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9.7.10

Quando as marcas criam os seus próprios 'mundos virtuais'!

A KZero, empresa inglesa que trabalha o sector dos mundos virtuais, elaborou uma análise mais específica sobre as marcas que criaram os seus próprios 'mundos virtuais' (ainda que o conceito de mundo virtual seja muito elástico e abranja ambientes tipológica e radicalmente diferentes).

A apresentação que se segue ilustra uma série de marcas comerciais que enveredaram pelo desenvolvimento de ambientes sociais imersivos 3D para divulgar os seus produtos:


8.7.10

Marcas em Mundos Virtuais

A KZero, empresa britânica que se dedica à análise e prestação de serviços relacionados com mundos virtuais, disponibilizou esta extensa apresentação que faz um resumo da presença de inúmeras marcas internacionalmente conhecidas em mundos virtuais, como Second Life®.

Deixando, desta vez, de lado o conceito de mundo virtual utilizado neste levantamento, parece fácil concluir que o investimento comercial no metaverse é imenso...


30.3.10

Governo americano aposta na Investigação em Mundos Virtuais para 'obter vantagens sobre adversários'!

Como noticia a Yahoo, o Governo americano lançou há dois anos o programa 'Intelligence Advanced Research Project Activity' (IARPA) com o propósito de se precaver contra futuros problemas de terrorismo.

A directora do IARPA, Lisa Porter, afirma que "a comunidade de informação militar necessita de correr altos riscos e de fazer investigação de ponta que pode não funcionar, mas que (se funcionar) nos fornece uma vantagem informacional significativa face aos nossos futuros adversários. (...) Necessitamos, fundamentalmente, de alterar a nossa forma de fazer negócio."

Dennis Blair, director da National Intelligence, afirma que o IARPA tem a função "de gerar capacidades revolucionárias que surpreenderão os nossos adversários e que nos ajudarão a não ser surpreendidos".

Fundado há dois anos, o IARPA contratou cerca de 75 laboratórios de investigação de diversas universidades e 50 empresas de tecnologia, grandes e pequenas, para trabalhar soluções inovadoras para as necessidades futuras da informação militar.

Um dos programas do IARPA, 'Reynard', celebrou contratos com cinco equipas de investigação de grandes universidades, para desenvolver sistemas de observação de avatares que 'residem' em mundos virtuais como Second Life e World of Warcraft.

Segundo a gestora do projecto 'Reynard' estes jogos possuem mais de 500 milhões de utilizadores em todo o Mundo, entre os quais muitos jovens islâmicos.

A ideia é estudar a forma como esses avatares se comportam e comunicam uns com os outros, de maneira a obter informações sobre como pensam e agem as pessoas 'reais' em culturas hostis.

Os colaboradores do IARPA pensam que, analizando os comportamentos dos avatares nos mundos virtuais, podem obter informação útil sobre as nacionalidades, o género, as idades aproximadas, as ocupações, os níveis de literacia e até as ideologias dos seus criadores no mundo real.

Para V.S.Subrahmanian, director do Institute for Advanced Computer Studies na Universidade de Maryland, associado ao IARPA, "um dos objectivos deste programa é entender como os grupos terroristas usam estes mundos virtuais para comunicar. (...) Para identificar a forma de comunicação dos terroristas em mundos virtuais, é necessário conseguir identificar primeiro quais as conversas que são de facto legítimas e normais e quais as que são suspeitas. Esta é uma tarefa muito difícil".

Remata a directora do IARPA, Lisa Porter: "Se não fosse difícil, não o estaríamos a fazer. O fracasso é natural, e podemos aprender com ele."

Para já, não se conhece ainda nenhuma informação ou reacção pública dos jovens islâmicos, das culturas hostis ou de outras ideologias sobre a investigação de ponta que o governo americano implementou nos mundos virtuais...

29.9.09

Marcas em Mundos Virtuais

Mais um dos trabalhos divulgados pela KZero: 'Brands in Virtual Worlds'.
Um levantamento extenso que deu origem à captura de imagens de marcas presentes em Mundos Virtuais. Uma pesquisa que promete ser continuada, de consulta obrigatória para quem se interessa por estas coisas...


