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9.7.10

Quando as marcas criam os seus próprios 'mundos virtuais'!

A KZero, empresa inglesa que trabalha o sector dos mundos virtuais, elaborou uma análise mais específica sobre as marcas que criaram os seus próprios 'mundos virtuais' (ainda que o conceito de mundo virtual seja muito elástico e abranja ambientes tipológica e radicalmente diferentes).

A apresentação que se segue ilustra uma série de marcas comerciais que enveredaram pelo desenvolvimento de ambientes sociais imersivos 3D para divulgar os seus produtos:


8.7.10

Marcas em Mundos Virtuais

A KZero, empresa britânica que se dedica à análise e prestação de serviços relacionados com mundos virtuais, disponibilizou esta extensa apresentação que faz um resumo da presença de inúmeras marcas internacionalmente conhecidas em mundos virtuais, como Second Life®.

Deixando, desta vez, de lado o conceito de mundo virtual utilizado neste levantamento, parece fácil concluir que o investimento comercial no metaverse é imenso...


29.9.09

Marcas em Mundos Virtuais

Mais um dos trabalhos divulgados pela KZero: 'Brands in Virtual Worlds'.
Um levantamento extenso que deu origem à captura de imagens de marcas presentes em Mundos Virtuais. Uma pesquisa que promete ser continuada, de consulta obrigatória para quem se interessa por estas coisas...


Mundos Virtuais para crianças, adolescentes e pré-adultos

A KZero acaba de partilhar, via SlideShare, o seu recente relatório 'Kids, Tweens and Teens in Virtual Worlds'.

Aqui fica o relatório da empresa britânica, sempre atenta ao que vai acontecendo com os Mundos Virtuais:

14.9.09

Previsões para Mundos Virtuais

A KZero, empresa britânica que se dedica ao estudo e recolha de informação sobre Mundos Virtuais, publicou recentemente um balanço e uma previsão da evolução dos Mundos Virtuais nos próximos anos.

Muito optimista quanto ao futuro, a empresa começa por lembrar o ano de 2006, marcado pelo início da investida das marcas sobretudo para Second Life, dando conta da existência de metaverse que podia entrar nos números das grandes empresas.

O ano de 2007 foi, sem dúvida, o ano de Second Life, com cerca de 100 marcas a ali instalarem as suas 'ilhas'. Os Mundos Virtuais passaram estar no mapa das equipas de Marketing, graças à mediatização do fenómeno que os tornou absolutamente mainstream. No mesmo ano, a Disney comprou Club Penguin, prevendo a entrada dos Mundos Virtuais no mercado KT&T (kids, tweens and teens).

O ano de 2008 foi sobretudo marcado pelo crescimento de produtos em segmentos ainda não explorados. Os Mirror Worlds (mundos virtuais que reproduzem fielmente a realidade, principalmente na reconstituição de objectos/espaços históricos) assumem-se como tipologia autónoma, e muitos mais mundos KT&T são lançados e o seu nicho de mercado dispara definitivamente. É o ano da maturidade de Second Life, que regista um abrandamento no seu crescimento.

O ano da crise, 2009, assinala no sector dos mundos virtuais uma quebra acentuada no número de registos. Surpreendentemente, os fluxos de capital continuam a ser relevantes nos diversos Mundos Virtuais, confirmando que os utilizadores (crise à parte) continuam a gastar dinheiro in-world.


Para a KZero, num futuro próximo novos conceitos serão trabalhados pelas marcas nos mundos virtuais, sendo de prever que se venha a registar um aumento significativo na faixa etária KT&T. Mas a KZero está também muito optimista em relação aos mundos 'mais antigos' dirigidos aos adultos, com actividades como a educação e o lazer (jogo) a prometerem desenvolvimentos.

No final de 2009, a KZero prevê a existência de cerca de 150 Mundos Virtuais, e de cerca de 300 no final de 2010! Um crescimento acentuado marcado, segundo a empresa, pelas empresas de media associando os mundos virtuais a programas de TV, a filmes e a outros sucessos de audiência na 'vida real'. No sector KT&T, a KZero adivinha a entrada fulgurante dos mundos relacionados com os Parques Temáticos.

