31.7.07

Estará Second Life vazio?

Mark Bell, da Ball State University Muncie, tentou sistematizar algumas das razões pelas quais Second Life não está vazio, em reacção a alguns artigos publicados, nomeadamente na Wired e no L.A.Times.
Pedagogicamente, parece-me oportuno referir algumas das ideias do autor.
Nos últimos dias, o número máximo de residentes online tem rondado os 45,000. Não são contabilizadas contas "vazias", mas sim número de pessoas inworld. Nas últimas 24 horas, cerca de 1 milhão de USD foram gastos em SL. Ou seja, existem pessoas ligadas, mas, superficialmente, pode parecer um "mundo virtual vazio" para alguém que olhe à distância. Esse é o problema: uma visão superficial de Second Life pode confundir a opinião pública.
Eis alguns tópicos que ficam para reflexão:
> 24/7: Second Life é um ambiente persistente, e funciona 24 horas por dia e 7 dias por semana. Certamente a sua loja em SL terá mais clientes às horas normais de expediente, mas e... às 3:00 da manhã? Existem lojas a funcionar às 5:00 da manhã! Estará o seu negócio em perigo por funcionar "apenas" 16 horas por dia?
> Gasolina, comida, alojamento: Muito do movimento de qualquer "lugar" na RL está relacionado com actividades de primeira necessidade; comer, dormir, viajar... Em Second Life não é necessário comer, nem dormir, e podemos "teleportar-nos" em 5 segundos! Ou seja, menos movimento...
> "Face to Face": em Second Life é possível estabelecer comunicação intensa com várias pessoas em simultâneo sem sair do mesmo "local", através de IM's (instant messages). Ou seja, não existe a necessidade de mobilidade para comunicar. Posso entrar num local apenas com um avatar presente, mas que está a fazer uma dezena de negócios ao mesmo tempo!
> A2A e não B2B: em Second Life existe um modelo do tipo "avatar to avatar" e não "business to business". As transacções fazem-se entre indivíduos, e não existe a percepção exterior das trocas que se processam.
> Negócios "fora do mundo": não é absolutamente necessário um login para fazer negócios em SL; com os motores de busca de Second Life e um browser, é possível transaccionar bens e serviços, sem que seja visível o "dinamismo efeverescente" dos negócios.
> Terra, muita terra: comparado com a RL, Second Life tem uma densidade populacional potencialmente reduzida; existem imensas "ilhas" propriedade de apenas um residente, sem permissão de acesso público. Uma visão global do "mundo" dá, ao observador menos atento, a sensação de uma vasta imensidão não habitada.

Tal como para Mark Bell, a minha SL está repleta de pessoas interessantes, de locais aprazíveis, de objectos fascinantes. Mas, para chegar a esta conclusão, é necessário experimentar! Uma rápida análise de números e gráficos, ou uma visão periférica do sistema, induz necessariamente em erro os menos informados. É que os paradigmas de comunicação, negócio, sobrevivência, ..., em Second Life são substancialmente diferentes. Por baixo de um simples mapa fervilha... muita vida!

30.7.07

Coincidências...


Pressionado pelas controvérsias e argumentos de entusiastas e críticos de Second Life, brilharam-me algumas memórias (quase holográficas) que gostava de partilhar:

> em 1984, o primeiro Apple Macintosh foi lançado na Califórnia, provocando a irritação dos informáticos mainstream da época que viam o novo e estranho objecto como uma máquina para jogos e não um PC. Não entendiam o conceito visionário. Era divertido ver a reacção!

> em 2007, Second Life, nascido na Califórnia, assume-se como um ambiente virtual colaborativo credível, provocando a irritação dos especialistas mainstream de diversas áreas que o consideram como mais um jogo e não um ambiente inovador. Não entendem o conceito visionário. Continua a ser divertido ver a reacção!

> em 1984, a Apple ambicionava ter um Mac em cada lar americano!

> em 2007, a Linden Lab ambiciona ter cada lar americano em Second Life!

