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9.7.10

Quando as marcas criam os seus próprios 'mundos virtuais'!

A KZero, empresa inglesa que trabalha o sector dos mundos virtuais, elaborou uma análise mais específica sobre as marcas que criaram os seus próprios 'mundos virtuais' (ainda que o conceito de mundo virtual seja muito elástico e abranja ambientes tipológica e radicalmente diferentes).

A apresentação que se segue ilustra uma série de marcas comerciais que enveredaram pelo desenvolvimento de ambientes sociais imersivos 3D para divulgar os seus produtos:


8.7.10

Marcas em Mundos Virtuais

A KZero, empresa britânica que se dedica à análise e prestação de serviços relacionados com mundos virtuais, disponibilizou esta extensa apresentação que faz um resumo da presença de inúmeras marcas internacionalmente conhecidas em mundos virtuais, como Second Life®.

Deixando, desta vez, de lado o conceito de mundo virtual utilizado neste levantamento, parece fácil concluir que o investimento comercial no metaverse é imenso...


9.10.09

Gartner aconselha 'dress code' para avatares de empresas

A Gartner Inc. publicou recentemente uma Press Release onde aconselha as empresas presentes em mundos virtuais a controlarem os 'seus' avatares institucionais, nomeadamente na definição de um 'dress code' cuidado e específico!

Os consultores de Stamford prevêm que, em finais de 2013, cerca de 70% das empresas terão 'manuais de comportamento' e 'dress codes' definidos para todos os seus empregados que possuam avatares associados à empresa num ambiente virtual.
Esta previsão resulta da convicção da Gartner de que o comportamento e a forma de vestir dos avatares ligados a empresas podem ter implicações danosas para as instituições a que pertencem.

"À medida que a utilização de ambientes virtuais para fazer negócio vai crescendo, as empresas necessitam de saber se os seus empregados estão usar os seus avatares de formas que possam afectar a empresa ou a sua reputação," afirmou James Lundy, vice-presidente da Gartner. "Aconselhamos a definição de códigos de comportamento aplicáveis às circunstâncias em que os trabalhadores representem a empresa, tanto num ambiente real como virtual. Alguns anexos, específicos para mundos virtuais, podem ser acrescentados," disse ainda Lundy.

A Gartner foi mais longe, e identificou seis pontos esenciais que tacticamente as empresas devem seguir para optimizar a utilização dos avatares com propósitos profissionais:

1. Ajudar os colaboradores a controlar os seus avatares
2. Reconhecer que os colaboradores da empresa terão afinidades pessoais com o seu avatar
3. Explicar aos colaboradores os riscos e as responsabilidades da gestão da sua reputação
4. Expandir os códigos de conduta da empresa de forma a incluir os avatares em ambientes virtuais 3D
5. Explorar a importância da utilização de avatares para o negócio
6. Encorajar a experimentação com modelos-piloto


Se, por um lado, a criação e manipulação de avatares em ambientes virtuais são livres e multiplicáveis, por outro lado controlar um avatar 'institucional' começa a ser tarefa séria e complicada!
A isso a reputação 'online' obriga, dizem...

via InformationWeek

29.9.09

Marcas em Mundos Virtuais

Mais um dos trabalhos divulgados pela KZero: 'Brands in Virtual Worlds'.
Um levantamento extenso que deu origem à captura de imagens de marcas presentes em Mundos Virtuais. Uma pesquisa que promete ser continuada, de consulta obrigatória para quem se interessa por estas coisas...


9.3.09

"Mundos Virtuais serão a TV do futuro"

Quem o afirma é Miklos Sarvary, professor de Marketing do INSEAD em Fontainebleau, à revista Marketeer de 01 de Março.

