29.11.08

'More than Words' de Mamaz Felwitch


A LX Gallery, na 'ilha' Portucalis em Second Life, inaugura amanhã a exposição 'More than Words' de Mamaz Felwitch.

Mamaz é uma talentosa fotógrafa em Second Life, e tem uma grande colecção de fotos no Flickr.
A inauguração da exposição (a não perder) acontece amanhã, dia 30, às 22:00 na LX Gallery.


foto: mamaz felwitch

28.11.08

BOB's 2008

(destaque para o melhor blog em espanhol, 233grados, uma das minhas preferências)

Foram ontem à noite divulgados os Prémios do Júri da V Edição dos Prémios Internacionais de Weblogs, organizada pela Destsche Welle, e mais conhecidos por BOB's:

Best Weblog

Generación Y (Yoani Sánchez)

Best Videoblog

Voices of Africa

Best Podcast

Radio Grinch

Premio Blogwurst

Maratochka

Premio Reporters Without Borders (dois premiados)

4equality

zengjinyan

Categoría Mejor Weblog (por idioma)

Best Weblog Arabic

Okbahs Beobachtungen

Best Weblog Chinese

????BLOG

Best Weblog Dutch

Foodlog

Best Weblog English

Political Party Blog

Best Weblog French

Le blog de Yoro

Best Weblog German

Mädchenmannschaft

Best Weblog Indonesian

Media Ide

Best Weblog Persian

freelancer

Best Weblog Portuguese

Querido Leitor

Best Weblog Russian

MetroDream by Russos

Best Weblog Spanish

233grados.com

27.11.08

Como é viver em Guantanamo?

Já que em 2008 se assinalaram seis anos sobre a chegada dos primeiros prisioneiros a Guantanamo Bay, em Cuba, Draxton Despres resolveu visitar as instalações virtuais da prisão americana em Second Life, e tentar explicar, com base nos inúmeros relatos de ex-reclusos, como se vive em Guantanamo.

Em memória dos vários 'supostos inimigos' dos americanos detidos em Cuba sem culpa formada, existe uma ilha em SL que propõe a imersão nas cenas quotidianas de Guantanamo, e que poderá vir a ser um espaço de recriação histórica, caso Obama mantenha as suas posições sobre este presídio.

Aqui fica o clip machinima de Draxton Despres feito em Second Life:



dica: slportugal.com

26.11.08

Como evoluíram os educadores em Second Life

O NMC (New Media Consortium) publicou um resumo do inquérito realizado a educadores em Second Life em 2007.

Eis algumas das observações consideradas mais relevantes no site da NMC:

- Os educadores passaram da fase de exploração para a utilização de Second Life para ensinar e aprender

- Os educadores aumentaram a sua 'actividade social' em Second Life

- Este ano os educadores mostram-se muito mais experientes em Second Life

... Mas há mais conclusões! Não deixem de ler as que se seguem:


KoiNUP: recurso obrigatório para perceber os Mundos Virtuais

KoiNUP é, segundo o seu 'claim', 'The Social Network for Your Virtual Life'!

Para mim é um pouco mais do que isso (especialmente 'rede social' custa-me a entender).
Creio que a ideia inicial seria essa, a da construção de uma rede que promovesse o contacto 'social' entre os avatares dos vários 'mundos'...

Neste momento KoiNUP é, na minha opinião, um recurso essencial para quem quer entender de que se fala quando nos referimos a 'mundos virtuais', pois constitui um repositório riquíssimo de milhares de experiências nesses 'mundos'.

Em KoiNUP encontramos material que vem de Second Life, de The Sims, de WoW, de IMVU, de OpenSim, de Lively, de vSide, de Kaneva e de There, entre outros.

O mais interessante é que, para cada um destes mundos, existem conteúdos diferentes que vão sendo sucessivamente carregados pelos utilizadores, a saber: clips machinima, fotografias e storyboards...!

Um espólio imperdível, do qual deixo alguns exemplos de fotos de vários 'mundos' (com a obrigatória ressalva de que muitas delas terão já passado pelo 'crivo' do Photoshop ;):






















em Second Life por Donhosho



















em The Sims por ViolentDoll



















em WoW por aces



















em IMVU por Alexus2k7












em vSide por mforiero














em There por liliansame


















em Kaneva por sleeze














em Lively por Karro_lean














em OpenSim por mamaz

24.11.08

Dia Nacional da Cultura Científica e Novos Media

O Dia Nacional da Cultura Científica que hoje se comemora, coincidindo com a data de nascimento de Rómulo de Carvalho / António Gedeão, serviu de pretexto para um criativo trabalho de António Granado, jornalista do Público.