> em 1984, a Apple intituía a figura dos evangelists como principal veículo de informação sobre o Mac!

> em 2007, a Linden Lab institui a figura dos mentors como principal veículo de informação sobre Second Life!

> em 1984, a Apple propunha um novo sistema operativo e novos periféricos, valorizando o seu carácter metafórico, transportando para uma superfície os objectos e as acções da real life. Trazia a vida para o écrã!

> em 2007, a Linden Lab propõe um novo ambiente virtual, valorizando o seu carácter metafórico, e transportando para uma superfície a representação tridimensional do "eu", através de avatares. Traz a vida para o écrã!

> em 1984, Bill Gates começa a copiar o sistema operativo do Macintosh, eventualmente por não ter conseguido comprar a Apple!

> em 2007, qualquer um Bill Gates irá copiar Second Life, provavelmente por não conseguir comprar a Linden Lab!

> em 1984, designers, arquitectos, artistas,... adoptaram o Mac OS como a forma de trabalhar com um PC mais intuitiva e potenciadora da criação! Adoram-no!

> em 2007, designers, arquitectos, artistas,... adoptam Second Life como um ambiente intuitivo e potenciador do seu trabalho criativo! Adoram-no!

> em 1984, o Mac começa a tornar-se um objceto de culto, um gadget, uma moda!

> em 2007, Second Life começa a tornar-se um objecto de culto, um gadget, uma moda!

> em 1984, o Mac é adoptado pelo meio académico (sobretudo americano e francês) e demais investigadores, como um PC onde valia a pena investir, estudando novas abordagens e novas soluções!

> em 2007, Second Life é adoptado pelo meio académico (sobretudo americano e inglês) e demais investigadores como um ambiente onde vale a pena investir, estudando novos fenómenos sociais e novas soluções tecnológicas!

> em 1984, ter um Mac era ser um tipo estranho, fútil e iletrado!

> em 2007, "viver" em Second Life é ser um tipo estranho, fútil e iletrado!

> em 1984, Steve Jobs era visto como um enfant térrible teimoso, mal vestido e contestatário (acompanhado por um Wosniak saído de Woodstock)!

> em 2007, Philip Rosedale (ainda) é visto como um enfant térrible teimoso (e cada vez menos contestatário)!

> em 1988, apaixonei-me por um Macintosh!

> em 2006, apaixonei-me por Second Life!

29.7.07

Eduardo Galeano

"Diego no conocía la mar.El padre, Santiago Kovadloff, lo llevó a descubrirla.Viajaron al sur.Ella, la mar, estaba más allá de los altos médanos, esperando.Cuando el niño y su padre alcanzaron por fin aquellas cumbres de arena,después de mucho caminar, la mar estalló ante sus ojos.Y fue tanta la inmensidad de la mar, y tanto su fulgor, que el niño quedó mudo de hermosura.Y cuando por fin consiguió hablar, temblando, tartamudeando, pidió a su padre:" ¡Ayúdame a mirar! "

Eduardo Galeano (Montevideu, 1940), jornalista e escritor uruguaio
Tomando a liberdade de citar Galeano (ilustrada com uma foto desta ilha em Second Life), vieram-me à memória experiências e algumas conversas no metaverse sobre a descoberta e a percepção de novos espaços.
Galeano resume neste excerto, duma forma genial, tudo aquilo que sentimos na pele do nosso avatar, quando visitamos novos locais nunca antes imaginados!
O deslumbramento de Diego perante a imensidão de um mar que não conhecia, transporta-me para episódios semelhantes de encantamento em Second Life!
Prometo voltar ao tema, e revelar alguns desses cenários virtuais que nos enchem a alma de tanta formosura.

