Os Filhos da Net
“Todo lo que puedas imaginar es real!” |
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Luctesa é uma 'ilha' a não perder em Second Life.

Santi Garcia, do AvatarsGroup, teve a amabilidade de me contactar para me dar a conhecer os mais recentes projectos na 'ilha' Barcelona del Oeste.
Por entre as diversas informações e previsões de ampliação da presença de Barcelona (e da Catalunha) em Second Life, Santi enviou-me o link para o óptimo clip que a empresa produziu sobre a presença institucional da Generalitat de Catalunya em Barcelona del Oeste.Hugo Almeida, aka Halden Beaumont, é português e tem reliazado e produzido curtas-metragens em Second Life. O clip que se reproduz explora as capacidades do novo viewer com WindLight (na ilha Portucalis) e foi escolhido para feature video do Divx.
Em breve haverá notícias interessantes para o Hugo e para todos os aficcionados do vídeo em Second Life.
Nota: os meus agradecimentos ao pessoal do Geta por me alertarem para o trabalho do Hugo
Em dia de Acção de Graças, Torley Linden publicou o seu mais recente clip com dicas para quem quer optimizar a utilização de Second Life. Apesar da sua ampla divulgação, não resisti a publicá-lo aqui pela sua importância. Disfrutem:
The Associated Press, através de Hiroko Tabuchi, titulou hoje "Making 'Second Life' More Like Real Life", e falou dos projectos em desenvolvimento no Japão na concepção de dispositivos para controlo remoto do movimento dos avatares.
Falou do projecto da Universidade de Keio (já referenciado neste blog) e do da Universidade de Tokyo, que permite a utilização de um sistema de position-tracking, que, através de um código de cores e de uma webcam, permite ao utilizador reproduzir in-world os movimentos que faz offline!
"O utilizador vira à esquerda, e o avatar vira à esquerda. O utilizador baixa-se, e o avatar segue o mesmo movimento. Esta tecnologia permite fazer as acções na vida real e transportá-las para o mundo virtual," afirmou o investigador Michitaka Hirose."Esta tecnologia torna as manobras muito, muito mais fáceis."
Para além dos avanços tecnológicos que as experiências japonesas provavelmente encerram (não serão tão avançados quanto isso, talvez uma espécie de eye-toy aplicada a SL), o mais preocupante (ou curioso, para ser menos dramático), é como esses mesmos avanços têm como objectivo 'tornar a segunda vida mais parecida com a primeira'!!!
Alguém encomendou este sermão? Se sim, digam-me quem foi para que me explique melhor o delírio...
Imaginam-se a correr à volta da sala para percorrer rapidamente uma loja em Second Life?
Imaginam-se a saltar na cozinha para chegar a uma plataforma em Second Life?
Imaginam-se a alternar a vossa posição sentada e de pé permanentemente no escritório para utilizar uma pose ball em Second Life?
Imaginam-se a dar fortes gargalhadas no meio de uma aula, para que o vosso avatar reproduza exageradamente o gesto?
E... imaginam-se a voar no jardim lá de casa para visitarem um vasto espaço em Second Life? (essa parte do vôo não foi referida, por isso não deve dar para simular offline ;)
Depois da mimetização dos espaços, parece emergir a necessidade (vontade?) de imitar os movimentos, gestos e comportamentos do indivíduo 'real' no seu avatar. Tudo em nome da usabilidade do inquestionável (???) desejo de uma auto-representação mimética.
Eu cá não embarco neste delírio...
"SL I-Reports: Your news of a virtual world!"
É este o claim da CNN no seu blog dedicado à iniciativa SL I-Reports.
Alertado pela sempre presente Gwyneth Llewelyn, 'cheguei' (agradecido) ao clip disponibilizado ontem por Draxtor Despres no YouTube, com o título "Media in SL - old vs. new?".
Algumas semanas depois do anúncio da entrada em força da CNN em Second Life, Draxtor elaborou uma peça interessante sobre a actividade de inúmeros 'títulos amadores' em SL, cuja actividade enche o metaverse e espalha notícias de Second Life pelo ciberespaço.