De telemóvel em punho, Granado recolheu as palavras de 35 cientistas portugueses que leram, durante meses, os versos do 'Poema para Galileo' de Gedeão.

O resultado, montado NESTE VÍDEO, é um excelente exemplo da apropriação dos Novos Media com valor-conceptual-acrescentado.

Boa forma de comemorar o dia 24 de Nov!

50% de "Bots & Campers"?

Contrariando os números avançados pela Linden Lab através de Zee Linden, Anya Ristow apresentou o seu projecto 'Green Dots' em que investigou o número de 'bots' (robots) e 'campers' (avatares 'acampados' para ganhar uns trocos) presentes num vasto conjunto de 'ilhas'.

Se a Linden Lab apontava para 13%-15% de 'bots & campers', Anya chega a um valor de 50%!
Assim resume Anya a sua investigação:

"Durante dois dias investiguei várias ilhas em busca de 'bots' e de 'campers'. Escolhi-as aleatoriamente, através da sua localização no mapa. No segundo dia de pesquisa a recolha de dados foi feita em horas diferentes das do primeiro dia, pelo que é possível dizer que cobri 24 horas de utilização, das que têm mais e menos afluência.
(...)
Os resultados foram os seguintes:
524 'ilhas'
953 avatars, 481 dos quais 'bots' ou 'campers'
50% de 'bots' e 'campers', no total
Nas 'ilhas' com 5 avatares ou menos havia uma média de 13% de 'bots' e 'campers'.
Nas 'ilhas' com mais de 5 avatares, em média havia 70% de 'bots' e 'campers'.
No total, a média situou-se em 50%"

Mesmo sem conhecer com o maior rigor a investigação de Anya, a questão que a sua investigação coloca é interessante:

- dos 70.000 utilizadores online (máximo aproximado atingido nos últimos tempos), será que 35.000 são robots e 'pessoal acampado'? É que, se assim for (e como constata Anya no seu blog), probabilisticamente as possibilidades de comunicação e interacção com outros avatares reduzem-se drasticamente... Ou, pelo menos, perdem algum interesse!

via Second Life Herald

23.11.08

Air France e KLM 'voam' para Second Life

Ainda não é o anúncio dos primeiros voos 'low-cost' para o metaverse!

Mas é o início de uma presença forte de companhias aéreas, no caso a Air France e a KLM, em Second Life, onde propõem disponibilizar um espaço para consulta dos valores na bolsa 'real' das companhias em 3D, para a visita a um 'museu' com aparelhos das companhias, ou para conviver e 'beber um copo'...!

Pode parecer pouco... e é mesmo!
O projecto da Air France e da KLM revela um investimento interessante na concepção do espaço, mas não consegue propor nada de realmente interessante em termos de conteúdos.


Ficamos a aguardar a inovação e a criatividade, porque, em Second Life, 'voar' dá 'pano para mangas'...

22.11.08

O euro-deputado tecnológico. Não, não é o Magalhães...

A presença de Paulo Casaca em Second Life não é nenhuma novidade.

A excelente estratégia de comunicação que o serve também não.

Desta vez, a novidade reside no facto de que a conferência / entrevista que hoje se realiza estar integrada na Mostra Portugal Tecnológico, que acontece na FIL, em Lisboa.

É gratificante constatar o impacto na RL das iniciativas que se passam no metaverse, e vice-versa. Mais ainda, quando o evento em SL se relaciona com o tal 'Portugal Tecnológico' que, entretido com o Magalhães, invariavelmente esquece os mundos virtuais e tudo o que de bom lá se passa...

Aqui fica a Nota de Imprensa do evento:

"O Deputado Paulo Casaca promove, sábado, dia 22 de Novembro, pelas 14h00, uma conferência/entrevista em suporte Second Life. A iniciativa, com transmissão em directo para todo o mundo, decorre no âmbito da Mostra Portugal Tecnológico, que tem lugar na FIL, Lisboa.