Associadas estas tendências ao previsível crescimento de projectos na área da educação e da investigação, a KZero acaba por prever a existência de cerca de 900 Mundos Virtuais no final de 2012!

Acrescentamos nós: com a evolução dos suportes, da portabilidade e da ubiquidade destes 'mundos', faltará saber o que significará, em 2012, a expressão 'Mundo Virtual'...

30.7.09

"Twitter makes the noise, Second Life makes the money."


Este é um post que considera justificável a tradução (parcial) do excelente artigo de Victor Keegan no The Guardian, com o título "Virtual worlds are getting a second life"!

"Ultimamente não temos ouvido falar muito dos chamados mundos virtuais como Second Life, onde podemos dar umas voltas com o nosso próprio avatar. Os críticos devem estar na expectativa que tenham desaparecido no seu próprio éter. Na verdade estão a crescer. A empresa de consultoria KZero apresentou o relatório relativo ao segundo trimestre de 2009 e revela que os mundos virtuais cresceram cerca de 39%, para um número total de utilizadores perto dos 579 milhões. Nem todos estes utilizadores estão activos mas não consigo pensar em nada, nem em nenhum lugar, que tenha crescido tanto nestes tempos de recessão.

Há outra curiosidade: Facebook e Twitter estão no céu, mas nenhum deles encontrou ainda uma forma de fazer dinheiro - enquanto que mundos virtuais como World of Warcraft, Entropia Universe, Habbo Hotel, Club Penguin e Second Life são rentáveis porque os seus modelos de negócio têm como base no elixir digital das subscrições e dos micro-pagamentos, uma fórmula que outros websites, incluíndo os jornais, morreriam por ter. Twitter faz barulho, Second Life faz dinheiro.

Se acha que os mundos virtuais estão a diminuir, repare nos números. A quase totalidade do crescimento de 39% vem das crianças. As raparigas estavam habituadas a crescer com as suas bonecas; agora crescem com os seus avatares. Esta realidade não se consegue ler nos relatórios porque estes utilizadores não lêem jornais, mas, segundo a KZero, poptropica.com - destinado a crianças dos 5 aos 10 anos - tem cerca de 76 milhões de utilizadores registados.
(...)
Parece claro que os mais jovens quando crescerem procurarão formas mais sofisticadas de se ligarem às redes sociais existentes como Facebook ou Myspace, utilizando mundos virtuais mais imersivos.

O telefone foi uma experiência de um para um; o email ligou amigos e colegas; Facebook ampliou esta ligação aos amigos dos amigos, mas os mundos virtuais - tal como Twitter faz noutro contexto - oferecem a oportunidade de ligação a qualquer pessoa no planeta que partilhe os mesmos interesses.
(...)
Apenas uma pequena parte dos 19 milhões de utilizadores registados (em Second Life) está activa, mas este mundo virtual é ainda o laboratório criativo deste tipo de mundos. As instituições acham-no útil para reuniões internacionais ou para recrutar pessoal, e os educadores levam a cabo inúmeras e interessantes experiências, incluindo o ensino de outras línguas.
(...)
Com os rápidos avanços tecnológicos e uma nova geração a crescer para quem ter um avatar é uma coisa natural, aos mundos virtuais não lhes resta outra solução que não seja o crescimento.

Provavelmente não se chamarão mundos virtuais - apenas uma parte da vida real."

fonte: The Guardian

27.7.09

'Comunidades' que abrem as portas de Second Life

foto: Avatar Island University, in examiner.com


Ainda a propósito do conceito de 'Mundos Verticais' lançado pela KZero e comentada neste blog, surge agora a oportunidade de remeter a discussão para a rubrica iniciada no examiner.com, e dedicada a conhecer as inúmeras 'comunidades' existentes que 'abrem as portas' de Second Life.

Comunidades estas que, provavelmente, fazem de um alegado 'Mundo Generalista' uma plataforma transversal de alternância entre as defendidas 'verticalidades'.

O responsável pela rubrica no examiner.com é Erik Gordon Bainbridge, conhecido como Apollo Manga em Second Life desde 2004.

No primeiro capítulo desta saga, Apollo transporta-nos para quatro comunidades: Virtual Holland, BeNeLux Community Gateway, 3Immersions e Avatar Island University. Numa fala-se maioritariamente holandês, noutra vários idiomas, noutra chinês e na última inglês.