Mundos Virtuais para crianças, adolescentes e pré-adultos

A KZero acaba de partilhar, via SlideShare, o seu recente relatório 'Kids, Tweens and Teens in Virtual Worlds'.

Aqui fica o relatório da empresa britânica, sempre atenta ao que vai acontecendo com os Mundos Virtuais:

28.9.09

Mundos Virtuais comparados

O d|lab, Centre for Design in the Digital Economy da University of Teesside, em Middlesgrough, no Reino Unido, desenvolveu o site Meta-Mole.com em 2008.

Meta-Mole.com é uma base de dados de fácil compreensão sobre Mundos Virtuais para ser usada pelo público em geral, pelas empresas e pela governação.

Meta-Mole.com fornece aos utilizadores serviços como um motor de busca simples, informação técnica detalhada e generalizada sobre um grande número de plataformas, imagens e vídeos, matrizes dinâmicas para análises comparativas das funcionalidades de cada ambiente...

Neste momento, está disponível em Meta-Mole.com uma interessante matriz comparativa das performances de cerca de 30 Mundos Virtuais, que se detém nas funcionalidades e características que permitem ao visitante perceber melhor a filosofia de cada ambiente.

Second Life é um dos Mundos Virtuais analisados com rigor:


Veja as matrizes dos restantes Mundos:


dica: Ruth Martinez

14.9.09

Previsões para Mundos Virtuais

A KZero, empresa britânica que se dedica ao estudo e recolha de informação sobre Mundos Virtuais, publicou recentemente um balanço e uma previsão da evolução dos Mundos Virtuais nos próximos anos.

Muito optimista quanto ao futuro, a empresa começa por lembrar o ano de 2006, marcado pelo início da investida das marcas sobretudo para Second Life, dando conta da existência de metaverse que podia entrar nos números das grandes empresas.

O ano de 2007 foi, sem dúvida, o ano de Second Life, com cerca de 100 marcas a ali instalarem as suas 'ilhas'. Os Mundos Virtuais passaram estar no mapa das equipas de Marketing, graças à mediatização do fenómeno que os tornou absolutamente mainstream. No mesmo ano, a Disney comprou Club Penguin, prevendo a entrada dos Mundos Virtuais no mercado KT&T (kids, tweens and teens).

O ano de 2008 foi sobretudo marcado pelo crescimento de produtos em segmentos ainda não explorados. Os Mirror Worlds (mundos virtuais que reproduzem fielmente a realidade, principalmente na reconstituição de objectos/espaços históricos) assumem-se como tipologia autónoma, e muitos mais mundos KT&T são lançados e o seu nicho de mercado dispara definitivamente. É o ano da maturidade de Second Life, que regista um abrandamento no seu crescimento.

O ano da crise, 2009, assinala no sector dos mundos virtuais uma quebra acentuada no número de registos. Surpreendentemente, os fluxos de capital continuam a ser relevantes nos diversos Mundos Virtuais, confirmando que os utilizadores (crise à parte) continuam a gastar dinheiro in-world.


Para a KZero, num futuro próximo novos conceitos serão trabalhados pelas marcas nos mundos virtuais, sendo de prever que se venha a registar um aumento significativo na faixa etária KT&T. Mas a KZero está também muito optimista em relação aos mundos 'mais antigos' dirigidos aos adultos, com actividades como a educação e o lazer (jogo) a prometerem desenvolvimentos.

No final de 2009, a KZero prevê a existência de cerca de 150 Mundos Virtuais, e de cerca de 300 no final de 2010! Um crescimento acentuado marcado, segundo a empresa, pelas empresas de media associando os mundos virtuais a programas de TV, a filmes e a outros sucessos de audiência na 'vida real'. No sector KT&T, a KZero adivinha a entrada fulgurante dos mundos relacionados com os Parques Temáticos.

Associadas estas tendências ao previsível crescimento de projectos na área da educação e da investigação, a KZero acaba por prever a existência de cerca de 900 Mundos Virtuais no final de 2012!

Acrescentamos nós: com a evolução dos suportes, da portabilidade e da ubiquidade destes 'mundos', faltará saber o que significará, em 2012, a expressão 'Mundo Virtual'...

31.8.09

Mundos Virtuais (também) perseguem a ubiquidade!


A empresa finlandesa Sulake Corporation Oy, conhecida pela autoria do mundo virtual online Habbo Hotel, anunciou recentemente o lançamento do seu novo produto: Bobba.



