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23.11.08

Air France e KLM 'voam' para Second Life

Ainda não é o anúncio dos primeiros voos 'low-cost' para o metaverse!

Mas é o início de uma presença forte de companhias aéreas, no caso a Air France e a KLM, em Second Life, onde propõem disponibilizar um espaço para consulta dos valores na bolsa 'real' das companhias em 3D, para a visita a um 'museu' com aparelhos das companhias, ou para conviver e 'beber um copo'...!

Pode parecer pouco... e é mesmo!
O projecto da Air France e da KLM revela um investimento interessante na concepção do espaço, mas não consegue propor nada de realmente interessante em termos de conteúdos.


Ficamos a aguardar a inovação e a criatividade, porque, em Second Life, 'voar' dá 'pano para mangas'...

23.10.08

Trabalhar em ambientes imersivos

Tal como é noticiado no blog Mundo Linden, a Rivers Run Red, em parceria com a Linden Lab, desenvolveu o projecto 'Immersive Workspaces', uma aplicação baseada no metaverse da LL e destinada a conferências ou reuniões de negócios, não permitindo a 'entrada' de avatares 'indesejados'.

A crescente credibilização de Second Life e do metaverse no mundo empresarial é também constatada e confirmada por Enrique Dans, que há tempos tinha advertido para a futura importância deste tipo de plataformas no mundo empresarial.

Agora Dans também dá conta do projecto 'Immersive Workspaces' no seu blog, num post com o título 'Second Life gets serious', onde escreve:

"Em empresas com percentagens substantivas de tele-trabalho total ou parcial ou para eventos de todo o tipo (o famoso limite de trinta utilizadores por evento já está superado), a ferramenta parece bastante útil, e mais do que ser um 'joguinho com avatares', proporciona um contexto para reuniões que pode chegar a ser muito eficiente.(...) Um interface como o criado pela Linden Labs vai muito mais longe do que o que vimos quando aconteceu o histerismo mediático (2007). Veremos como evolui e que acolhimento terá este tipo de soluções, mas tenho claro que haverá bastantes mais."

Pelos vistos, o reconhecimento da afirmação de Second Life no universo dos 'serious games' ou, mais correctamente, dos 'serious virtual worlds' parece começar a acontecer.
Provavelmente em prejuízo das valências de sociabilização derivadas da Web 2.0, que o afastam dos também chamados 'social virtual worlds'.

A associação da Linden Lab com a Rivers Run Red produziu já um clip de apresentação de 'Immersive Workspaces':


18.5.08

'Virtual Summer Jobs'

Alexandra Alter, do The Wall Street Journal, escreveu um artigo sobre 'Virtual Summer Jobs', onde dá conta de alguns exemplos de jovens que encontram nos mundos virtuais o espaço preferido para trabalharem durante o período das férias de Verão.

"(Mike) Everest, de Durango, Colorado, está entre uma nova vaga de jovens empreendedores que procuram a sua fortuna online em mundos imaginários. Enquanto os empregos de Verão tradicionais diminuem, os jovens 'tecno' aproveitam as suas habilidades no computador para capitalizar a crescente procura de bens e serviços virtuais.
Alguns trabalham como estilistas, arquitectos ou promotores imobiliários em Second Life, um mundo de fantasia ocupado por representações digitais de gente real."
(...)
"Na vida real, os empregos de Verão estão em queda. Prevê-se que apenas um terço dos adolescentes trabalhem este Verão, o registo mais baixo nos últimos 60 anos, de acordo com o Center for Labor Market Studies da Northeastern University.
Os empregos para jovens no Verão desceram cerca de 45% em 2000, uma tendência de descida que se agravará este ano devido à conjuntura económica.
Mas as oportunidades de fazer dinheiro em mundos virtuais cresceram à medida que estes mundos de tornaram 'mainstream'.
A gartner Media estima que em 2011, 80% dos utilizadores da Internet em todo o mundo tenham um avatar, tornando as personagens animadas online tão comuns quanto um nome no ecrã. Empresas como a IBM e a Adidas instalaram-se em Second Life, ajudando a criar empregos.
(...)
Num dia normal, os residentes em Second Life gastam cerca de 1 milhão e meio de dólares em roupas, jóias, carros e casas virtuais. Este mundo virtual tem cerca de 1,2 milhões de utilizadores activos que utilizam os seus cartões de crédito para comprar a moeda local, os Linden Dólares, cuja cotação é de cerca de 270 $Lindens para 1 dólar.
Os comerciantes virtuais podem converter os seus lucros para dólares através", por exemplo "de contas PayPal."

Vejam abaixo alguns exemplos de jovens com negócios rentáveis em Second Life, e que têm os seus Empregos de Verão assegurados...


fonte: The Wall Street Journal