A questão levantada agora por Draxtor, equaciona o papel dos jornalistas profissionais em Second Life vs. o trabalho desenvolvido pelos residentes 'não jornalistas'.
A ideia da produção de conteúdos pelos utilizadores 'amadores' vende bem num mundo 'colaborativo' (a CNN é disso um bom exemplo), mas existem ou não diferenças qualitativas e de credibilidade nos resultados obtidos? Ou será que o estatuto profissional do jornalista é a garantia dessas credibilidade e qualidade? Ou haverá ainda lugar para qualquer outro critério de avaliação?
Vejam o clip de Draxtor Despres, e digam de vossa justiça...
La 2, em Espanha, estreia 'Cámara Abierta 2.0', o primeiro programa dedicado à Internet.
"O novo espaço de La 2 recorrerá à rede em busca dos blogs mais interessantes, dos melhores videos, dos protagonistas da Internet, dos projectos em destaque, da vida em Second Life…" refere a nota de imprensa de La 2.
Das rubricas do programa destacam-se 'Tú ruedas' (na qual o programa proporcionará uma câmara a uma pessoa para que grave 24 horas especialmente significativas da sua vida, 'Visto en', (uma revisão pelos melhores videos da rede), 'Locos por el blog' (onde os blogers mais interessantes serão os protagonistas), 'Personajes en red' (uma forma de conhecer outras pessoas com nomes e apelidos que se destacam na Web por algum motivo), 'Píldoras didáticas' (com informação para facilitar o acesso à Web: como se faz um blog, como se pesquisa na Net, o que é um avatar,...) e... 'Enredados' (que recorrerá ao mundo virtual Second Life e analisará as repercussões que a evolução da Net tem tido na vida quotidiana).
Editado por Georgina Cisquella e realizado por César Vallejo, 'Cámara abierta 2.0' vai para o ar de segunda a quarta às 00:30 na La 2 da TVE (horário tardio, mas onde é que eu já vi isto?).
Fica a sugestão, e o clip do programa de hoje de 'Cámara Abierta 2.0', que pretende "explorar a linguagem que se impôs no século XXI, que transformou as relações humanas e que promoveu novas ideias impensáveis há uns anos.
Depois de ler os interessantes posts e respectivas reflexões sobre ensino em Second Life nos blogs a caixa e education in virtual/real worlds, achei oportunos um esclarecimento e mais algumas ideias soltas sobre a 'sala de aula' em SL. Cá vão:
Esclarecimento:
Enquanto docente, as aulas que tenho tido oportunidade de partilhar em Second Life são terrivelmente poucas :( Por circunstâncias várias, o meu enorme interesse na exploração das potencialidades educativas nesse ambiente tem ficado muito aquém do que eu desejaria. Nunca partilhei a 'sala de aula' virtual com turmas muito numerosas, nunca tive oportunidade de garantir uma continuidade de relação com os alunos por mais do que um semestre...
No entanto, e acompanhando este tema com alguma atenção (nomeadamente através da mailing list de educadores em Second Life), tenho sentido a confirmação de muitas das expectativas que inicialmente formulei quando comecei as minhas primeiras aulas em SL, e descoberto muitas outras nas quais nem tinha sequer pensado...
Ideias soltas:
1. 'flow effect'
a 'sala de aula' em Second Life tem que ser radicalmente diferente da real: primeiro porque nem sequer tem que ser 'sala' (paredes, mesas, cadeiras, quadro,...); segundo porque a 'aula' é conceptualmente distinta (participação vs. exposição) e a comunicação flui, não se regula.
2. 'blur effect'
ser aluno e o professor numa 'aula' em Second Life tem que ser uma coisa diferente: um ambiente colaborativo potencia a transferência mútua de conhecimento, e a posição hierárquica (pelo menos essa) tende a diluir-se; as relações passam a ser mais informais, e a aprendizagem do grupo passa pela construção conjunta desse conhecimento.