Bobba será um novo mundo virtual destinado a dispositivos portáteis, e deverá ser lançado em Setembro nas versões para iPhone e iPod Touch, afirmaram fontes da empresa à Reuters. Neste momento Bobba pode ser testado em telemóveis Nokia, e poderá vir a ser o primeiro mundo virtual com acesso directo nos dispositivos da Apple, quer via wireless quer via 3G.

As semelhanças com Habbo Hotel serão muitas, a começar pelo grafismo dos jogos de computador da década de 80 do século passado. Bobba tem como público-alvo adolescentes com 16 anos ou mais anos, na tentativa de captar muitos dos 13 milhões de visitantes mensais de Habbo Hotel (dos quais cerca de 10% pagam por serviços online).

Segundo a Sulake, a crise económica generalizada sente-se também na capacidade económica dos adolescentes, e tem sido responsável pelo abrandamento no crescimento económico de Habbo e da empresa.

A Sulake contratou Mika Salmi, ex-Viacom, que afirmou à Reuters que "Habbo não está mal, mas a minha função é descobrir a próxima história, para ajudar a Sulake dar o próximo passo na cena global."

E o próximo passo, reza a história recente, é a ubiquidade, ou a miragem da omnipresença virtual (que, no prolongamento da 'vida real', aproxima o cibercidadão do super-herói)!

fotos: Bobba.com
dica: KZero

30.7.09

"Twitter makes the noise, Second Life makes the money."


Este é um post que considera justificável a tradução (parcial) do excelente artigo de Victor Keegan no The Guardian, com o título "Virtual worlds are getting a second life"!

"Ultimamente não temos ouvido falar muito dos chamados mundos virtuais como Second Life, onde podemos dar umas voltas com o nosso próprio avatar. Os críticos devem estar na expectativa que tenham desaparecido no seu próprio éter. Na verdade estão a crescer. A empresa de consultoria KZero apresentou o relatório relativo ao segundo trimestre de 2009 e revela que os mundos virtuais cresceram cerca de 39%, para um número total de utilizadores perto dos 579 milhões. Nem todos estes utilizadores estão activos mas não consigo pensar em nada, nem em nenhum lugar, que tenha crescido tanto nestes tempos de recessão.

Há outra curiosidade: Facebook e Twitter estão no céu, mas nenhum deles encontrou ainda uma forma de fazer dinheiro - enquanto que mundos virtuais como World of Warcraft, Entropia Universe, Habbo Hotel, Club Penguin e Second Life são rentáveis porque os seus modelos de negócio têm como base no elixir digital das subscrições e dos micro-pagamentos, uma fórmula que outros websites, incluíndo os jornais, morreriam por ter. Twitter faz barulho, Second Life faz dinheiro.

Se acha que os mundos virtuais estão a diminuir, repare nos números. A quase totalidade do crescimento de 39% vem das crianças. As raparigas estavam habituadas a crescer com as suas bonecas; agora crescem com os seus avatares. Esta realidade não se consegue ler nos relatórios porque estes utilizadores não lêem jornais, mas, segundo a KZero, poptropica.com - destinado a crianças dos 5 aos 10 anos - tem cerca de 76 milhões de utilizadores registados.
(...)
Parece claro que os mais jovens quando crescerem procurarão formas mais sofisticadas de se ligarem às redes sociais existentes como Facebook ou Myspace, utilizando mundos virtuais mais imersivos.

O telefone foi uma experiência de um para um; o email ligou amigos e colegas; Facebook ampliou esta ligação aos amigos dos amigos, mas os mundos virtuais - tal como Twitter faz noutro contexto - oferecem a oportunidade de ligação a qualquer pessoa no planeta que partilhe os mesmos interesses.
(...)
Apenas uma pequena parte dos 19 milhões de utilizadores registados (em Second Life) está activa, mas este mundo virtual é ainda o laboratório criativo deste tipo de mundos. As instituições acham-no útil para reuniões internacionais ou para recrutar pessoal, e os educadores levam a cabo inúmeras e interessantes experiências, incluindo o ensino de outras línguas.
(...)
Com os rápidos avanços tecnológicos e uma nova geração a crescer para quem ter um avatar é uma coisa natural, aos mundos virtuais não lhes resta outra solução que não seja o crescimento.