Neste evento, Paulo Casaca vai apresentar o seu novo livro "The Hidden Invasion of Iraq". Na obra, cuja primeira edição será em inglês, o Deputado, que é também membro da Delegação do Parlamento Europeu para as relações com o Irão, expõe o padrão de intrigas e incompetências que mascarou a invasão oculta do Iraque pelo seu vizinho oriental, o Irão. O livro retrata, ainda, o papel do Irão na invasão e ocupação do Iraque e expõe as relações contínuas entre as autoridades iranianas e ocidentais.

O livro "The Hidden Invasion of Iraq" vai ser apresentado em Bruxelas no próximo dia 2 de Dezembro, sendo que já está em preparação a edição em português.

De referir que Paulo Casaca (www.paulocasaca.net) é o primeiro político mundial a utilizar o Second Life de forma contínua para comunicar directamente com os cidadãos e tem vindo, ao longo do último ano, a realizar conferências mensais através desta plataforma.

O evento do próximo dia 22 de Novembro marca ainda o início de um novo formato, em que o Deputado se dispõe, não só a falar regulamente com o público, mas também a ser entrevistado sobre temas propostos, não por si, mas pelos próprios cidadãos, independentemente da sua localização geográfica."

21.11.08

Sobre a 'morte' de Google Lively


A recente notícia da Google sobre a morte anunciada de Lively, teve certamente consequências diversas nos 'habitués' dos mundos virtuais e das redes sociais:

- sorrisos cínicos dos residentes em 'mundos' concorrentes
- lágrimas de crocodilo de donos de 'ilhas' em Lively, emigrantes de redes sociais 2D
- sentidos pêsames de quem, de facto, acredita(va) no projecto da Google
- etc, etc, etc...

À boa maneira 'googliana', o anúncio foi seco e curto, e sem direito a apelo nem recurso, na lógica 'top-to-down' da jovem (!) empresa.

As razões, as mais legítimas e sempre muito lógicas e aritméticas:

"Google sempre suportou este tipo de experiências porque acreditamos que é a melhor forma de criar produtos que mudem a vida das pessoas. MAS sempre estamos cientes de que quando corremos estes riscos, nem todas as apostas se pagam a si próprias.
É por isso que (...) decidimos fechar Lively até ao final do ano. Foi uma decisão difícil, mas queremos assegurar que as prioridades dos nossos recursos estão centradas no negócio do motor de busca, da publicidade e das aplicações..."


Ou, por outras palavras, esta coisa dos mundos virtuais ou lá o que isso é 'não é definitivamente a nossa praia': dá pouco lucro, montes de trabalho e uma carrada de chatices associadas.

Houve até quem, como Chris Matyszczyk no cnet, tenha encontrado uma razão lógica para o anúncio a prazo da morte de Lively: o receio da Google em contribuir para o aumento dos divórcios que decorrem da utilização de 'mundos virtuais' :) Isto porque, por coincidência, a notícia foi divulgada na mesma semana das mediáticas histórias das desavenças amorosas virtuais/reais/virtuais de que todos ouviram falar e que ninguém parece querer entender.

Se calhar o Chris não anda longe da verdade: desenvolver (ou ser proprietário) de um 'ambiente virtual' com conteúdos exclusivamente criados pelos seus 'residentes', é um risco do 'caraças'...

E a Google, empresa séria e ciente das suas prioridades, não está para embarcar nessas aventuras 'à la East Coast' porque já tem um nome (ou $) a preservar e a respeitar...

19.11.08

Second Life continua a crescer!

Contrariando muitas das previsões que atravessaram o ciberespaço, e outros espaços também, de há um ano para cá, depois do boom de 2007 Second Life continua a crescer!

Já com mais de 17 milhões de utilizadores registados, o metaverse da Linden Lab confirma-se como uma plataforma séria de desenvolvimento de projectos e negócios nas mais variadas áreas de interesse.

Número de Horas/Mês online


Transacções entre utilizadores



Os números disponibilizados pela Linden Lab (a única empresa do tipo que conheço e que, em cima da hora, publica os resultados das suas "vendas", para o bem e para o mal), indiciam não só uma frequência cada vez maior da main grid, como também um aumento significativo nas transacções entre os residentes.

As explicações podem ser as mais variadas, mas uma das possíveis é a de que o 'serious virtual world' da LL alberga projectos mais maduros e com objectivos mais bem definidos e rentáveis.

18.11.08

Campus Virtuais em vídeo

Um tema recorrente neste blog: a construção dos Campus universitários em Second Life.