3. 'ubiquity effect'
os paradigmas que regulam a presença 'em aula' na realidade têm que ser diferentes em Second Life: os avatares dos alunos podem aparentemente partilhar um mesmo espaço virtual, mas a possibilidade de disfrutarem de meios de comunicação síncronos e assíncronos não permite que se 'ambicione' formatar o diálogo da mesma forma; alunos e professores ubíquos, dividem-se numa sessão de duas horas por entre conversas privadas, discussões de grupos de interesses comuns, e... os conteúdos da dita 'aula'.
Dispersão?, perguntarão alguns; Impossibilidade de transmissão de conteúdos teóricos?, argumentarão outros. Questões pertinentes cujas respostas vou tentando encontrar em cada dia que passa. Apenas uma certeza: a necessidade de reinvenção da forma de partilhar informação, de comunicar e de construir conhecimento com os 'parceiros alunos'!
WindLight já está disponível na versão 1.18.5.7 de Second Life.
Para os apaixonados da utilização de ambientes mais realistas, de 'atmosferas' mais sugestivas, ou para todos os potenciais produtores de fotos ou clips em Second Life, aconselha-se uma visita à página oficial de SL e o download do novo viewer para experiências fantásticas.
Torley Linden deixa dicas que fazem 'encher a vista':
O que há de comum entre uma estudante de Estudos Europeus e Política Internacional na Universidade dos Açores, uma americana reformada que vive no Arizona e amante de Jazz, um empresário canadiano, e um deputado português no Parlamento Europeu?
A estudante chama-se Ana Alves aka Irah Anatine, a senhora americana Catalina Streeter em Second Life, e foi com elas com quem falei no espaço Babel no metaverse. O empresário canadiano é Ras Eye em Second Life. E o político é Paulo Casaca, deputado no Parlamento Europeu eleito pelos Açores, no seu segundo mandato, e membro do Partido Socialista Europeu.
Irah explicou-me as razões para tão inusitada convivência. Começou com a sua experiência como residente de Second Life; prosseguiu com o convívio com Paulo Casaca em torno de cafebabel.com (The European Magazine); e continuou com as ideias a borbulhar (na cabeça da auto-intitulada 'gestora do projecto') tentando cruzar objectivos pessoais educativos e culturais em Second Life com a vontade de uma presença activa do deputado no metaverse; a última etapa foi o encontro com Catalina Streeter, que, com os seus 50 anos de Arizona, comprou com Ras Eye uma ilha em Second Life com o sonho de promover e divulgar a sua paixão in-world: o Jazz... e que 'adoptou' Irah Anatine.
Ana estudou o caso, e propôs a Paulo Casaca a compra de metade da ilha de Catalina para instalar a presença institucional do deputado no mundo virtual.
O resultado? Espaços de lazer, de formação e de informação política numa ilha polivalente: Avalon e Babel (o segundo nome deriva da vontade de criar ali uma 'confusão de culturas' e de constituir a sede de cafebabel.com).
Na entrada das instalações de Paulo Casaca pode ler-se: "Paulo Casaca . Eurodeputy . PSE / Europe near you / Find all about Paulo Casaca’s work / Read about European and worldwide issues / Send Paulo Casaca a message / Speak in-world with Paulo Casaca’s assistant".
Irah Anatine toma conta de outras áreas vitais: ferramentas para instituições de educação/comunicação utilizarem Second Life, um espaço dedicado à promoção das universidades, uma biblioteca para colocação de trabalhos de alunos, professores e investigadores, um bar para ser utilizado pelos vários grupos de discussão que existem em SL mas que não têm "terra", uma sala de cinema... e uma agenda cheia!
Catalina afirma com orgulho que Irah Anatine foi a força motivadora na ilha inicial Avalon; agora é Catalina Streeter um dos sponsors de Babel!