Nas palavras da jornalista Catarina Alfaia, citando Sarvary, "reproduzir abordagens tradicionais de marketing no campo das redes sociais e da Web 2.0 não é suficiente. A interactividade deverá orientar qualquer presença e investimento das marcas numa presença virtual estratégica.
(...)
As técnicas de marketing que funcionam no campo das redes sociais são as que permitem criar experiências em que as pessoas se comprometem a 'fazer algo' em vez de 'ver algo'. (...) As redes sociais já andam à nossa volta há algum tempo, e atraem já centenas de milhares de dólares de investimento de marketing. Ainda assim é pouco, se comparado com os orçamento globais de publicidade. Uma vez mais, o problema é que as pessoas não encontraram ainda a forma adequada de utilizar estas novas ferramentas.
(...)
A falta de controlo [de percepções e de fluxos de comunicação em mundo virtuais] advém da falta de boas técnicas. Mas não existe nada de fundamentalmente diferente se comparado com outras ferramentas de marketing.
(...)
O maior desafio das plataformas 'metaverse' é serem 'user-friendly'. É ainda difícil utilizar este tipo de tecnologias, em especial nas empresas. Alguma evolução no hardware de interface será também necessária para que as pessoas possam usar o 'metaverse' de forma mais fácil. Essas mudanças ocorrerão, mas levarão algum tempo..."

O prestigiado INSEAD possui um campus virtual em Second Life, onde propõe a replicação das actividades 'reais' do instituto, acrescentando-lhe a possibilidade de facilitar a comunicação entre alunos, ex-alunos e outros especialistas, bem como a interacção com os palestrantes em todas as conferências que têm lugar em Fontainebleau e que são transmitidas para Second Life.

A definição de 'presenças virtuais estratégicas' por parte das empresas nos mundos virtuais, parecem ter sido, nos últimos tempos, uma das chaves do sucesso das inicitivas empresariais no metaverse.
Quem, estrategicamente, consegue entender os novos léxicos... encontra um território fértil para fazer crescer ou criar negócios!

agradecimentos aos Rui pela dica

10.2.09

Como o Marketing vê Second Life e Twitter!

A revista de Marketing BtoB Online recém-publicou um artigo a que deu o título de "Porque é que Twitter vence Second Life" onde compara e analisa os dois produtos.

Vale a pena ler o artigo, para perceber como é possível, graças a uma forçada análise de Marketing, passar na floresta e não ver as árvores!

Reza a BtoB:

"Lembram-se de Second Life? Há dois anos era a coqueluche do marketing em b-to-b, e empresas como a Cisco Systems, IBM Corp. and General Motors Corp. construíram 'ilhas' no mais famoso mundo virtual.
(...)
Hoje quase não houve falar de Second Life. Continua por aí, mas a maioria das suas 'ilhas' comerciais já fechou. O interface de Second Life é muito complexo e muito voraz quanto às suas necessidades técnicas.
(...)
Quem tomou o lugar de Second Life no top da lista foi Twitter, um serviço público de mensagens que é o oposto de Second Life. Twitter é tão simples que o pode usar desde o seu telemóvel ou BlackBerry. Demora uns minutos a configurar, não tem software para instalar e é instantaneamente produtivo. Rapidamente está a emergir como a plataforma mais importante dos novos media sociais dos últimos dois anos.
(...)
O contraste entre estas duas prometedoras tecnologias de 'social media' permitem uma conclusão: Quando proliferam as opções mediáticas, a simplicidade vende."

A comparação entre Second Life e Twitter é, para iniciar, uma coisa assim meia estranha: um 'mundo virtual' e um 'serviço público de mensagens' são coisas substancialmente diferentes.

O que ambos têm em comum, segundo a BtoB, será o facto de que ambos se inserem na categoria dos chamados 'social media' (como Facebook, MySpace, Delicious ou Flickr), o que não constitui, por si só, uma justificação para a análise comparativa.

Por outro lado, é falsa a afirmação do abandono total de Second Life por parte das empresas. Algumas saíram, outras entraram, mas muito provavelmente tanto umas como outras fizeram-no porque perceberam as particularidades do meio, uma coisa que a BtoB ainda parece não ter entendido.

Eu não sou nenhum especialista de Marketing, mas arrisco dizer, no meio da minha ignorância na matéria, que não conseguir entender as linguagens e as formas de comunicar nos diversos meios é um erro crasso para um marketeer!