Neste post, e graças à amabilidade do professor brasileiro João Mattar, fica o registo de vários Campus num pequeno clip machinima.

Curiosa a constatação das diferenças na representação e apropriação dos 'espaços insulares'!
Também lá está a Universidade do Porto...


17.11.08

SAP propõe Second Life nas soluções RFID

A multinacional acaba de anunciar o lançamento do sistema de controlo e stocks e de acompanhamento de consumo através de RFID (Radio Frequency Identification). Na prática, isto significa que um produto numa prateleira de uma qualquer grande superfície será, em breve, uma 'entidade única' passível de ser monitorizada desde o momento em que entra em armazém, passando pela colocação nos pontos de venda, até às mãos do cliente.

(claro que com estas e com outras será bem mais fácil definir perfis de clientes, estratégias de 'product placement', bla, bla,...)

Mas, para além disso, a SAP propõe ainda a utilização de Second Life como 'interface' de comunicação com o sistema RFID, pela possibilidade de, a partir de um mundo virtual com grandes capacidades de simulação, poder fazer o seguimento dos referidos produtos em tempo real. Vejam o vídeo da SAP:





via new world notes

Arrumando as prateleiras dos mundos...


Levado pela curiosidade do sucesso de IMVU, um mundo virtual largamente espalhado pelo mundo real, criei uma conta e fiz login.

Contrariamente ao que aconteceu em Second Life, fui parar de imediato à 'minha casa/sala' onde me vi representado num estilo 'cartoonish' no meio de mesas, sofás, TV, candeeiros, piscina, bóias, espreguiçadeiras,...

A minha única dúvida (já que há outras questões que já não são dúvida como a faixa etária alvo a que IMVU se destina) é porque é que continuam a dizer que IMVU é um mundo virtual prioritariamente destinado a 'content creation'!

Se o apelo à criação de conteúdos se faz com esta parafernália de mobiliário de gosto duvidoso que me oferecem apenas por me registar, então há aqui qualquer coisa que me escapa.

Até ver, IMVU fica na minha prateleira de 'social virtual worlds', e retiro-o da dos 'serious virtual worlds'!

16.11.08

Ligar o 'mundo real' com o 'virtual'

Viwogeo é uma aplicação interessante: a partir de um 'google map' do 'mundo real' são acrescentados apontadores para locais do 'mundo virtual' Second Life.

Como reclama o claim da Viwogeo: Connecting Real World Places to Virtual World Builds!

Ou como a geo-referenciação real se pode reflectir num mundo virtual geograficamente não referenciado...


15.11.08

Pics...





fonte: MailOnline

14.11.08

Traições virtuais, divórcios reais!... ou como a carne virtual é fraca...

Desde Londres a AFP noticiou hoje que Second Life seu origem ao fim de um primeiro casamento 'real'!

"Uma mulher divorciou-se do marido depois de descobrir que este tinha um 'affair' virtual em Second Life
(...)
Amy Taylor, de 28 anos, conheceu o seu marido David Pollard em Second Life em Maio de 2003, e seis meses depois mudou-se para sua casa em Cornwall.

O casal deu o nó em Julho de 2005, enquanto os seus avatares em Second Life Dave Barmy e Laura Skye - versões mais jovens e atléticas das suas identidades reais - também celebraram o evento com os seus amigos virtuais.

Após um dos raros afastamentos do computador, Amy Taylor voltou e encontrou o marido, de 40 anos, numa cena íntima, embora virtual, com uma prostituta em Second Life, o que para ela significou uma traição definitiva.

'Fiquei tão magoada', fez saber ao The Times, acrescentando que era 'um casamento muito sério'. 'Eu nem podia acreditar que ele o tinha feito. Isto é traição, pelo que sei, mas ele não viu isso como um problema e não percebeu porque estava eu tão aborrecida.'
(...)
Segundo o Daily Telegraph, Amy Taylor afirma que Pollard está agora envolvido com a mulher com quem o apanhou em flagrante delito, apesar de nunca a ter visto na realidade.

Entretanto, Amy encontrou um novo amor, desta vez no RPG online World of Warcraft."

A relação entre a 'vida virtual' e a 'real', e as consequências que resultam da 'vida' em mundos virtuais no quotidiano dos cidadãos reais, são temas que, recentemente, têm sido amplamente estudados.