Por entre uma visita guiada aos espaços minuciosamente descritos, passámos pela exposição de Nelson D'Aires, um fotógrafo do Porto que recentemente ganhou o prémio FNAC.
Com um brilhozinho nos olhos, Ana aka Irah descreve a suas próximas tarefas: formar a assistente de Paulo Casaca que estará em permanência em Second Life para garantir a ligação dos visitantes com o deputado, criar uma agenda no google para a sala de aulas, preparar computadores open source onde seja possível colocar acesso a links e a notecards com conteúdos formativos de forma a que uma aula possa ser presencial durante uma hora (com o professor) mas cujos conteúdos estejam disponíveis todo o dia...
Terminei a visita com a 'máquina fotográfica' em punho para registos autorizados.
E regressei à ilha da Universidade do Porto onde comecei a escrever esta crónica.
Na memória ficaram as imagens de uma senhora americana apaixonada por Jazz que, um dia, conheceu uma jovem estudante açoriana apaixonada por assuntos europeus e educação/comunicação e que, um dia, conheceu um deputado europeu que se deixou 'apaixonar' por Second Life para explicar a Europa.
Os lugares pouco importam nesta história: percebi que era de paixões e de fluxos que devia falar!
Por
Paulo Frias
at
23:21
1 comentários
Etiquetas: avalon, babel, catalina streeter, irah anatine, paulo casaca, ray eye
Lembram-se de falar em interoperabilidade e convergência? Voilá!
A guerra dos motores de busca está a começar!
Em resposta aos motores de busca existentes (que utilizam robots que rastreiam permanentemente a grid), a Linden Lab lançou já um renovado motor de busca próprio. Está incluído na nova e opcional Release Candidate 1.18.5.0, e aproxima-se mais de um interface e funcionamento típico da Web!
E os resultados na utilização da função Search são surpreendentes!
Escolhida a função Search, abre-se a janela de pesquisa, onde escolhi a tab All e procurei, a título de exemplo, 'books about media'...
Resultado: uma lista de 214 locais/produtos/avatares/... relacionados com os termos da pesquisa. Escolhido o segundo item com o nome do avatar Nasus Dumart...
Resultado: uma descrição sobre o local onde se encontra a SensibleSue, gerida por Nasus Dumart, com possibilidade de 'teleporte' imediato, e ainda com a opção de consulta da Região ou da Parcela, que listaria detalhadamente os produtos (neste caso livros) aí existentes!
Alguma informação sobre o personagem, e a possibilidade de consultar o tradicional perfil mais detalhado!SpeakEasy não é apenas mais um gadget em Second Life!

Robbie Dingo aka Rob Wright 'volta a atacar' com mais um óptimo clip, desta vez sobre 'máscaras' em Second Life:
"War-paint. Camouflage. Concealment. Act of self-expression or of belonging to a group. Representation, reflection, or pretense? For protection sometimes; actually often. A curtain, a screen, a veil behind which to hide. A shield, disguise or figment. Often fanciful though - ones persona, like war-paint. Masks and avatars. Behind each, a person, with hopes and fears, with feelings often much deeper than the side they show; actually, always."
Máscaras e avatares.
Por trás de cada um, uma pessoa, com vontades e medos, com sentimentos muitas vezes mais profundos do que aquilo que mostram; na verdade, sempre o são!
Uma proposta: sem ver os 'agradecimentos' que encerram o clip, consegues identificar alguém? ;)
Como noticia La Vanguardia, Rafael Ábalos, escritor espanhol, conseguiu em 2005 um êxito internacional com a sua novela 'Grimpow', uma história medieval que superou os 100.000 exemplares vendidos só em Espanha e que foi traduzida em 30 idiomas. Este ex-advogado de Málaga volta ao ataque com 'Kôt', uma novela híbrida editada pela Montena.
Uma citação de Ábalos numa entrevista ao La Vanguardia:
"- No seu livro, o casal de jovens protagonistas mete-se num jogo virtual parecido com Second Life cheio de enigmas. Second Life seria como um espelho do mundo virtual do autor?