Mais ainda na crescente família dos 'social media', onde convivem propostas tão diferentes...
O mais preocupante é que a visão da BtoB é recorrente, e é comum verificar o discurso empresarial descambar para comparações fáceis e equívocas por falta de informação!

20.1.09

A versão 'Ocasião' do Twitter!

Estava eu a ver a 'Inaugural Parade' de Obama na CNN.com/Facebook, e, numa passagem fugaz pela minha caixa de correio, verifiquei que começara a ser 'seguido' em Twitter por 'Masqueahorro'!

Como habitualmente, segui o link para o meu mais recente 'seguidor', a ver se me interessava também segui-lo. Não, não me interessou!

'Masqueahorro' seguia, no momento 1,994 'twitterers', e era seguido por 373, tendo feito apenas 8 'updates' em 13 dias!

O mais interessante é que as mensagens de 'Masqueahorro' recorrentemente apresentam links (tiny url's) que levam à página 'El Magnate Ahorrador', um site de carácter puramente comercial de prestação de serviços financeiros!

Foi o meu primeiro contacto com um 'Twitter prêt-à-porter', e confesso que me impressionou imaginar o que pode vir a tornar-se o microblogging nas mãos dos homens do Marketing!

8.6.08

Seat em Second Life em tempo de crise

Noticia o El País:

"A Seat esforça-se para impulsionar as vendas do seu novo Ibiza, o modelo que representa nada mais nada menos que 43% das vendas da marca espanhola e que esperam manter num clima de crise económica. Em Maio as vendas baixaram 24,3%, até 116.108 carros de turismo, o pior número em Maio desde 1998.

Todos os actores que aparecem no anúncio televisivo rodado em parte na fábrica da Seat, cerca de 36 pessoas, são empregados da empresa que foram seleccionados num casting entre mais de 500 concorrentes.

'Queríamos transmitir o orgulho que há aqui por este projecto, por ter participado no design e na produção deste carro", explica o departamento de marketing da Seat. A campanha é da empresa Atlético internacional.

A Seta decidiu também desembarcar no mundo virtual Second Life pela mão da agência Grey, como 'experiência' de marketing. A marca criou uma ilha que permite actividades como a visita a uma exposição de carros, a experiência de conduzir com um automóvel, como se fosse um videojogo, ou a organização de eventos.

O objectivo final: superar os 180.000 ibizas vendidos no ano passado."

A Seat é um exemplo de um grande empresa que 'entra' em Second Life em clima de recessão económica, integrando na sua estratégia de marketing pró-activa a presença em mundos virtuais.

E no pior Maio da última década...

Ao que consta, a economia espanhola tem um futuro próximo pouco risonho. Haverá mais ilhas 'made in Spain' a nascer em Second Life?

15.5.08

Como 'Procuras Emprego?'



A Universidade de Aveiro organiza a 8ª edição do Fórum 3e - Emprego - Empresas - Empreendedorismo nos dias 14 e 15 de Maio de 2008 no pavilhão Aristides Hall (RL).

Paralelamente, criou uma réplica do citado Fórum na ilha da U.A. em Second Life, onde todos os interessados podem visitar os stands virtuais das empresas presentes.
Aí, podem, na maioria dos casos, aceder ao site da empresa e deixar o seu CV para análise futura!

Como se pode ler no site do Fórum, "(a U.A.) vai assegurar a presença do fórum3E nesta plataforma (SL), protagonizando mais uma acção pioneira neste ambiente virtual, com o objectivo de estabelecer uma ponte entre o real e o virtual e ultrapassar barreiras logísticas e geográficas."

Se é verdade que há barreiras logísticas e geográficas que são ultrapassadas (uma vez que não é necessário ir a Aveiro para 'procurar emprego') por outro lado a referida 'ponte entre o real e o virtual' acrescenta pouco valor! Uma presença do Fórum na web, permitindo também a visita do site das empresas e o upload do CV do candidato, bastaria para ultrapassar as referidas barreiras, sem necessidade de entrar em Second Life.