O mediático caso de Amy Taylor terá reproduzido as milhares de desavenças originadas pelas alegadas 'traições' no ciberespaço: em salas públicas de chat, no messenger, em redes sociais, em sites com conteúdos para adultos, mud's, etc...

As características visuais dos mundos virtuais acentuam a dita 'traição', ao permitir a simulação de uma proximidade física não existente nos casos atrás referidos.

Amores e desamores virtuais resultam em paixões e divórcios reais, quando o 'virtual' e o 'real' se aproximam cada vez mais (perigosamente?).

Parece-me até lógico: a carne é fraca (mesmo a 'virtual'), e, neste caso, o mais significativo é que Second Life perdeu uma 'residente' para WoW!

13.11.08

Hugo Almeida aka Halden Beaumont venceu!

A Rezzable promoveu, nos últimos meses, o 'Rezzable Machinima Festival' destinado a premiar os melhores filmes machinima produzidos em Second Life.

Dos candidadtos, foram escolhidos vários finalistas, entre os quais se encontrava 'Beyound Magic', de Halden Beaumont aka Hugo Almeida, que viria a ganhar o Prémio Final!

Parabéns ao Hugo pelo seu esforço e muito trabalho em machinima nos últimos tempos, e que essa distinção sirva de incentivo à produção de vídeos em Second Life pelos residentes portugueses.

Eis alguns dos nomeados para a fase final do 'Rezzable Machinima Festival':









"The Visitor" from Krrish Spyker on Vimeo.










"Sucker" - Second Life Music Machinima - HD from Nitwacket Machinima on Vimeo.

12.11.08

Uma no cravo, outra na ferradura...

A Linden Lab, empresa californiana responsável pelo desenvolvimento de Second Life e pela sua sobrevivência tecnológica, divulgou recentemente o lançamento do nóvel 'The Linden Prize'.

Como noticia o The Wall Street Journal, através da secção Market Watch, 'A Linden Lab anuncia um prémio de 10.000 $USD para o residente em Second Life cujo trabalho inspirador no mundo virtual tenha obtido resultados visíveis no mundo real'.

"O 'The Linden Prize' premiará um residente ou uma equipa de residentes com 10.000 $USD por um projecto inovador inworld que contribua para a melhorar o trabalho, a aprendizagem e a comunicação entre as pessoas na sua vida quotidiana fora do mundo virtual. O Prémio pretende vir na linha da missão da Linden Lab, que é a de conectar todas as pessoas num mundo online que contribua para a melhoria da condição humana. Muitos dos projectos existentes em Second Life já mudaram a vida de milhares de pessoas em todo o Mundo, e a empresa pretende reconhecer o esforço dos utilizadores (...) Second Life está a mudar dramaticamente a forma de comunicar, de trabalhar e de aprender, e este prémio é o nosso compromisso com as pessoas que têm permitido essa mudança", terá afirmado Mark Kingdon, CEO da LL.

"Desde o início, as comunidades dentro de Second Life reconheceram o potencial do seu trabalho no mundo virtual e o valor que poderia ter no mundo real. Desde os filantropos virtuais e os investigadores em medicina que tentam melhorar a condição humana, aos empresários que exploram e inovam novas oportunidades de negócio, e aos educadores que usam o mundo virtual para criar experiências que permitem ensinar com simulações revolucionárias, a lista dos projectos virtuais que tiveram um impacto na vida real é praticamente infindável", afirmou Robin Harper, responsável pelo Marketing da LL. "O 'The Linden Prize' é uma oportunidade interessante para mostrar o impacto que um projecto em Second Life pode ter no resto do Mundo".

Que existem inúmeros projectos em Second Life capazes de contribuir, pelo seu carácter inovador e criativo, para a melhoria da qualidade da 'vida real' cada vez mais diluída no ciberespaço, isso não é mentira nenhuma nem sequer uma grande novidade para quem acompanha com algum interesse e regularidade o incansável trabalho diário dos milhares de residentes em Second Life.

O que me parece é que este aparatoso Prémio de 10.000 $USD da Linden Lab é apenas e só mais uma iniciativa de marketing, tentando colocar SL e a LL na agenda mediática.