Provavelmente não se chamarão mundos virtuais - apenas uma parte da vida real."

fonte: The Guardian

20.7.09

'Beautiful Kate' e os mundos virtuais no cinema

A 6 de Agosto vai ter lugar a estreia internacional do filme 'Beautiful Kate' realizado pela britânica Rachel Ward.

'Beautiful Kate' baseia-se na novela com o mesmo nome de Newton Thorngurg (1982), transporta o ambiente do Idaho para o Sul da Austrália, e debruça-se sobre temas como os conflitos familiares, as ambições frustradas e o incesto, com a participação dos actores Ben Mendelsohn ('Austrália'), Rachel Griffiths ('Irmãos e Irmãs') e Bryan Brown ('Austrália').

No filme participam alguns 'residentes' em Second Life, quer americanos quer australianos, embora essa participação seja modesta e não constitua o ponto central da película. Pelo contrário, Second Life é mostrado como uma ferramenta quotidiana, dedicada a responder ao objectivo que melhor cumpre: ligar as pessoas de uma forma mais imersiva. O cuidado na utilização do 'metaverse' californiano é tal, que mesmo as condições de acesso em zonas longínquas é bem retratado, com uma velocidade de processamento semelhante à que se espera obter em territórios menos bem servidos tecnologicamente.

Segundo Lowell Cremorne, do The Metaverse Journal, "'Beautiful Kate' é um dos primeiros filmes internacionais (se não o primeiro) a apresentar um mundo virtual 3D (não um jogo) num contexto em que esse mesmo mundo não é protagonista."

Numa posição periférica na narrativa do filme, as cenas em Second Life aparecem em 'Beautiful Kate' numa demonstração de integração dos mundos virtuais na vida quotidiana e não apenas na protagonizada pela 'geração digital', e contribuindo, sem sensacionalismos, para a caracterização da cultura contemporânea.

Fica, para já, o trailer de 'Beautiful Kate':





fonte: The Metaverse Journal

13.4.09

O Futuro do Jornalismo em Mundos Virtuais

O recente 'Virtual Journalism Summit' organizado pela Washington State University (cujo vídeo pode ser visto aqui), veio confirmar o interesse crescente pela produção de conteúdos jornalísticos em Mundos Virtuais, nomeadamente em Second Life.

Atestando esse interesse, também a American University no Cairo produziu um curto documentário sobre Jornalismo em Second Life.
Nessa peça, abaixo reproduzida, foi dada a oportunidade a oito bloggers de política egípcios para entrevistar James K. Glassman, um dos chefes da diplomacia americana nos tempos de Bush.

Conforme noticia o The Chronicle Higher Education, citando alegadas declarações de Lawrence Pintak, director do Kamal Adham Center for Journalism Training and Research na American University no Cairo, "Estamos a pôr em contacto gente que se encontra fisicamente em lados opostos do Mundo numa conversação em tempo-real."

Rita J. King, ex-jornalista e actual directora criativa da Dancing Ink. Productions responsável pelo design do espaço virtual onde teve lugar a conferência e que também ajudou a criar o documentário, vai mais longe: "As tele-conferências põem as pessoa a dormir", afirmou ao The Chronicle. "Além disso são caras. Mas o mais importante é que a experiência de interacção em espaços tridimensionais é muito mais rica de sensações e psicologicamente. Neurologicamente, as pessoas sentem que estão a partilhar uma experiência se o seu cérebro perceber que estão num espaço partilhado", afirmou. "Descobri que as pessoas parecem ser muito mais sinceras nas entrevistas conduzidas virtualmente, mais do que ao telefone ou pessoalmente... É mais seguro fisicamente, mas também elimina elementos de desconforto que fazem parte do mundo físico, relacionados com status socio-económico, idade, género, raça...".

Os mundos virtuais, em fase de maturidade, atraem cada vez mais profissionais do jornalismo para o exercício da profissão.


18.3.09

Mulheres da (segunda) vida!

Ainda sem saber da mais recente proposta da Linden Lab sobre a colocação de 'conteúdos para adultos' num 'continente' separado, um grupo de quatro alunos do 3º Ano da Licenciatura em Ciências da Comunicação da Universidade do Porto decidiu, em âmbito curricular, realizar e produzir um documentário sobre a prostituição no metaverse.

