' (shape, skin, clothing, acessórios...)
- comunicação não verbal (gestures, behaviours, animations...)
- comunicação textual (chat, IM's, notecards,...)
- comunicação com voz (embora não tenha muitos dados porque raramente utilizo)

Analisados os tópicos, avatar a avatar, os padrões de coerência são impressionantes!
Mesmo sem conhecer a 'pessoa' por detrás do 'personagem', a replicação dos comportamentos individuais e sociais importados da RL parece ser maioritariamente assumida.
Ou seja, a auto-representação (ou a construção da 'imagem' e da 'reputação' de um avatar) parece ser meticulosamente estudada, muito provavelmente pelo treino da RL.
Em ambientes potencialmente 'abertos' e que apelam à criatividade, como Second Life, a 'ancoragem' aos processos de afirmação pessoal aprendidos na realidade são surpreendentemente os mesmos!

Certamente que, no caso de vir a conhecer uma a uma, cada uma das 'pessoas' que se 'escondem' em cada avatar, teria algumas surpresas pelas diferenças entre uns ('pessoas') e outros (avatares). O que certamente não seria uma grande surpresa seria a forma de abordagem à criação dos 'second selves', quase todos eles tão coerentes e tão previsíveis!
Lembrando o discurso de Sherry Turkle acerca dos utilizadores de MUD's e da sua impressionante capacidade de comutação entre várias 'personagens', a coisa até faz sentido...
O que faz menos sentido é a 'obssessão' da coerência, a tal que permite gerir a reputação e a credibilidade!

A crítica feita por várias vezes (e por vários autores) às organizações que seguem um processo semelhante, importando ingenuamente estratégias de marketing da realidade para os 'mundos virtuais', aplica-se na íntegra aos avatares.

Apetece-me arriscar, e dizer que basta de coerência e de previsibilidade!
É que a 'coisa' acaba mesmo por se tornar aborrecida...!
Surpreendam e surpreendam-se, arrisquem a vossa reputação!
(a Neus que me perdoe, mas essa pode até ser uma excelente estratégia de marketing pessoal inworld ;)

1 comentário:

Anónimo disse...

Paulo,

muchas gracias por referenciar.

Neus