Se está preocupado em fazer-se entender nestes espaços, pode sempre recorrer a tradutores desenvolvidos para Second Life por várias empresas, como por exemplo Ferd's Free Translator (grátis), Simbolic (grátis), AF Translator (180 Lindens, 340 Lindens versão Pro), MH Translator (370 Lindens), Q-Translator (390 Lindens) ou X-Lang (500 Lindens).

Como escreve Apollo Manga, "quando chega ao território de Virtual Holland Future Nederlandse Gateway, encontra uma pequena ilha rodeada por sinalética em holandês para ajudar os novos membros de Second Life." A região reproduz cenários das diversas regiões da Holanda, como Virtual Holland Village Noordzee e Nederland, e, apesar de não ser permitido voar nesta ilha, pode deslocar-se por baixo de água até às ilhas que com ela confinam onde é permitido voar. Se pretende aceder a Virtual Holland teleporte-se para aqui.

A Benelux Community Gateway é um espaço que disponibiliza uma série de tutoriais para os novos 'residentes' em Second Life em inglês, francês e holandês. É aberta a novos e a antigos residentes e, como refere Apollo, "quando se 'aterra' nesta ilha devem-se seguir as setas no chão que nos levam a várias áreas com tutoriais nas três línguas."
No final dos tutoriais existe uma zona comercial, e para chegar à Benelux Community teleporte-se para aqui.

Na ilha chinesa de Lenovo, encontra-se a comunidade 3Immersions. A primeira visita de Apollo Manga a este espaço foi um pouco confusa, e com evidentes dificuldades de comunicação com os presentes. Segundo Apollo, "apesar de 3Immersions ser uma comunidade de entrada para quem fala chinês, o seu principal objectivo parace ser o de ensinar o Mandarim e a sua cultura aos residentes que não dominam o idioma." Para visitar a 3Immersions teleporte-se para aqui.

A Avatar Island University destina-se apenas a novos 'residentes' em Second Life. Se já for 'residente', será ejectado ao tentar entrar, daí que Apollo Manga utilize a descrição desta comunidade fornecida pelos próprios: "Faça da Avatar Island na sua primeira paragem em Second Life. Na Avatar Island encontrará tudo o que necessita para criar o seu avatar, incluindo acessórios, antes de iniciar a sua vida em SL. Pode até usar uma fotografia sua (ou de outra pessoa qualquer!) para construir um avatar único e exclusivo."

24.7.09

'Mundos Verticais' e 'Mundos Generalistas'

foto: KZero


A questão levantada pela KZero, empresa especialista em 'mundos virtuais', está longe de ser novidade...:

de utilização? A publicidade?"Quais os factores que levam as pessoas a escolher e a adoptar um mundo virtual? A facilidade Múltiplas razões combinadas?"

Segundo a KZero, estas são respostas possíveis mas nenhuma delas constitui o factor decisivo na escolha.

Como muito se tem aqui discutido, os utilizadores necessitam de uma razão, de um objectivo relevante, para entrarem e 'viverem' num mundo virtual. É esse "sentido de proposta" que orienta a opção na escolha de um mundo virtual.

Por isso, a KZero classifica Second Life como um 'mundo generalista', onde normalmente as pessoas não têm nada em comum quando entram pela primeira vez. A KZero justifica assim a tendência que se verifica em Second Life para, progressivamente, o utilizador se integrar em grupos de interesse com objectivos específicos.

Com base neste raciocínio, parece pois mais rentável a criação de 'mundos temáticos' que possam atrair potenciais 'residentes' com interesses comuns. O que importa, como refere a KZero, não é a tecnologia per si ou o facto de se estar a entrar num 'mundo virtual', mas sim a possibilidade de partilhar um ambiente feito à medida das expectativas e interesses dos potenciais utilizadores. Nestes casos, a tecnologia é apenas um meio para atingir um determinado fim.

Assim surge a noção de 'mundos verticais', criados em função das necessidades de um mercado que se alimenta do conforto que a integração parece permitir.