- Não exactamente, porque quando escrevi 'Kôt' nem sequer tinha entrado em Second Life, ainda que imaginasse que algo assim era possível. A realidade virtual acabará por se impôr em muitos âmbitos da vida e vai-nos permitir viver outras vidas com mais intensidade que a real. Fará com que possamos ser personagens de ficção, e isso, quando se descobre, é muito atractivo, muito libertador. Provavelmente a tua cara, os teus olhos, a tua personalidade vão ser diferentes... Mas isso não creio que seja negativo. É um potencial que tem a mente e que, na medida em que resulte satisfatório e permita desenvolver capacidades de ócio e relação social, pode ser muito positivo..."
O National Physical Laboratory, do Reino Unido, está presente em Second Life numa área dedicada à Ciência (SciLand) e onde lançou um concurso para projectos relacionados com a nanotecnologia.
A todos os interessados na matéria, e noutras ciências aplicadas, aconselho vivamente a visita a esta área de Second Life (onde, aliás, existe a réplica de um anfiteatro grego a que já fiz referência noutro post).
Não percam!
"Vem construir mundos que ainda não existem!"
esquizofrenia: do Gr. skhízein, fender + phrén, phrenós, espírito
s. f., género de psicose; cissão ou dissociação psíquica.
in Priberam
Recentemente, em entrevista à revista Pública, Margarida Vila-Nova afirmou: "É impossível não haver alguma esquizofrenia naquilo que faço. Ora choro, ora rio, ora estou contente, ora estou em pânico. São processos sempre muito intensos que obrigam a uma grande entrega. É um descontrolo emocional diário, e por mais que se queira, não é assim tão fácil não levar a personagem a passear depois do trabalho."
Há algum tempo, em entrevista à RadioCable, José Saramago afirmou:
"O problema é que isto (Second Life) se converta num vício que acabe por fechar a pessoa em si mesma, quer dizer, não só em si mesma como na sua personagem. E aqui podemos ter dúvidas sobre o que é mais real: se a pessoa que delega numa personagem todas as suas frustrações, ilusões sonhos, medos, (...) e pode-se chegar, por aqui, a uma situação de pura esquizofrenia."
Coincidências entre as palavras de Margarida Vila-Nova e de José Saramago:
- ambos falam de pessoas e de personagens
- ambos referem que a convivência entre o indivíduo e a personagem tem algo a ver com esquizofrenia
Para aliviar o semblante carregado de Saramago quando falou de Second Life, guardo as palavras de Margarida: "...não é assim tão fácil não levar a personagem a passear depois do trabalho"... E dou de barato o uso e abuso da palavra esquizofrenia!
Gracias, Margarida!
"(Second Life) é diferente da 'vida real'. Na 'vida real' temos chuva. Mas (em Second Life) não temos que nos preocupar com a chuva, portanto para que precisamos de telhados?..."
Quem fala assim é Bonnie Mitchell, co-administradora da Bowling Green State University, Ohio, USA. A BGSU inaugura hoje a sua ilha em SL, como noticia o toledoblade.com.
"Queremos disponibilizar experiências educativas difíceis de mimetizar no mundo real.", acrescenta o Prof. Fontana da BGSU.
Parece um início auspicioso para a presença desta faculdade em Second Life.
Em Second Life vendem-se telhados (também de vidro), guarda-chuva, guarda-sol,... sem haver chuva nem sol que afecte o estado impecável dos avatares!
(Astérix em Second Life teria receio que o Céu lhe caísse em cima da cabeça, mas um avatar não gaulês nem sequer prevê essa eventualidade)
Em Second Life, uma praia que se preze tem toalhas coloridas espalhadas em areais sem fim, sem que os avatares se incomodem com os irritantes grãos que na 'vida real' se introduzem nos recantos mais inconvenientes do nosso corpo!
Em Second Life, os quadros estão 'pregados' nas paredes, os candeeiros presos aos tectos, e os portáteis pousados em tampos de secretárias... e não existe gravidade que os faça cair ao chão!
