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21.11.08

Sobre a 'morte' de Google Lively


A recente notícia da Google sobre a morte anunciada de Lively, teve certamente consequências diversas nos 'habitués' dos mundos virtuais e das redes sociais:

- sorrisos cínicos dos residentes em 'mundos' concorrentes
- lágrimas de crocodilo de donos de 'ilhas' em Lively, emigrantes de redes sociais 2D
- sentidos pêsames de quem, de facto, acredita(va) no projecto da Google
- etc, etc, etc...

À boa maneira 'googliana', o anúncio foi seco e curto, e sem direito a apelo nem recurso, na lógica 'top-to-down' da jovem (!) empresa.

As razões, as mais legítimas e sempre muito lógicas e aritméticas:

"Google sempre suportou este tipo de experiências porque acreditamos que é a melhor forma de criar produtos que mudem a vida das pessoas. MAS sempre estamos cientes de que quando corremos estes riscos, nem todas as apostas se pagam a si próprias.
É por isso que (...) decidimos fechar Lively até ao final do ano. Foi uma decisão difícil, mas queremos assegurar que as prioridades dos nossos recursos estão centradas no negócio do motor de busca, da publicidade e das aplicações..."


Ou, por outras palavras, esta coisa dos mundos virtuais ou lá o que isso é 'não é definitivamente a nossa praia': dá pouco lucro, montes de trabalho e uma carrada de chatices associadas.

Houve até quem, como Chris Matyszczyk no cnet, tenha encontrado uma razão lógica para o anúncio a prazo da morte de Lively: o receio da Google em contribuir para o aumento dos divórcios que decorrem da utilização de 'mundos virtuais' :) Isto porque, por coincidência, a notícia foi divulgada na mesma semana das mediáticas histórias das desavenças amorosas virtuais/reais/virtuais de que todos ouviram falar e que ninguém parece querer entender.

Se calhar o Chris não anda longe da verdade: desenvolver (ou ser proprietário) de um 'ambiente virtual' com conteúdos exclusivamente criados pelos seus 'residentes', é um risco do 'caraças'...

E a Google, empresa séria e ciente das suas prioridades, não está para embarcar nessas aventuras 'à la East Coast' porque já tem um nome (ou $) a preservar e a respeitar...

14.11.08

Traições virtuais, divórcios reais!... ou como a carne virtual é fraca...

Desde Londres a AFP noticiou hoje que Second Life seu origem ao fim de um primeiro casamento 'real'!

"Uma mulher divorciou-se do marido depois de descobrir que este tinha um 'affair' virtual em Second Life
(...)
Amy Taylor, de 28 anos, conheceu o seu marido David Pollard em Second Life em Maio de 2003, e seis meses depois mudou-se para sua casa em Cornwall.

O casal deu o nó em Julho de 2005, enquanto os seus avatares em Second Life Dave Barmy e Laura Skye - versões mais jovens e atléticas das suas identidades reais - também celebraram o evento com os seus amigos virtuais.

Após um dos raros afastamentos do computador, Amy Taylor voltou e encontrou o marido, de 40 anos, numa cena íntima, embora virtual, com uma prostituta em Second Life, o que para ela significou uma traição definitiva.

'Fiquei tão magoada', fez saber ao The Times, acrescentando que era 'um casamento muito sério'. 'Eu nem podia acreditar que ele o tinha feito. Isto é traição, pelo que sei, mas ele não viu isso como um problema e não percebeu porque estava eu tão aborrecida.'
(...)
Segundo o Daily Telegraph, Amy Taylor afirma que Pollard está agora envolvido com a mulher com quem o apanhou em flagrante delito, apesar de nunca a ter visto na realidade.

Entretanto, Amy encontrou um novo amor, desta vez no RPG online World of Warcraft."

A relação entre a 'vida virtual' e a 'real', e as consequências que resultam da 'vida' em mundos virtuais no quotidiano dos cidadãos reais, são temas que, recentemente, têm sido amplamente estudados.

O mediático caso de Amy Taylor terá reproduzido as milhares de desavenças originadas pelas alegadas 'traições' no ciberespaço: em salas públicas de chat, no messenger, em redes sociais, em sites com conteúdos para adultos, mud's, etc...

As características visuais dos mundos virtuais acentuam a dita 'traição', ao permitir a simulação de uma proximidade física não existente nos casos atrás referidos.

Amores e desamores virtuais resultam em paixões e divórcios reais, quando o 'virtual' e o 'real' se aproximam cada vez mais (perigosamente?).

Parece-me até lógico: a carne é fraca (mesmo a 'virtual'), e, neste caso, o mais significativo é que Second Life perdeu uma 'residente' para WoW!