Uma vez que as empresas presentes não dispõem (como é de esperar) de propostas próprias para uma presença virtual inovadora, o Fórum em SL acaba por se resumir a uma sequência de pequenos espaços onde quem procura emprego acaba por gastar mais tempo a candidatar-se sem que, nessa experiência, haja algum valor-acrescentado resultante da presença virtual.

Algumas excepções, como a PT Inovação, ajudam a confirmar esta regra no Fórum 3e. Aí é possível, pelo menos, contactar com elementos da empresa e consultar mais informação sobre a o empregador.

É de louvar o esforço dispendido pela U.A. na construção do Fórum 3e em SL, tentando dinamizar o seu espaço institucional.
Fica no entanto alguma tristeza, por constatar que a iniciativa não explora as mais-valias que podem advir da utilização dos mundos virtuais, quer para as empresas empregadoras quer para os candidatos aos empregos...

Às vezes não basta 'protagonizar mais uma acção pioneira neste ambiente virtual...'!

8.4.08

Emigrar para o Luxemburgo desde SL

A Gax Technologies, empresa luxemburguesa, organiza pela segunda vez a feira 'Working Worlds' em Second Life.
A 29 de Maio, será possível tomar contacto com as empresas empregadoras dos países do Benelux (Luxemburgo, Holanda e Bélgica) que utilizam o metaverse para recrutar os seus futuros quadros. O marketing e os recursos humanos assumem definitivamente a importância dos mundos virtuais como forma de comunicação privilegiada.

Graças a 'Working Worlds', as empresas procuram novos talentos nas áreas da finança, da informação, das tecnologias, da indústria ou do comércio, e dão uma imagem criativa e dinâmica de si próprias. Cornelia den Hartog, Managing Director da Gax Technologies, realça o "tremendo sucesso da primeira edição que confirma a qualidade e a originalidade deste novo método de recrutamento."


A edição do ano passado dedicada apenas ao mercado luxemburguês contou com mais de 2.000 visitantes, 1.500 candidatos que preencheram os seus CV's e 300 entrevistas inworld. Pelo menos 50 vagas foram preenchidas como resultado do evento!

Esqueçam as viagens incertas com a mala de cartão, e comecem por 'emigrar virtualmente'!
Quem sabe assim começa uma carreira no estrangeiro...

Mais informações em working-worlds.com.

1.4.08

Gadgets que morrem de êxito

Enrique Dans publicou um post interessante sobre 'Gadgets que morrem de êxito', a propósito de uma conversa que manteve com a gente da Soitu.

Excerto:

"Na minha opinião, trata-se de um problema vinculado fundamentalmente ao novo tipo de marketing desenvolvido na rede: dantes, o marketing era uma ferramenta basicamente unidireccional, e os processos de “contágio” ou de viralização podiam antecipar-se, manter-se sob controlo ou eram, em geral, de dimensões menores. A marca podia, regulando em certa medida a intensidade do seu esforço publicitário, criar uma “ansiedade” maior no mercado, e os processos externos eram, em geral, de escassa magnitude. Hoje em dia, a rede permite que esse tipo de processos fluam com uma velocidade muito superior, à escala planetária, e que se se iniciem fenómenos virais de força incontrolada. Antes de chegar o Asus Eee, que chegou a vender um PC em cada seis segundos, ou o iPhone a Espanha, e antes de chegar ao mercado, já lemos artigos sobre eles, já os comentámos em blogs e foruns, já havia leaks das suas especificações, e toda uma série de pessoas comentam sobre eles profusamente, o que leva a uma clara magnificação do processo e a uma perda de controlo por parte das marcas. Sem dúvida, uma consequência interessante."!!!

Este fenómeno 'interessante' lembra-vos alguma coisa? ;)

3.2.08

Yes, We Can!

O post de Cory Ondrejka chamou-me a atenção!

Levou-me a um clip soberbo, que me fez recordar o 'mundo comunicativamente plano' de Dans: pelo 'flat design', pela ausência de referentes geográficos, pela linguagem gráfica monocromática, e pela aceitação das diferenças.

Um grande trabalho de marketing político, na preparação da próxima terça-feira dia 5.

Disfrutem, porque... Yes, we can!