Em Second Life, as 'avataras' vestem bikinis para entrar nas piscinas, mas molham-se tanto como se fossem de gabardina ou sem roupa!
Em Second Life, vendem-se armas para matar, mas os alvos não morrem!
Retomando as palavras do staff da BGSU, o desafio mais interessante em Second Life parece ser a construção de "experiências difíceis de mimetizar no mundo real".
Essa será a chave da 'vida virtual' dos próximos tempos: a fuga à (tentadora) chuva de paradoxos!
Fartos de chuva, de telhados, de escaldões, de areia, de pregos, de bikinis, de armas, ..., estamos nós cheios!
MPK20 é um espaço de trabalho virtual desenvolvido e divulgado pela Sun Microsystems.
É apresentado como um ambiente de elevado potencial, nomeadamente para actividades lectivas, em que a interacção entre os avatares dos membros das equipas introduz eficácia e rentabilidade nos processos de comunicação.
Provavelmente o clip que se segue faz-vos lembrar algo...
As paredes inundadas de páginas Web com as quais os avatares podem interagir, fazem lembrar histórias antigas.
A transição do analógico para o digital levantou as mesmíssimas questões: conteúdos em suporte papel que se transferiam, tal e qual, para suportes digitais, para janelas de browser no écrã. Foram necessários alguns anos para entender que a comunicação na Web contruiu novos paradigmas, novas possibilidades de interacção (o 'mediacídio' de que fala Rosenthal Alves).
As páginas Web da Sun plasmadas em paredes de um mundo virtual proprietário, levantam conduzem a uma problemática semelhante: os ambientes vituais e colaborativos online estão a escrever a sua história própria, a construir novos paradigmas de comunicação.
A transposição dos conteúdos da Web para 'paredes' de salas de trabalho virtuais soa-me a desilusão. Contra a perspectiva evolucionista uma vez mais me insurjo: faça-se revolução, inventem-se novos códigos e novas formas de interagir (agora com 'objectos 3D'), porque o cenário mudou...
O boom e a cobertura mediática registados no último ano em Second Life, tem conduzido a uma fase de maior amadurecimento na compreensão e estudo deste 'fenómeno' social.
Proliferam trabalhos académicos de investigação, que fornecem dados interessantes para entender este ambiente colaborativo.
Wagner James chama a atenção para um deles, no qual também participei na fase de recolha de dados, falando especificamente de cibersexo em SL.
O trabalho de investigação, "SL Survey: Residents Profiles, Gambling & Engagement", da responsabilidade de Angelica Ortiz aka Angelyka Klata e de Pierre-Etienne Noble aka Wolkam Winger, pode ser integralmente consultado no seu blog.
O inquérito e respectivas síntese e análise de resultados deu origem ao trabalho "Second Life Survey: User Profile for Psychological Engagement & Gambling", apresentado em Setembro na "The Virtual 2007 Conference" em Estocolmo.
Sugiro uma consulta atenta aos resultados obtidos, e pareceu-me interessante reproduzir aqui alguns gráficos do trabalho, e que, como refere Wagner James, nos levam a repensar alguns estereótipos:
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Discutir o sexo dos anjos está completamente out!
Participar em brainstormings está definitivamente in!
Discutir o sexo dos avatares é muito cool!
Serão os avatares os anjos contemporâneos?
Aparentemente, existem diferenças óbvias de representação: os anjos são figuras andróginas e confusas; os avatares são personagens de sexualidade (digitalmente) assumida!
Em Second Life, o trabalho hercúleo (e dispendioso) de definição de um avatar que se preze, passa quase sempre pela afirmação do género: seres que aperfeiçoam a sua masculinidade ou feminilidade, ou seres que evidenciam a ambiguidade da sua condição andrógina.
Quando adquirimos uma 'forma' e uma 'pele' em Second Life à nossa escolha, não raras vezes temos ofertas surpreendentes: um pénis em descanso e um pénis erecto, uma zona púbica depilada, uma vagina com piercings,...!