28.7.07

60º Festival de Locarno

O 60º Festival de Cinema de Locarno, com início a 1 de Agosto, não seria certamente um evento directamente relacionado com este blog.
Mas nesta edição, vai ser apresentado "Gaz of the Desert", um filme de Gazira Babeli, artista e performer italiana residente em Second Life desde 31 de Março de 2006.
Gazira, em entrevista a Tilman Baumgärtel, refere-se ao Mundo como algo mais ou menos virtual. "Existe um Mundo que se considera privilegiado por ter acesso à informação e que passa uma boa parte da sua vida escondido detrás do MS Office ou de um qualquer browser. Continuamos a esquecer-nos de que aquilo a que chamamos "Vida Real" foi um frame virtual de tempos idos. Second Life oferece-nos a possibilidade de construir e desconstruir esse espaço sob a forma de uma performance teatral. Qual é então a diferença? Estou a tentar descobrir. Neste momento, gosto apenas de dizer: o meu corpo pode andar de pés descalços, mas o meu avatar precisa de sapatos Prada."
O filme de Gazira foi inteiramente rodado no metaverse, um ambiente que a artista descreve como uma homenagem às tentações de Luis Buñuel.
Este vídeo de Gazira Babeli, que reintrepreta o surrealismo de Buñuel, é um relato da nossa vida no écrã, uma metáfora da imersão no mundo virtual entre isolamento e socialização, entre ascetismo e tentação.

27.7.07

A Rede

A propósito do excelente artigo da Newsweek (aqui referido neste blog) que contextualiza e tenta contar a história de Second Life (comparando-o com outras plataformas sociais online), pareceu-me pertinente alinhar algumas ideias que podem ajudar a desmistificar o metaverse:

- quando comparado com outros ambientes sociais e colaborativos online (Hi5, MySpace, Facebook,..), Second Life "apenas" introduz a representação gráfica tridimensional
- a possibilidade de uma representação 3D de nós próprios, levanta problemáticas novas, e, por isso, também potencialmente perturbadoras (como tudo o que é novo, obriga a pensar...)
- o conceito subjacente a Second Life não difere em nada de outros ambientes a que a maioria dos "cibercultos" se habituou a frequentar, incluindo a própria Net: a construção de uma Rede!
(entenda-se aqui por "rede" a forma de organização e ligação entre unidades de conteúdos passíveis de serem aleatoriamente consultadas)
Como tal, e para todos os que não confiam na "coisa", aqui ficam umas palavras de conforto: em Second Life ninguém é obrigado a fazer nada, antes pelo contrário, cada um pode livremente criar "conteúdos", ligá-los entre si, partilhar informação (útil ou completamente inútil), ou... construir conhecimento!
Digam lá que não vale a pena ajudar a construir a Rede?

e-justice center

Está neste preciso momento a ser inaugurado o e-justice center, onde tive oportunidade de estar.


O que é? Um espaço que "oferece serviços de mediação e arbritagem para a resolução de litígios resultantes de relações de consumo ou quaisquer outras assentes em contrato celebrado entre partes"!

Quem promove e participa? O centro resulta de uma parceria entre o Ministério da Justiça de Portugal (Programa "Justiça com Iniciativa"), a Universidade de Aveiro e a Faculdade de Direito da Universidade Nova de Lisboa.

A quem estão a cargo as mediações? "As mediações e arbritagens estão a cargo do Laboratório de Resolução Alternativa de Litígios da Faculdade de Direito da Universidade Nova de Lisboa."

Quando funciona? De segunda a sexta das 15:00 às 18:00.

Como funciona? Qualquer avatar do Second Life que tenha um conflito com outro avatar, relacionado com um contrato celebrado no Second Life, pode utilizar o Centro de Arbitragem do e-Justice Center para dirimir este conflito.
O processo inicia-se com a apresentação de um pedido junto do centro. Em seguida, este pedido será transmitido à outra parte para que esta declare se aceita resolver o litígio neste centro ou não.
Aceitando resolver o litígio neste centro, as partes procedem ao pagamento da taxa de utilização do centro (1% do valor do pedido) e caucionam o montante equivalente a 5% do valor do pedido (como garantia do cumprimento do acordo obtido na mediação ou da decisão arbitral).
Em seguida, as partes são notificadas para se apresentarem no centro tendo em vista a realização de sessões de mediação. A mediação é um processo informal e flexível em que um terceiro imparcial - o mediador - auxilia as partes a alcançarem um acordo que permita por termo ao litígio.
Sendo alcançado um acordo na mediação o processo termina; não sendo alcançado qualquer acordo, tem início a fase de arbitragem.
Na arbitragem um ou três árbitros realizarão um julgamento arbitral do litígio e, a final, emitem uma decisão.
Se uma parte não cumprir a decisão do centro ou não respeitar o acordo obtido na mediação, os montantes entregues a título de caução serão entregues à outra parte.
As mediações e arbitragens realizadas neste Centro estão a cargo do Laboratório RAL da Faculdade de Direito da Universidade Nova de Lisboa
.