Integralmente realizado em 'machinima', 'Mulheres da (segunda) vida' é uma peça que revela a investigação elaborada pelos estudantes ao longo de um semestre, tendo como objectivo perceber o potencial dos mundos virtuais, e de Second Life em particular, na produção de conteúdos jornalísticos.

Como simulador de cenários reais, Second Life parece, por um lado, permitir a construção de 'notícias' com narrativas inovadoras, permitindo, por exemplo, utilizar a função 'tempo' ao serviço do acto de melhor informar. No caso de 'Mulheres da (segunda) vida', por outro lado, a intenção dos autores foi experimentar uma nova linguagem audiovisual para informar sobre o que se passa num mundo virtual.


Um documentário sobre a prostituição em Second Life, realizado em âmbito curricular por um grupo alunos do 3º Ano da Licenciatura em Ciências da Comunicação da Universidade do Porto.

A documentary about prostitution in Second Life, produced in academic context by a group of students from the University of Porto / Communication Sciences.

9.3.09

Jornalismo em Mundos Virtuais

O McCormick Foundation Specialized Reporting Institute organiza, no dia 06 de Abril 2008 em Washington, a conferência 'Reporting in Virtual Spaces'. Lê-se no site do evento:

"Como resultado da crescente popularidade e influência dos mundos virtuais, existem inúmeras histórias reais não conhecidas no metaverse e nos novos espaços 3D. Os orgãos de comunicação reais, como a CNN e a Sky News, abriram as suas delegações 'in-world' pretendendo documentar e fazer reportagem da economia emergente e das actividades nos mundos virtuais.
(...)
Aliadas a estas experiências mediáticas, existem também inúmeros blogues e notícias criadas por cidadãos que pretendem divulgar as actividades, comunidades e desenvolvimentos dentro dos mundos virtuais. Em alguns casos, os produtores de conteúdos criam ainda programas de informação e entertenimento de forma a captar audiências. Muitas destas plataformas emergentes demonstram uma distribuição digital significativa dentro e fora dos espaços vistruais 3D.

Estes novos canais de distribuição de meios serão abordados na conferência 'Reporting in Virtual Spaces', um evento único em 06 de Abril que decorrerá na Edward R. Murrow College of Communication da Washington State University.

Executivos importantes e novos produtores nos mundos virtuais discutirão o espaço virtual como plataforma para o 'jornalismo virtual'. Os participantes terão oportunidade de assistir a paineis de discussão e a workshops de produção que darão às equipas de repórteres as ferramentas e o conhecimento necessários à cobertura jornalística do que se passa nos espaços virtuais 3D."

Do programa farão parte diversos painéis que contarão com a participação de Philip Rosedale (Linden Lab), Lila King (CNN), Bernhard Drax, Erica Driver (ThinkBalm), Lane Merrifield (Club Penguin), Wagner James Au (New World Notes), e os veteranos jornalistas Helen Thomas e Bob Schieffer.

Alguns dos tópicos a discutir:

- Quão 'reais' são os espaços 3D, e porque devem os jornalistas dar-lhes atenção
- Quais são as 'melhores práticas' em jornalismo virtual?
- Questões de privacidade em reportagens 3D
- Será apenas um nicho? Como podem estas histórias cativar audiências mais vastas?
- Desafios éticos em espaços virtuais
- Casos de estudo de sucessos e insucessos de experiências de jornalismo virtual pioneiras
- O futuro papel e responsabilidade dos jornalistas em mundos virtuais
- Jornalismo tradicional vs. Jornalismo cidadão em espaços 3D

A sessão com Helen Thomas e Bob Schieffer pode ainda ser seguida, em simultâneo, em Second Life, no campus da Washington State University.

"Mundos Virtuais serão a TV do futuro"

Quem o afirma é Miklos Sarvary, professor de Marketing do INSEAD em Fontainebleau, à revista Marketeer de 01 de Março.