É a promessa de uma vida sexual activa no metaverse, pois claro! A garantia de que a nudez do nosso avatar não nos envergonha: a erecção ou a sensualidade à distância e um click!
Para os avatares masculinos, o click é o 'Viagra virtual'; para os femininos, o 'silicone virtual' ou a 'frigidez impossível'!
Nunca vi um avatar dizer para outro: "Humm, ricos pixeis tens tu aí!"
Já os piropos reais e vulgares abundam...
O avatar alheio é cobiçado como se cobiça a mulher ou o marido do próximo na 'vida real'.
A capacidade de imaginação dos residentes é espantosa. O tempo e o dinheiro gastos na simulação de uma vida sexual de fantasia são exorbitantes.
Uma visita passageira a um qualquer local destinado a contactos sexuais em Second Life (não necessariamente 'negócios de sexo'), parece indiciar claramente que a experiência digital é gratificante para muitos residentes. Por cada orgasmo simulado, por cada orgia espontânea, existem (pelo menos duas) pessoas que digitam (digital, de dedo) no teclado do seu PC a compensação ou o complemento da sua vida sexual 'real'.
E parecem felizes, a avaliar pela quantidade de pixeis que constroem expressões lânguidas e provocantes. O caso não é para menos: qualquer fantasia sexual (qualquer significa mesmo qualquer) fica à distância de um 'teleporte', viagem muito curta para quem, na 'vida real', nunca teria a possibilidade de se ver em semelhantes preparos.
Que se saiba, nem todos os residentes em Second Life possuem uma vida sexual activa!
Mas, que se saiba, qualquer um pode, através do seu avatar, contruí-la pixel a pixel sem constrangimentos. São opções pessoais, sem regras nem DST's...
Para os mais conservadores, esta prosa pode parecer doentia!
Para os menos conservadores, apenas tentei explicar porque discutir o sexo dos anjos está completamente out, e porque discutir o sexo dos avatares é muito cool!
É isso aí! Gilberto Gil, cantor e ministro, ou vice-versa, incluiu Second Life na tourné de promoção do seu álbum Banda Larga!
A 'aparição' acontece hoje à tarde na ilha Anhangabaú, onde está previsto o convívio entre o avatar de Gil com os seus fãs.
Ao que consta, Gilberto Gil, cantor e ministro, ou vice-versa, será representado por um avatar de quimono: uma informação importante para quem estiver presente e tentar descortinar uma réplica do cantor/ministro que não vai existir!
Para mais informações sobre o álbum, a tourné e a presença em Second Life, aconselha-se a visita à página de Banda Larga.
Verificarão que, no mapa do tour de Gil, a localização de Second Life coincide com a de Piraí!
Uma coincidência? Uma distracção? Alguma relação entre SL e Piraí? Piraí é cidade 'virtual'?
Ou antes um problema para geo-referenciar Second Life?
Mesmo sem saber muito bem como colocar SL no mapa, Gilberto Gil vai acabar a tourné de Banda Larga com um evento... que nem vai dar pra suar! Modernidade oblige!
Para quem se interessa por estas coisas da Arquitectura, aconselho vivamente uma visita à ilha de archdiploma2007 - Mixed Realities em Second Life onde podem viver uma experiência muito interessante de usufruto de um espaço arquitectónico em constante mutação!Duas referências oportunas sobre a blogosfera:
1. Até 21 de Novembro estão abertas as incrições para a eleição do melhores blogs utilizados na Educação em 2007. Basta visitar a página de The Edublog Awards e concorrer...

Copyright © 2007 Reuters. Todos os direitos reservados.