'Mundos virtuais' como Football Superstars (embora FS seja um produto híbrido MMOG/VW)
são exemplos de 'mundos verticais'. No caso de FS, "sabe-se que cada pessoa que o utiliza está interessada em futebol", diz a KZero.

Para a KZero, Playstation Home, Virtual MTV ou vSide, são outros exemplos óbvios de 'mundos verticais' onde os objectivos ou simplesmente as temáticas abordadas são claras e dirigidas a públicos-alvo bem definidos.

No pressuposto de que a existência destes 'mundos verticais' (cuja metáfora me agrada) é capaz de seduzir uma grande maioria de utilizadores, como se justifica a sobrevivência de 'mundos generalistas' em que nada se propõe, onde não existe uma temática organizadora da existência virtual de cada utilizador?

Por um lado, mesmo os ditos 'mundos generalistas' se organizam 'verticalmente' em torno de micro-grupos de interesse, à semelhança do processo de organização social 'real'.

Mas por outro lado, e talvez mais importante ainda, os referidos 'mundos generalistas', de que Second Life é um bom exemplo, apostam na criação de conteúdos como o seu primeiro (senão único) objectivo.

Liderando este tipo de mundos vocacionados para a criação de conteúdos, Second Life permite 'viver transversalmente', saltitando entre uma série de 'sub-mundos verticais' aí existentes, mas justificando sempre a 'existência virtual' com a possibilidade de desvinculação momentânea da verticalidade! Mesmo que possa parecer... desconfortável!

22.7.09

Os Mundos Virtuais em 2009, segundo a KZero

A KZero, empresa especialista na análise dos Mundos Virtuais, publicou mais alguns dos seus habituais relatórios referentes ao 2º trimestre de 2009.

Sem discutir aqui os critérios seguidos para a elegibilidade dos 'produtos' na categoria 'mundo virtual', parece ser sempre interessante consultar os gráficos da KZero, e ficar com uma ideia das tipologias de 'mundos' existentes, da sua antiguidade e da distribuição por escalões etários, por exemplo.

É essa informação que aqui se reproduz, começando pela distribuição dos Mundos Virtuais em meados de 2009 por sectores, ou seja, segundo os objectivos principais que cada um persegue (ou de como deles os utilizadores se apropriam), cruzando essa informação com a faixa etária do público-alvo:




Second Life surge (e bem), a par do seu congénere chinês HiPiHi, no sector dos Mundos Virtuais dedicados à Criação de Conteúdos, para um público com 30 ou mais anos, e praticamente sem concorrência nessa faixa etária em todos os sectores!


O gráfico que se segue revela essa mesma tendência, ao comparar todos os 'Mundos Virtuais' definidos pela KZero, tendo em conta o número de registos, a faixa etária do seu público-alvo e a antiguidade dos produtos:



Uma vez mais, segundo a KZero, Second Life é, de longe, o mundo virtual 'mais populoso' no escalão dos 30+ anos, competindo com os maiores sucessos entre as crianças (Webkinz, Barbie Girls e Poptropica dos 8 aos 10 anos), entre os pré-adolescentes (Neopets e Club Penguin dos 10 aos 13 anos), entre os adolescentes (Haboo Hotel e Stardoll dos 13 e os 15 anos), entre os pré-adultos (Gaia e IMVU dos 15 aos 20 anos) e entre os jovens adultos (There e vMTV dos 20 aos 25 anos).

Dos 25 aos 30 anos e mais de 30 anos, Second Life bate largamente a pouca concorrência, verificando-se ainda que se constitui como um dos 'mundos virtuais' mais antigos, já que as apostas mais recentes na área dos 'mundos virtuais' se destinam maioritariamente aos públicos mais jovens.

25.7.08

Mundos Virtuais em análise

A KZERO, uma empresa de consultadoria em mundos virtuais com sede em Cambridge, UK, publicou recentemente um impressionante estudo que analisa os inúmeros mundos virtuais.

Apesar de desconhecer a metodologia e os detalhes da investigação (mas que podem ser solicitados por mail à KZERO), aqui ficam alguns gráficos para reflexão.