Qualquer tipo de conflitos entre avatares no metaverse, tem agora um serviço português de mediação e arbritragem a que qualquer personagem pode recorrer, caso não se apliquem as regras de funcionamento de Second Life definidas pela Linden Lab quer nos Terms of Service quer nos Community Standards (e que, apesar de extensas, muitas vezes são omissas pela especificidade das situações).
Fonte próxima do projecto exemplificou: "Por exemplo, se existir um conflito com a ilha vizinha quanto à altura dos edifícios que construíram e que me impedem de ver o mar, posso recorrer ao e-justice center para mediar e arbritar este litígio de forma a encontrar uma solução razoável para as partes. Ou conflitos resultantes de venda de produtos ou serviços em que alguma das partes se sinta lesada..."
A ideia é interessante, mas... um pouco estranha, confesso!
Sendo Second Life um ambiente virtual colaborativo onde estamos acostumados a "viver" com regras próprias estabelecidas em cada momento (e resultantes de uma "herança moral" que reside offline), a necessidade de mediação de conflitos por terceiros é um processo intrusivo!
É intrusivo porque sugere a aplicação de sistemas de regulação e mediação e de um modus operandi ancorados na RL (real life) para um ambiente que difere conceptualmente da mesma!
Por analogia, esta proposta do Ministério da Justiça (!) faz-me lembrar a criação de espaços em Second Life como duplicações da realidade. O raciocínio é o mesmo: ainda que as leis mais básicas (como as da Física) não se apliquem, concebem-se espaços que se regem por leis... que não existem; da mesma forma, ainda que as leis básicas do Direito não se apliquem ipsis verbis no metaverse, criam-se instâncias de arbritragem e mediação de conflitos que resultam de regras e procedimentos naturalmente estranhos... porque não existem!
Ando a pensar nisto tudo, mas, Sr. Ministro, a "Justiça com Iniciativa" em Second Life que agora propõe não me convence...

26.7.07

Opinion Shakers

Aproveitando o tema do artigo de David Ramel da revista Computerworld, apraz-me confirmar que vivemos na era dos Opinion Shakers!