Nas palavras da jornalista Catarina Alfaia, citando Sarvary, "reproduzir abordagens tradicionais de marketing no campo das redes sociais e da Web 2.0 não é suficiente. A interactividade deverá orientar qualquer presença e investimento das marcas numa presença virtual estratégica.
(...)
As técnicas de marketing que funcionam no campo das redes sociais são as que permitem criar experiências em que as pessoas se comprometem a 'fazer algo' em vez de 'ver algo'. (...) As redes sociais já andam à nossa volta há algum tempo, e atraem já centenas de milhares de dólares de investimento de marketing. Ainda assim é pouco, se comparado com os orçamento globais de publicidade. Uma vez mais, o problema é que as pessoas não encontraram ainda a forma adequada de utilizar estas novas ferramentas.
(...)
A falta de controlo [de percepções e de fluxos de comunicação em mundo virtuais] advém da falta de boas técnicas. Mas não existe nada de fundamentalmente diferente se comparado com outras ferramentas de marketing.
(...)
O maior desafio das plataformas 'metaverse' é serem 'user-friendly'. É ainda difícil utilizar este tipo de tecnologias, em especial nas empresas. Alguma evolução no hardware de interface será também necessária para que as pessoas possam usar o 'metaverse' de forma mais fácil. Essas mudanças ocorrerão, mas levarão algum tempo..."

O prestigiado INSEAD possui um campus virtual em Second Life, onde propõe a replicação das actividades 'reais' do instituto, acrescentando-lhe a possibilidade de facilitar a comunicação entre alunos, ex-alunos e outros especialistas, bem como a interacção com os palestrantes em todas as conferências que têm lugar em Fontainebleau e que são transmitidas para Second Life.

A definição de 'presenças virtuais estratégicas' por parte das empresas nos mundos virtuais, parecem ter sido, nos últimos tempos, uma das chaves do sucesso das inicitivas empresariais no metaverse.
Quem, estrategicamente, consegue entender os novos léxicos... encontra um território fértil para fazer crescer ou criar negócios!

agradecimentos aos Rui pela dica

20.2.09

Os media viraram as costas ao Second Life?

A propósito do artigo de Mark Glaser do MediaShift, tomei liberdade de usar o mesmo título que António Granado usou no seu blog Ponto Media: "Os media viraram as costas ao Second Life?"

A minha resposta imediata seria outra pergunta: "Algumas vez os media estiveram 'de frente' para o Second Life?".

Se considerarmos a postura dos media durante o ano de 2006 (o ano do 'boom' de SL) como um investimento sério no mundo virtual da Linden Lab, então teríamos uma resposta positiva à minha pergunta...

Se, por outro lado, se entender que a reacção mediática ao 'fenómeno' Second Life em 2006 foi despropositada, parola e até pouco profissional, então a resposta à minha pergunta seria negativa: de facto os media nunca estiveram 'de frente' para Second Life!

Como (muito bem) refere John Lester aka Pathfinder Linden no citado artigo, "Sempre temos problemas em compreender os novos media, tratando-os inicialmente como os pré-existentes (por exemplo, tratando a web como os media impressos; tratando a televisão como o rádio). Mas depois aprendemos novas formas de olhar para as ferramentas e novas formas delas nos apropriarmos e usarmos."

Nunca, até hoje, e por mais mediática que fosse a iniciativa, vi os media usarem Second Life entendendo a plataforma como um ambiente privilegiado para a produção de conteúdos!
Reuters, CNN, Metanomics, Second Life Herald,..., nasceram de maneiras diferentes, com distintas motivações, mas que nunca resultaram das especificidades do meio e, na maioria das vezes, nem as compreenderam...

Resta-nos esperar que os media, à semelhança do que se passa com os meios educativos, por exemplo, comecem a elaborar projectos que retirem dos mundos virtuais como Second Life algum valor-acrescentado.

Deve estar para breve...

4.2.09

A tendência autofágica da informação que circula

Foi já há 3 anos (!!!) que aconteceu o 3º Encontro Nacional e o 1º Encontro Luso-Galaico sobre Weblogs, no Porto, onde José Luis Orihuela perguntava: "Porque é que os weblogs (não) vão acabar em 2006?"...

À época, o desafio de Orihuela era interessante, divertido e de resposta óbvia: não, os blogs não vão acabar em 2006 (quanto mais não seja para que se possam organizar os Encontros seguintes, como veio a acontecer).

