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1.6.09

Série juvenil na TV espanhola com cenas em Second Life!

A série 'Física o Química' é emitida em Espanha pela Antena 3 às segundas à noite. Hoje passa o último episódio com cenas rodadas em Second Life!

'Física o Química' conta as "aventuras de um grupo de jovens professores que dão aulas num instituto, o Zurbarán. Os alunos procuram o seu lugar no mundo. Quem disse que ensinar era fácil?", lê-se no resumo da série juvenil. Neste contexto, a série aborda temas relacionados com a 'problemática' vida dos adolescentes, nomeadamente o início da sua vida sexual activa.

Foi neste cenário que empresa de 'product placement' Alternativa de Medios, sediada em Madrid, propôs para este trabalho ficcional à produtora Ida y Vuelta (do grupo Boomerang), com uma série de cenas rodadas num mundo virtual, neste caso em Second Life.
No argumento da série, os alunos de Zurbarán tentam convencer, com sucesso, os professores que podem utilizar 'mundos virtuais e sociais' com objectivos pedagógicos.

Através do trabalho de modelação, caracterização e realização elaborado pela Time On Screen (uma empresa do grupo Alternativa de Medios que já foi responsável, entre outros, pelo projecto GenCat em Second Life para a Generalitat de Catalunya), foi possível integrar cenas gravadas em Second Life no enredo da série semanal Física o Química.
Este processo decorreu, por vezes, com o diálogo online entre produtor, realizador e guionista, num 'triângulo' Madrid/Barcelona/Nova Iorque, permitindo que as cenas em Second Life fossem preparadas, alteradas, montadas e gravadas em tempo-real, facilitando o trabalho de realização.

Fica um resumo dos capítulos que envolveram as cenas 'virtualmente' criadas, com a convicção que a produção em mundos virtuais para TV pode vir a acrescentar valor na pesquisa de novas linguagens e formatos, não apenas em trabalhos de ficção e educativos como em formatos jornalísticos diversos...


Fisica o Quimica - Ciberzurbaran from Alternativa de Medios SL on Vimeo.


Agradecimentos ao Santí Garcia pela dica e felicitações pelo excelente trabalho em Second Life

6.11.08

Os hologramas da CNN

A CNN introduziu uma nova tecnologia nos seus 'vivos': hologramas dos seus correspondentes presentes noutros estúdios.

A 'desmaterialização' dos jornalistas da CNN já começou!

Fica a explicação da tecnologia utilizada, e o exemplo de uma conversa ao vivo de Wolf Blitzer, em Nova Iorque, com o holograma de Jessica Yellin, que estava em Chicago:




21.10.08

'MyFox Twin Cities' e SL

A peça 'In-Depth: Second Life' apareceu na MyFox Twin Cities, e, citando o Pathfinder Linden, "é uma peça muito positiva".

Apesar da visão 'mimética' dos exemplos mostrados, típica das universidades americanas, o trabalho jornalístico é bem feito: bom enquadramento do tema, boa recolha de depoimentos e boa realização.

Pode ser visto aqui.

24.8.07

SL torna as crianças anti-sociais? E a TV?

Richard Bartle, um dos criadores dos MUD's, foi entrevistado por Luz Fernández e Pablo Veyrat (jornalistas do El Pais.com) em Julho, na Universidade de Oviedo na conferência GameLab. Na ocasião, teve oportunidade de falar de Mundos Virtuais e de... Second Life, com algumas declarações tão claras quanto polémicas.
Alguns destaques da entrevista publicada aqui, relacionados com Second Life:

"Pergunta : Que elementos definem um mundo virtual?
Resposta: Um mundo virtual tem as seguintes características: funciona empregando um sistema de regras latentes, a sua física. Um jogador representa em indivíduo no mundo virtual, a sua personagem. A interacção com o mundo tem lugar em tempo real, não podes jogar por correio electrónico. O mundo é partilhado. Estás no mundo com outras pessoas no mesmo momento. O mundo é persistente. Continua a existir ainda que o abandones. Não é o mundo real. Se algo satisfaz todos estes critérios, então é um mundo virtual.
P. : Porque razão crê que os mundos virtuais são tão atractivos para tanta gente?
R. :Um mundo virtual permite-te ser e converteres-te em ti mesmo. Quem não gostaria de estar num local onde pudesse ser ele mesmo?
(...)
P. :Como se explica o êxito de Second Life? Considera ser mais um fenómeno de marketing que uma comunidade real?
R. :É certo que Second Life consegue que muita gente o teste como resultado do seu excelente marketing, mas essa não é a razão pela qual se mantém. Na realidade, muitos dos que o testam continuam a usá-lo, embora não agrade a toda a gente. Mas os que ficam, adoram-no. Rir-se-iam se lhes dissessem que não são uma comunidade real, porque claro que o são!
(...)
P. :Pensa que este tipo de jogos está a alterar os nossos hábitos sociais, com gente jovem que já não se sente bem numa relação cara a cara?
R. : Não creio que estejam a alterar os nossos hábitos sociais. Na verdade, diria que estão a melhorar. Se alguém não se sente cómodo em situações cara a cara, um mundo virtual pode, de facto, ajudar a alterar essa incomodidade. Estes são lugares muito sociais. Como tal, permitem-te sentir-te bem contigo mesmo, encontrar o teu "eu real" sendo outro: o teu personagem. Ou, colocando a questão de outra forma: se pensas que os mundos virtuais vão converter as crianças em gente anti-social, então deverias estar muito mais preocupado com a televisão, que é muito menos social que os mundos virtuais.
P. :Pode explicar-nos como e porquê desenvolveu o MUD?
R. : Fi-lo porque sempre criei mundos. É como perguntar a um romancista porque escreve: fá-lo porque não consegue imaginar-se sem escrever, é o que ele é. Por isso crio mundos. Quanto às razões pelas quais crei o MUD- que na realidade co-criei, já que não estava sózinho: Rob Trubshaw começou o projecto MUD-, foi porque o via como uma forma de tornar as pessoas livres. No mundo real, as pessoas estão amarradas pelo seu aspecto, pela sua forma de falar, pela sua familia, pela sua escola, pelo seu trabalho... há tantas pressões sobre as pessoas que não podem ser elas mesmas. Vi o MUD como uma forma de permitir às pessoas serem eles mesmos através de outro. Na vida real, não podes fazer tudo o que queres porque estás condicionado pelas consequências. Num mundo virtual, sempre podes voltar a começar como um novo eu. Entendo os mundos virtuais como lugares onde as pessoas se podem dirigir para se libertarem dos condicionamentos do mundo real e explorar as suas personalidades para entender melhor quem são e do que são capazes."

Obrigado, R. Bartle, pelo discurso límpido e esclarecedor!

18.8.07

TV e Second Life

"Quando a TV encontra os Mundos virtuais em Second Life", titula hoje o Daily Yomiuri Online + Associated Press.
Neste artigo, Norifumi Kawamura dá conta da progressiva popularidade da relação entre televisão e mundos virtuais (e Second Life em particular) no Japão. Algumas citações:
"O mundo virtual online Second Life tornou-se tão popular que as cadeias de TV começam a usá-lo como ferramenta promocional e como fonte de conteúdos. (...) O produtor Shinichiro Kobayashi afirma, "Avançámos com a ideia como forma de ajudar os espectadores a comunicar uns com os outros. Estamos a pensar criar e promover comunidades de espectadores (em Second Life)." (...) A Fuji TV criou avatares de nove ídolos femininos do programa Idoling!!!, emitido no seu canal por satélite.
Os avatares são fiéis à aparência real dos ídolos, e funcionam como coordenadores do show na ilha. "O fãs do programa e os utilizadores em Second Life possuem um perfil semelhante. Se o projecto avançar, será uma boa forma de promover os ídolos, e será mais fácil convencer outras estrelas (a aparecer em Second Life),"afirma o produtor Seita Kadosawa.
No entanto, os canais continuam ainda à procura da melhor forma de utilizar Second Life. "É difícil para nós acrecentar uma dimensão de frescura (em Second Life)," diz Shuichi Yokozeni, vice-director do departamento de promoção de negócios digitais da TV Tokyo."

Na resolução da "dificuldade" de interpenetração entre os conteúdos digitais convencionais e os utilizados em ambientes colaborativos como Second Life, parece residir o sucesso das eternamente chamadas (pelos directores de negócios) "experiências em Second Life".
Uma modesta sugestão: potenciar o carácter diferenciador do ambiente como meio de influência, afastando as propostas em Second Life das experiências offline. As réplicas esgotam-se facilmente, e há tanto por inventar no metaverse!