Tentando avaliar o que dizem os entendidos sobre Second Life, a revista faz uma análise comparada das opiniões de dois idóneos Opinion Makers: Wired e Newsweek. Para todos os entusiastas de Second Life e para todos os seus mais ferozes críticos, aqui ficam algumas conclusões,
Sobre Participação:
Newsweek: "É já uma da manhã, e o bar 'Dublin' está superlotado!"
Wired: "Uma das coisas que nunca se vê em Second Life é uma multidão genuína - sobretudo porque a tecnologia não o permite."
Sobre Número de Residentes:
Newsweek: "Durante o último ano, o número de membros aumentou para mais de 8 milhões - 2 milhões apenas nos últimos dois meses."
Wired: "Os defensores de Second Life defendem um aumento meteórico, com o número de residentes, ou avatares, criados, a ultrapassar os 7 milhões em Junho. (...) De acordo com a Linden Lab, o número de avatares criado por indivíduos diferentes foi de cerca de 4 milhões. Destes, apenas 1 milhão terá feito login no último mês (...) e apenas um terço terá entrado na última semana."
Sobre Diversão:
Newsweek: "O poder de Second Life reside na componente lúdica que acrescenta à actividade humana. É um meio de socialização muito poderoso - dá às pessoas uma oportunidade para se exprimirem, explorarem e experimentarem com uma identidade, aliviarem as suas frustrações, revelarem os seus alter egos."
Wired: "Depois há a questão sobre o que fazem as pessoas depois de entrarem (em Second Life). Depois de passar várias horas a vaguear tentando aprender como funciona Second Life, não há muito mais para fazer."
Sobre Marketing :
Newsweek: "Mais de 45 multinacionais, como a American Apparel, IBM, General Motors e Dell começam a usar este meio (Second Life) para servir os clientes, vender e fazer o seu marketing."
Wired: "As empresas dizem, 'É apenas uma experiência' - mas o que estão de facto a aprender?' pergunta Tobaccowala. 'Basicamente, aprendem como criar um avatar e como passear em Second Life.' O que não é mau, se fôr apenas essa a intenção. Mas que não esperem vender muitas latas de Coca Cola."
Sobre Tecnologia
Newsweek: "(Second Life) Foi criado com base em software que funciona em múltiplos servidores - uma grelha que pode facilmente crescer para acomodar uma enorme comunidade."
Wired: "Mesmo as ilhas mais populares nunca estão cheias, porque cada processador dos servidores da Linden Lab só consegue gerir um máximo de 70 avatares de cada vez; mais do que isso e começa-se a "patinar", alguns avatares desaparecem, ou a ilha simplesmente bloqueia."

Bom... em que ficamos, caros Opinion Makers?

Decidam-se lá depressa para nos informarem qual é o nosso futuro, o que podemos esperar da "mágica tecnologia", ou então... demitam-se do cargo e deixem o caminho livre para nós, os Opinion Shakers, ávidos de simulações, de experimentação, de participação e de liberdade, porque.. é de nós que dependem as grandes decisões!
"We love this game! Shake it now, sugar!"

Second Life Buzz

Ando a pensar fazer um quizz (será um "Second Life Buzz" para PS3), e isto graças à Time!
A revista resolveu pronunciar-se (agora a sério!) sobre Second Life!
Algum tempo depois de ter dado à estampa várias notícias e reportagens do metaverse, eis que chega a algumas brilhantes conclusões, assim resumidas:
- SL é muito lento a "carregar"!
- em SL é difícil navegar, mesmo com uma ligação de banda larga!
- criar e personalizar um avatar em SL é uma tarefa aborrecida!
- existem loucos em cada esquina de SL!
- sugerir que "humanos virtuais" podem fazer "coisas humanas" online em SL... é "patético"!
- as motivações económicas e institucionais são o que confere legitimidade a SL! Ou serão os CEO's a quererem estar na moda?
Conclusões minhas:
- o meu portátil de 1.200 € é uma bomba!
- a minha ligação NetCabo é do melhor que há no Mundo (mesmo com o router wireless)!
- devo ser um caso raro de inteligência e destreza manual!
- devo divertir-me com muito pouco, porque criar e personalizar um avatar em SL é das coisas mais interessantes que tenho visto online (com todas as suas implicações de auto-representação)!
- possivelmente evito as esquinas em Second Life (instintivamente), porque não tenho visto assim tantos loucos como na minha real cidade (aqui nem se dão ao luxo de abancar nas esquinas, plantam-se mesmo no meio das avenidas...)!
- aquela dos "humanos virtuais" e das "coisas humanas"... não percebi!
- a legitimidade de Second Life é garantida pelos seus milhares de residentes permanentemente online! E quanto aos CEO's... são tipos que estão sempre na moda!
Estas ideias brilhantes da Time parecem excelentes para conceber o quizz, por isso vou iniciar o processo de negociação com os detentores dos direitos do Buzz... e falar com o Jorge Gabriel para começar a gravar os offs ;)
Adorava acompanhar os resultados de cada um de vocês, que, patética e perigosamente, "passeiam" por SL ;)
Ah!: Buzz é uma Marca Registada da Sony Corporation

25.7.07

Serei um tipo credível?