Mas os blogs, ou blogues, de que falava Orihuela, não são os mesmos de 2009! Nem podiam ser!
A blogosfera (uma espécie de bolha instalada algures no ciberespaço) perdeu muito do seu carácter corporativista para as redes sociais e para o chamado 'microblogging', até para os mundos virtuais...

A incontornável atracção da componente social no ciberespaço, continua a fazer com que as coisas mais estranhas aconteçam, e onde menos se espera...

As redes sociais mais conhecidas (Hi5, Orkut, Friendster,...) continuam a 'encher a barriga' de Facebook, que, por sua vez, se alimenta da sua principal aposta: a chamada 'interoperabilidade' com outras ferramentas inicialmente com funções distintas, como os mundos virtuais, os blogs e o microblogging (Twitter à cabeça)...

Na prática, tudo isto se manifesta numa complexa e intrincada teia de informação que segue os mesmos percursos até se alimentar dela própria: um verdadeiro caso de autofagia! Ou um mega cibercorpo de sistema venoso potencialmente explosivo!

Se publico no meu blog: "Não percam esta notícia do Público em http://tinyurl.com/codvb9", passados segundos, se eu quiser, tenho publicado o mesmo conteúdo no Twitter, no Google Reader ou no Facebook, por exemplo..., para quem me 'seguir'!

E repito: o mesmo conteúdo, os mesmos caracteres, a mesma narrativa, o mesmo formato...

Por isso há blogs que são microblogs (adoptando os famosos 140 caracteres do Twitter), e que amanhã serão nanoblogs...

Por isso há contas no Twitter onde se publicam apenas ligações a blogs, que, por sua vez, são microblogs iguais ao Twitter!!!

Na minha rede de 'amigos' em Facebook encontro toda esta informação, que sigo fielmente.
A mesma informação que encontro no Google Reader, as mesmas frases que me aparecem no Twitter, os mesmos feeds que obtenho em Second Life!

Esta tendência autofágica da informação que me circula pelas 'veias digitais', fica a dever-se ao pouco/escasso/inexistente cuidado que os cibercidadãos parecem ter quando usam uma linguagem específica...
As particularidades dos meios ao serem 'esquecidas' ou propositadamente 'miscenizadas', transformam a mensagem numa coisa sem piada, sem métricas próprias, semanticamente pobre...

26.11.08

KoiNUP: recurso obrigatório para perceber os Mundos Virtuais

KoiNUP é, segundo o seu 'claim', 'The Social Network for Your Virtual Life'!

Para mim é um pouco mais do que isso (especialmente 'rede social' custa-me a entender).
Creio que a ideia inicial seria essa, a da construção de uma rede que promovesse o contacto 'social' entre os avatares dos vários 'mundos'...

Neste momento KoiNUP é, na minha opinião, um recurso essencial para quem quer entender de que se fala quando nos referimos a 'mundos virtuais', pois constitui um repositório riquíssimo de milhares de experiências nesses 'mundos'.

Em KoiNUP encontramos material que vem de Second Life, de The Sims, de WoW, de IMVU, de OpenSim, de Lively, de vSide, de Kaneva e de There, entre outros.

O mais interessante é que, para cada um destes mundos, existem conteúdos diferentes que vão sendo sucessivamente carregados pelos utilizadores, a saber: clips machinima, fotografias e storyboards...!

Um espólio imperdível, do qual deixo alguns exemplos de fotos de vários 'mundos' (com a obrigatória ressalva de que muitas delas terão já passado pelo 'crivo' do Photoshop ;):






















em Second Life por Donhosho



















em The Sims por ViolentDoll



















em WoW por aces



















em IMVU por Alexus2k7












em vSide por mforiero














em There por liliansame


















em Kaneva por sleeze














em Lively por Karro_lean














em OpenSim por mamaz

10.11.08

Aprendizagem Virtual e a 'Geração Avatar'

A 'e-Commerce Times', na sua secção Web 2.0, publicou um artigo com o título 'Virtual Learning and the Avatar Generation', onde tenta perceber e explicar a utilização dos mundos virtuais na aprendizagem:

"Os educadores já ultrapassaram a simples exploração do conceito de aprendizagem via mundos virtuais e tentam agora aperfeiçoar a arte. Não é cedo demais, porque nos anos que se seguem, os educadores serão confrontados com estudantes que conhecem bem o metaverse.
(...)
Quem aprende online hoje em dia gasta mais tempo envolvido em discussões, em encontros em salas de aula virtuais, e combinando as aprendizagens online e offline, mesmo que os seus horários sejam diferentes dos do campus onde estudam. Em resposta a isto, as universidades ajustam os seus programas, as suas expectativas de aprendizagem, e os educadores alteram a forma de abordagem aos conteúdos online. Um dos maiores desafios, criar e manter comunidades de aprendizagem em espaços virtuais, serve para testar ferramentas online existentes e emergentes.