Essa coisa da 'missão da empresa' e do contributo californiano para a melhoria da condição humana, essa é a parte que me parece mais estranha e demagoga!
Uma empresa como a Linden Lab que tem, nos últimos anos, 'legislado' e contribuído lentamente para tornar cada vez mais difícil a inovação e o bem-estar dos milhares que gastam o seu dinheiro 'real' para pôr em prática os seus legítimos sonhos, não pode nem (moralmente) deve, assim de repente, vir demagogicamente anunciar um único prémio em nome da 'melhoria da condição humana'!

É uma no cravo... e outra na ferradura!

nota: para quem estiver interessado em concorrer ao 'The Linden Prize', aconselha-se a visita ao respectivo site

11.11.08

Ponte para a Vida

"Vitor Gomes 32 anos, trabalhou em artes gráficas. Entrou para o Pousal (Obra da Sta Casa da Misericórdia) em 1995, portador da doença de Esclerose lateral amiotrófica. Há 6 anos perdeu a fala, pouco depois a capacidade de mover as mãos. Até há pouco tempo apenas falava através de um código inventado entre ele e a Fredy. Agora, graças à informática, voltou a escrever.
Fredy (Alfredina Jesus Almeida) 38 anos, viveu em França e em Lisboa, onde trabalhou como recepcionista. Entrou para o Pousal em 1993, portadora da doença de Ataxia de Friedrich.Está em cadeira de rodas, mas com outra liberdade de movimentos. A amizade que os une ajudou-os a ambos a suportar a doença que lhes amputou asas "Ela tornou-se a ligação dele ao mundo. Ele, a sanidade mental dela"

(in Revista Única, Expresso, 27.12.2003


Em Maio de 2005, Vítor e Fredy lançaram no Chiado, em Lisboa, 'Pontes da Vida', um livro de poemas de ambos (foto: fredy-e-victor.blogspot.com)

Há cerca de duas semanas, Vitor abandonou o mundo dos vivos, e a sua amiga Fredy.


Hoje, tive o enorme e comovido prazer de me encontrar com a força de Fredyribeiro Writer em Second Life, também conhecida por Alfredina Almeida, que no metaverse 'descobre aquilo que não pode ver na realidade'.



A 'segunda vida' de Fredy é, afinal, uma Ponte para a Vida...

nota: obrigado à Elaine pela dica

10.11.08

Aprendizagem Virtual e a 'Geração Avatar'

A 'e-Commerce Times', na sua secção Web 2.0, publicou um artigo com o título 'Virtual Learning and the Avatar Generation', onde tenta perceber e explicar a utilização dos mundos virtuais na aprendizagem:

"Os educadores já ultrapassaram a simples exploração do conceito de aprendizagem via mundos virtuais e tentam agora aperfeiçoar a arte. Não é cedo demais, porque nos anos que se seguem, os educadores serão confrontados com estudantes que conhecem bem o metaverse.
(...)
Quem aprende online hoje em dia gasta mais tempo envolvido em discussões, em encontros em salas de aula virtuais, e combinando as aprendizagens online e offline, mesmo que os seus horários sejam diferentes dos do campus onde estudam. Em resposta a isto, as universidades ajustam os seus programas, as suas expectativas de aprendizagem, e os educadores alteram a forma de abordagem aos conteúdos online. Um dos maiores desafios, criar e manter comunidades de aprendizagem em espaços virtuais, serve para testar ferramentas online existentes e emergentes.

Jeremy Kemp, director do Campus da San Jose State University em Second Life, nunca se cruza com os seus estudantes. Em vez disso, conhece-os através dos seus avatares. As primeiras coisas que Kemp ensina aos seus estudantes são as coisas mais básicas, tais como partilhar informação sem interromper o interlocutor, como personalizar os avatares e como lidar com problemas técnicos, como quando um avatar desaparece da sala porque a sua máquina desligou.

Construir uma comunidade em Second Life 'é uma questão de alimentar a propriedade dos utilizadores e de os envolver', afirma Kemp.'É a ideia-chave de Second Life... é um mundo criado pelos utilizadores.' E em Second Life, diz Kemp, quando um grupo de estudantes se encontra ao mesmo tempo online, existe uma sensação de encarnação, uma sensação de estar na sala de aula e um sentido de presença."

9.11.08

Conferência sobre a Mulher em Second Life

Organizado pelo Departamento de Estudos da Mulher da Ohio State University, vai ter lugar no próximo sábado, dia 15 de Nov, na ilha Minerva, a 'Virtual Praxis: A Conference on Women's Community in Second Life'.