Registos em Mundos Virtuais 2003/2008 relacionados com a idade dos residentes:


Mundos Virtuais por Sectores (2º trimestre de 2008) - 'Sports', 'TV/Film/Books', 'Content Creation' - relacionados com a idade dos residentes:


Mundos Virtuais por Sectores (2º trimestre de 2008) - 'Socialising/Chat', 'Casual Gaming', 'Misc' - relacionados com a idade dos residentes:



Mundos Virtuais por Sectores (2º trimestre de 2008) - 'Mirror Worlds', 'Roleplay/Fantasy/Quests', 'Toys/Real World Games' -
relacionados com a idade dos residentes:


Mundos Virtuais por Sectores (2º trimestre de 2008) - 'Music', 'Fashion/Lifestyle', 'Education/development' -
relacionados com a idade dos residentes:


Mundos Virtuais por Sectores (2º trimestre de 2008) - Visão Geral - relacionados com a idade dos residentes:


Dos dados apresentados pela KZERO na Virtual Worlds Expo em NYC em Abril deste ano, podem ser retiradas algumas (muitas) conclusões interesssantes. Sobretudo porque reflectem uma sistematização profunda que, embora discutível, ajuda a contextualizar as discussões e comparações. Ficam apenas alguns números:

- 48 mundos virtuais em versão final ou 'beta' aberta
- 25 mundos virtuais em desenvolvimento ou em versão 'beta' restrita
- de entre os 73 mundos virtuais analisados, apenas Second Life e HiPiHi se destinam a consumidores com 30 anos ou mais, e ambos na categoria denominada 'Content Creation'
- ...

3.3.08

Zapatero escolhe uma marina portuguesa em Second Life para a sua campanha

Se lhe falar em José Cordeiro, também conhecido por Flack Vollmar em Second Life, e empresário de Coimbra na 'vida real', que detém, concebeu, construiu e gere a 'ilha' Vivo! Ocean Marina Portugal, talvez não esteja a dar-lhe nenhuma informação de destaque.

Mas se lhe disser que a empresa que gere a campanha do PSOE e de Zapatero decidiu fazer dessa 'ilha' a sua sede virtual, e que aí gravou no passado Domingo um vídeo da campanha que começa hoje a ser transmitido no Tempo de Antena do PSOE na TVE1, aí talvez o tema lhe desperte mais curiosidade.


Vivo! Ocean Marina Portugal foi contratada pela agência inglesa que actua em mundos virtuais kzero "pelo facto de cerca de 30% do tráfego que gera ser de origem espanhola, e pela qualidade do cenário envolvente", afirma Flack Vollmar, residente em Second Life desde Abril de 2007. E avança "...a Vivo! Marina é, desde há 3 meses, o local português em Second Life com mais tráfego, entre os locais construídos e geridos por portugueses."

Para além do vídeo rodado na Vivo! Ocean Marina Portugal, encontram-se espalhados junto à marina virtual diversos cartazes e um vídeo da campanha 'Vota con todas tus fuerzas' que tem norteado os esforços eleitorais de Zapatero em Espanha.

Para o criador português, "O facto de o maior partido espanhol (actualmente no poder) escolher e confiar a imagem do seu líder (actual primeiro ministro de Espanha) a um local português, num universo virtual onde existem inúmeros locais espanhóis, demonstra que a presença e a qualidade dos locais dos portugueses em Second Life tem um valor que começa a ser reconhecido ao mais alto nível."


A campanha das eleições de 9M em Espanha tem sido marcada pelas mais diversas peripécias associadas a Second Life, sobretudo graças às iniciativas de Llamazares e da Izquerda Unida (um vídeo em que queimava a família real, um debate com Zapatero e Rajoy que nunca existiu...).

Os media em Espanha têm frequentemente parodiado e associado a imagem de Second Life, o ambiente virtual da Linden Lab, a um 'território' de candidatos derrotados (leia-se Llamazares) a quem ninguém liga nenhuma a não ser 'virtualmente'.


Pelos vistos, o PSOE também faz questão de marcar bem a sua presença institucional em Second Life dirigida aos milhares de espanhóis que ali 'residem'.
'Con todas sus fuerzas', Zapatero ganha espaço virtual e, a partir de hoje à noite (depois do segundo debate entre Zapatero e Rajoy), os espanhóis vão poder ver imagens da campanha do actual chefe do Governo na TVE1, e numa marina... portuguesa!