Jeremy Kemp, director do Campus da San Jose State University em Second Life, nunca se cruza com os seus estudantes. Em vez disso, conhece-os através dos seus avatares. As primeiras coisas que Kemp ensina aos seus estudantes são as coisas mais básicas, tais como partilhar informação sem interromper o interlocutor, como personalizar os avatares e como lidar com problemas técnicos, como quando um avatar desaparece da sala porque a sua máquina desligou.

Construir uma comunidade em Second Life 'é uma questão de alimentar a propriedade dos utilizadores e de os envolver', afirma Kemp.'É a ideia-chave de Second Life... é um mundo criado pelos utilizadores.' E em Second Life, diz Kemp, quando um grupo de estudantes se encontra ao mesmo tempo online, existe uma sensação de encarnação, uma sensação de estar na sala de aula e um sentido de presença."

14.8.08

2008 Metaverse Tour

Este post constitui uma excepção à auto-imposta pausa para veraneio (apesar do tempo quase invernoso que se faz sentir).
E a razão para tal situação excepcional tem a ver com a irresistível tentação de partilhar o recente e brilhante trabalho de Gary Hayes, um vídeo em machinima do australiano que faz um 'passeio' pelos 'mundos virtuais' (cerca de 50 foram analisados!), ou pelo metaverse, intercalando as sequências com citações sobre a existência humana...
À margem deste vídeo, fica a explicação das diferenças entre as diversas plataformas, quer a nível tecnológico, quer no que aos seus objectivos diz respeito.
Mas, por outro lado, fica mais clara para todos a incontrolável procura da ubiquidade e a (natural e actual) desmultiplicação das identidades em busca da... socialização!

31.7.08

Questão de princípio

A revista Campus Technology noticiou ontem "a oferta, no Outono deste ano, de um Certificado em Digital Media pela Texas State Technical College (TSTC).
O referido Certificado será centrado na tecnologia dos Mundos Virtuais usando Second Life como a plataforma de eleição, estando prevista para a Primavera de 2009 a oferta de um 'associate degree' em Digital Media.

'O ambiente 3D, que torna o mundo virtual tão real que quase podemos tocar-lhe, oferece aos estudantes a oportunidade de participar numa comunidade de ensino online, e transporta o aluno para uma experiência estimulante e altamente imersiva', terá afirmado Chris Gibson da TSTC.

'Pelo que sabemos, somos a primeira instituição de Ensino Superior a desenvolver um Certificado ou Grau totalmente online em Mundos Virtuais,' disse Gibson. 'Na TSTC, acreditamos que os estudantes, uma vez expostos a esta forma de educação altamente interactiva, conduzirão eles próprios a evolução da educação online.'

O programa incluirá cursos em aplicações para computadores, desenvolvimento profissional, design gráfico básico, imagem digital, publicação digital, ilustração em computador e fotografia. O Texas State Technical College System integra 4 escolas técnicas com 13.000 estudantes."

Apesar do contexto (ensino superior técnico), essa coisa de que o "ambiente 3D, que torna o mundo virtual tão real que quase podemos tocar-lhe..." cada vez me faz mais confusão!

O ponto de partida é perfeitamente erróneo. Pretender usar 'ambientes' como Second Life para tornar o 'mundo virtual' mais 'real', demonstra a incapacidade de entender as particularidades do 'virtual', do seu discurso, do seu potencial.

Eis um bom exemplo de como é possível não ver o 'espaço virtual enquanto meio', mas apenas como mera aplicação tecnologicamente mediada dos paradigmas da 'realidade'!

Aliás, a pretensa novidade da proposta (conferir um grau através de uma prática online em SL) vem confirmar essa, por vezes, inexplicável necessidade de reproduzir o Mundo tal qual o conhecemos 'cá fora'...