Pode ler-se no site do evento:

"Como professores, artistas, bibliotecárias, trabalhores na área da sáude ou voluntárias nas inúmeras organizações de caridade ou de activismo existentes em Second Life, as mulheres são um elemento visível no seio da comunidade virtual. O números de grupos de mulheres e centros comunitários está em crescimento, suportado por uma rede informal de pessoas: as que chegam a Second Life por curiosidade e que se vêm depois envolvidas em actividades comunitárias, e as que chegam por razões profissionais e que frequentemente vêm os seus interesses mais alargados e diversificados à medida que entram em contacto com a 'sociedade' em SL.
O que fazemos aí é apenas um exercício de relaxamento, uma metáfora do que fazemos na vida real, ou será que as nossas actividades em Second Life são imporatntes para as nossas comunidades e sociedade em geral?"

Do programa preliminar da Conferência fazem parte comunicações como:

"Virtual Concerts in the Park"
"Virtual Praxis: Inthe Director's Chair"
"The Women of Chilbo"
"A Village of our Own"
"Gender and Race in Ultra-Conservative Groups in Second Life"
"Performing Virtual Womens's Community"
"Panel Discussion: Is Second Life a welcoming space for women?"

6.11.08

Os hologramas da CNN

A CNN introduziu uma nova tecnologia nos seus 'vivos': hologramas dos seus correspondentes presentes noutros estúdios.

A 'desmaterialização' dos jornalistas da CNN já começou!

Fica a explicação da tecnologia utilizada, e o exemplo de uma conversa ao vivo de Wolf Blitzer, em Nova Iorque, com o holograma de Jessica Yellin, que estava em Chicago:




5.11.08

Os planos (promessas?) de Obama para a Mudança - Ciência e Tecnologia

Os planos (deve ler-se 'promessas'?) do recém-eleito Presidente Obama para a Mudança nas áreas da Ciência e da Tecnologia são azuis, azulinhos como a côr do Partido do Presidente!

Um (breve) resumo do "The Blueprint for Change":

• Aumentar a Competitividade Americana
- duplicar os fundos para a investigação
- tornar permanente o crédito para I&D
- reformar as leis da imigração

• Uma Democracia Transparente e Conectada
- acesso online a dados governamentais
- participação em fóruns governamentais (colocar questões em tempo-real, apresentar sugestões)

• Encorajar Infra-Estruturas de Comunicação Modernas
- oferecer acesso universal de banda larga
- aumentar os standards de velocidade na banda larga
- ligar escolas, bibliotecas e hospitais

• Apoiar a Educação da Ciência e da Tecnologia
- encorajar a literacia tecnológica
- educar as novas gerações de cientistas e engenheiros

• Usar a Tecnologia para Resolver os Maiores Problemas Nacionais
- criar registos médicos electrónicos
- melhorar a saúde pública
- reduzir os erros e diminuir os custos
- investir em energias renováveis e limpas
- terminar com a dependência do petróleo
- criar mais empregos
...

Wow!...



Yes, they did!

4.11.08

Mundo Virtual, Irritação Real

A CNN, através dos seus SL iReporters, investigou o fenómeno da ira ou da irritação em Second Life. Numa conversa com Brenda, psicóloga e fundadora do grupo 'Real and Second Life Confusion', um dos repórteres explica o fenómeno da manifestação da ira e da irritação em Second Life nas palavras da investigadora:

"A ira, como todos sabemos, é frequentemente justificada pela frustração, mas o que as pessoas por vezes ignoram é que também pode ter como razão aspectos físicos e emocionais das pessoas.
Como sabem existe uma série de razões para nos sentirmos frustrados em Second Life. Estamos a participar e por vezes não percebemos que os outros estão ali apenas para se divertirem à sua maneira, e, nesse caso, vemos 'pessoas' (mais do que na RL) que gozam connosco, que tentam afastar-nos, sem consideração pelo que somos e como reagimos (...) A ira surge nas relações ou ligações mais profundas com os outros que não os amigos 'superficiais' (...) Existem duas categorias que podem indiciar sentimentos de ira: (1) traição da confiança por parte de um amigo ou amante e (2) a descoberta de que um avatar está a ser pouco honesto nos seus comportamentos e experiências. A primeira é fácil de entender: a traição por alguém que nos é próximo pode ser desvastadora. A segunda não é bem clara porque pode ser a pessoa que não está a ser 'honesta' que manifesta a ira e a irritação, não necessariamente a pessoa que se sente enganada."
Citando Janey Bracken, que já elaborara uma reportagem sobre a ira em Second Life, "O problema em SL é que se pode criar uma personagem fantástica, que pode impressionar toda a gente com toda a sua sabedoria e parecendo muito inteligente, mas sem qualquer substância 'por trás'. (...) Os problemas podem ser exacerbados pelos métodos de comunicação em Second Life. Estamos habituados a utilizar comunicação não-verbal nas nossas interacções, mas em Second Life isso não é totalmente possível. Com a introdução da voz, esse problema é menor, mas continuamos a não ter acesso a coisas como a linguagem corporal que nos ajudam a descodificar as mensagens. Os seres humanos são muito complexos, e ao entrar em Second Life participamos num mundo sem a regras e situações que nos habituámos a entender e a aceitar na nossa vida real. Os mal-entendidos surgem à medida que encontramos o nosso caminho na nossa nova casa, e por isso é sempre bom não esquecer que por detrás de cada avatar está outra pessoa que também está a tentar encontrar o seu caminho num ambiente virtual."

3.11.08

'Recuperar a Claridade' lançado amanhã na FNAC e em Second Life


Numa iniciativa conjunta do CCV - Comunidade Cultural Virtual e da FNAC, é amanhã lançado o livro 'Recuperar a Claridade' do poeta e pintor Joaquim Carvalho.


O evento terá lugar, em simultâneo, amanhã, dia 04 Nov, às 18:30 na FNAC do Chiado e na Ilha Minho em Second Life.

No espaço virtual do CCV estarão as pinturas que ilustram o livro, bem como alguns poemas em português e em inglês.

À semelhança dos inúmeros locais e iniciativas relacionados com a literatura, a poesia, a pintura ou as artes em geral existentes em Second Life, também a CCV promete vir a constituir-se como um grupo activo na promoção da cultura portuguesa inworld.

3D Barak Obama in a Box!


O conhecido e corrosivo caricaturista Christophe Hugo, autor do projecto Caricavatars em Second Life, tem as suas criações mais do que actualizadas!

Numa zona criada para o efeito, Hugo tem à venda avatares 3D 'in a box', em forma de caricatura, de Obama, de McCain, de Sarah Palin, de Michelle Obama, ...pela módica quantia de 640 $L.

Além disso, faculta ainda uma visita gratuita à Sala Oval, com Obama na Presidência...

Se quer ver o seu avatar transformado numa das heróicas personagens da actualidade americana, vá lá, compre a 'box' e... transforme-se!

2.11.08

Se vai à China, prepare-se em Second Life!

Uma equipa da Universidade da Florida resolveu utilizar Second Life para 'recriar' uma cidade chinesa, que permitirá aos visitantes inworld familiarizarem-se com as dificuldades que encontrarão na sua visita 'real' ao país asiático.

O objectivo deste projecto académico (financiado por um organismo público) é preparar e educar os serviços de estrangeiros ou outros profissionais governamentais antes de chegarem à China, de forma a que sejam capazes de identificar as particularidades da cultura chinesa.

Podem ver aqui o vídeo de apresentação do projecto Second China.

1.11.08

Acompanhando as sondagens americanas em Second Life

À medida que se aproxima o dia decisivo da ida às urnas nos EUA, as sondagens abundam e tropeçamos em previsões a cada passo.

Como é público, também em Second Life se faz política, não uma política 'do outro mundo', mas a política dos políticos 'reais'. As campanhas das primárias americanas e da decisão final têm marcado presença permanente no metaverse.


E nestes últimos dias de campanha, a realclearpolitics.com gere a ilha Capitol Hill South, um espaço de encontro para discussões políticas e governativas, para onde manda feeds com os mais recentes números das sondagens 'reais'!

Para isso, criou um mapa interactivo que recebe a informação do site via dapper.com das sondagens mais actualizadas de (quase) todos os Estados, e 'pinta' a respectiva área de vermelho (para os Republicanos) ou de azul (para os Democratas). Quando se faz um click sobre uma das áreas pintadas, ficamos a saber as percentagens de Obama e McCain nesse Estado.

Na noite das eleições, o mapa servirá também para ir acompanhando os resultados das votações em tempo real.

Se estiver inworld, não se afaste dos resultados das eleições do ano! Vá lá, a Capitol Hill!