"Existe um ingrediente especial no nosso tipo de animação que produz
desenhos que parecem pensar, tomar decisões e reagir com a sua própria vontade:
isso é o que nos permite criar a ilusão de vida. (...) Desde o início, a variedade de emoções dos personagens de Disney foi essencial para a criação de ilusão de vida e de credibilidade.” Thomas, F. and Johnston, O., 1981

Se disserem que sou um tipo muito temperamental em Second Life... é bom: significa que me reconhecem enquanto personagem e que acreditam na minha vida no metaverse.

Tenho emoções... logo, existo! ;-) :-p


avatar, avatara, avatari


Vulgarizou-se o termo: avatar é aquele bonequinho que nos representa em mundos virtuais. Poucos serão os que se perguntam porque adoptamos a designação para estes personagens feitos de pixeis. Uma ajuda para perceber a história:
- Avatar: do sânscrito avatAra, significando descendência (em especial de uma divindade desde o paraíso), aparência de qualquer divindade na terra (perticularmente as dez formas de representação de Vishnu).
- Neal Stephenson, na novela cyberpunk "Snow Crash" de 1992, popularizou o termo no léxico da cibercultura, utilizando-o (tal como em alguns videojogos já existentes) como descrevendo a simulação virtual do humano no metaverse.

A lógica de relação entre a representação corpórea de um ser de outra instância parece ser a mesma. E entende-se!
A questão mais interessante é a seguinte: corresponderá a definição do nosso avatar em Second Life a um processo mental amadurecido de representação do eu num ambiente virtual? Tenderá essa representação a ser mimética do corpo real? E, se tal não acontecer, porque razão existem personagens em Second Life tão excêntrica e assumidamente diferentes dos seus equivalentes reais?
Bem, já vi de tudo em SL... ou quase :-) Mas muitas vezes fico por momentos a contemplar figuras estranhas, andrógenas, animalescas, disformes, transformers,... e pergunto: "Diz-me, espelho meu...?" Ele, espelho, nunca responde :( Damn!

24.7.07

Férias em SL

O diário El Pais noticia a abertura de inúmeras ofertas da empresa Viajes Iberia em Second Life!
Itinerários organizados, visitas a ilhas "longínquas" e paradisíacas, escapadas românticas,... tudo ao gosto do consumidor (que paga, claro)!
É certo que as férias saem baratitas, mas com o motor de busca existente em Second Life, fiquei eu para aqui a pensar para que precisaria que me organizassem as minhas deambulações pelo metaverse? Além de sempre ter detestado viagens muito organizadas, acho de facto notável como se cria esta necessidade nos pobres dos residentes, num ambiente virtual que promove liberdade... de movimentos!
Um conselho: comprem roupas, skins, shapes, cabelos, objectos, particles, gadgets,... e viajem por conta própria. A gasolina está barata, e não têm que andar com a câmara à procura do guia de guarda-chuva amarelo ;-)

23.7.07

Assim se poderia começar...

Esta é uma maneira como outra qualquer para começar um blog!
Se preciso fosse arranjar uma justificação, ela chamar-se-ia Robbie Dingo:

Don MacLean aka Robbie Dingo, dedica-se a projectos artísticos em Second Life. O seu blog dá conta de um dos seus projectos usando Machinima, e que acho verdadeiramente imperdível. Como tal, deixo-vos o video e o texto que o Don publica em anexo. Disfrutem muito:

"Frameless heads on nameless walls, with eyes that watch the world and can't forget - like the strangers that you've met". [Don McLean].
Ever looked at your favorite painting and wished you could wander inside, to look at it from different perspectives? Spend a single day in one of mine, from early sunrise on a new day, to dusk when lights come on in cosy homes; through a peaceful night, till morning.
Shot on location in Second Life then post-produced, this was an idea I had a while ago. The Sim in this work was on temporary loan so it's all been swept away now, leaving only the film behind. It was always intended however that the video would be the end product, not the build.
This work is dedicated to the many weird and very wonderful strangers from around the globe I have met, but have neverreally met."