1.11.07

O Marketing e os Novos Mundos Virtuais

Este resumo não está disponível. Clique aqui para ver a mensagem.

9.9.07

50 Cent lança CD em Second Life

Amanhã, 10 de Setembro, num dos espaços da Pontiac, os 50 Cent lançam o seu novo álbum Curtis. Estejam atentos ao lançamento do rapper americano, que consta qe vai valer a pena.
Uma vez mais, as mega-empresas, neste caso a General Motors através da Pontiac, apontam as suas baterias para a organização de eventos no metaverse, re-equacionando as estratégias de marketing da RL e tentando perceber as particularidades deste novo meio.

28.8.07

Our World. Our Imagination.

Depois do meu último post, fiquei a moer o que escrevi, a reler a entrevista exclusiva de Philip Rosedale à Reuters, passei pela homepage de Second Life, passei de novo pela entrevista, reli o post, e... mea culpa!!!

A análise e os comentários que fiz tornaram-se mais claros: estava a cometer um erro!
Rosedale não tem nada que ser criativo!
Na entrevista à Reuters, diz Rosedale: "By far the largest source of income to Linden Lab is the sales and the tier fees. The core of our business is a hosting business."
E na pobre homepage de SL: "Your World. Your Imagination."

Posta a questão nestes termos, quem tem mesmo que ser criativo, se quiser, são os residentes de Second Life. São eles que tiram partido da tecnologia disponível, são eles que pedem mais estabilidade, menos updates às quartas-feiras, menos lag, melhores performances. A Linden Lab vai acompanhando desde a Califórnia o movimento das "formiguinhas" incansáveis que vão construindo um mundo que Rosedale nunca na vida terá imaginado.

As minhas desculpas, Philip, estava eu enganado nas apreciações que fiz!
O tal "erro de marketing" que arrisquei afinal não existe!
Our World. Our Imagination.

"Oh, meu Deus, o futuro está vivo!" ou o erro de marketing de Philip Rosedale

"Oh, meu Deus, o futuro está vivo!... É a natural miopia dos sistemas emergentes como este. (Second Life)".

Esta foi uma das afirmações de Philip Rosedale durante a inauguração da Second Life Community Convention, em Chicago. Referia-se o CEO da Linden Lab à suposta cobertura desmesurada dos media sobre o "fenómeno" Second Life. Cobertura essa que teria efeitos negativos, e que seria um sinal de preocupação por parte de quem se sente ameaçado, explicou Rosedale.
Depois de ler os artigos na CNET, com o título "Second Life: Promessa e Paradoxo", e a entrevista a Rosedale na Reuters, fiquei com a sensação que o discurso e entrevista de Rosedale colhiam à esquerda e à direita: por um lado reconhecendo os problemas técnicos ainda existentes e a falta de mão de obra a trabalhar em SL, por outro vaticinando um mundo virtual "maior que a Web".
O que mais me preocupou nas palavras de Rosedale não foi o convívio entre a modéstia e a mania da perseguição.
O mais preocupante é que o discurso de abertura do "evento do ano" de um ambiente que vai a caminho dos 9,5 milhões de residentes (ou registos, vá lá...) não podia, ou não devia, transportar esta ambiguidade (bem resumida no artigo da CNET)! O discurso de Rosedale, vagueando entre o idealismo e a praxis, é um discurso amedrontado e meio perdido. É o tipo de discurso que qualquer um dos que não acreditam em Second Life como um ambiente credível gostariam de ouvir, o discurso do Nim, uma táctica inadequada ao momento.
Esperava-se (ou esperava eu, pelo menos) que Rosedale fosse mais pró-activo, positivo e criativo, como se calhar será com um dos seus personagens no metaverse; a mesma criatividade que os residentes de Second Life demonstram ter todos os dias.
Mais uma vez me vieram à memória as apresentações públicas de Steve Jobs, a sua simplicidade, criatividade, humor e eficácia.
Cá para mim, Rosedale não se dá bem com os holofotes na RL!
Um erro de marketing? Ou de quem tem medo a Linden Lab?