2. María Amelia, de Muxía (A Coruña), 'alimenta' diariamente um blog que, em menos de um ano, já recebeu mais de 500.000 visitas. A curiosidade reside no facto de que María Amelia nasceu a 23 de Dezembro de 1911... e tem 95 anos! Como noticia a Reuters, María Amelia, que sofre de cataratas, afirmou: ""Quando vi o meu neto usar a Internet interessei-me. E perguntei "Mas que é isto? Aqui sabe-se de tudo! Eu quero uma Internet!" (...) "Eu pensava que um blog era um diário, um bloco de notas! Quando comecei pensei "Em que sarilho me metí?" Responderam-me milhares de pessoas (...) E agora sou de todo o mundo".
Contando as suas histórias de vida, falando de política e de temas actuais, esta bisavó chegou a receber comentários de Zapatero!
Ao ritmo a que se verifica o envelhecimento da população portuguesa, estas são mesmo referências oportunas: utilizar blogs na educação e preparar a população mais idosa para a entrada no ciberespaço.
PS: Não me admirava nada que a D. María Amelia, galega de gema, um destes dias estivesse a dar um pézinho de dança na ilha de Ibiza em Second Life, sendo cada vez mais "de todo o mundo."!
Se lhes perguntar se conhecem Skype, provavelmente a resposta será afirmativa.
Já usaram? Provavelmente já.
Amplamente difundido para comunicar com amigos ou familiares que também possuam uma conta, Skype permite conversar quer em modo texto (chat) quer com audio e video, fazendo 'chamadas' para outros utilizadores registados ou para números de telefone fixos.
Até aqui, nada de novo!
Mas se quiserem comunicar com amigos ou família com a imagem do vosso avatar em Second Life, também podem! Basta instalar a aplicação CrazyTalk for Skype, e fazer o streaming de video capturando a janela de Second Life.
Paul Preibisch, sul coreano, mostra como se faz:
A RL está mais presente em SL e SL inicia a invasão da RL!
A miscenização entre o indivíduo e o(s) seu(s) avatares parece cada vez mais facilitada.
Se lhes apetecer usar a vossa voz para ligar aos amigos/conhecidos com a imagem do vosso avatar, estejam à vontade! Já ninguém leva a mal!
Serve este artigo para falar de coisas más em Second Life!
O autor do artigo podia, até hoje, parecer naif; podia até pensar-se que queria parecer naif; ou podia especular-se se afinal não seria um funcionário da Linden Lab 'evangelizando' os portugueses para um 'admirável mundo novo'!
Hoje podem dissipar-se algumas dúvidas, porque este artigo serve para falar de 'podridão' em Second Life!
A abertura das delegações da Reuters, da CNN, da Bershka, da IBM, da Armani,... entre muitas outras, ajudaram a encher a 'bolha' mediática que virou a atenção dos consumidores para SL.
Mas a 'delegação que abriu' agora em Second Life foi a de um reino podre: o reino da pedofilia! Não teve data oficial anunciada, mas o trabalho de investigação de Jason Farrell para a Sky News (bem) elaborado em Second Life, mais concretamente na ilha Wonderland, retrata com rigor uma das faces mais negras no 'mundo virtual' da Linden Lab.
Questões jurídicas e penais à parte (nem sequer se sabe ao certo quem são as vítimas!), o trabalho de Farrell vem confirmar a mimetização de espaços e comportamentos da 'vida real' em Second Life.
Na peça da Sky News, o vice-presidente da Linden Lab defende-se: não compete à sua empresa acompanhar ou controlar as actividades ilícitas ou escabrosas em Second Life. Tal como em qualquer outra plataforma de comunicação síncrona ou assíncrona online, competirá às autoridades judiciais a averiguação de delitos mais ou menos graves, e, ainda por cima, delimitados por quadros legais da RL muito heterogéneos.
O autor deste artigo não visitou a Wonderland! À vontade de conhecer os contornos da 'podridão', sobrepôs-se a incapacidade previsível para identificar os intervenientes: seriam os avatares das crianças que oferecem serviços sexuais controlados por crianças 'reais'? Ou seriam esses avatares manipulados por jornalistas, investigadores ou agentes policiais em busca de 'delitos virtuais'?
A dúvida mata, à nascença, a tentativa de perceber o fenómeno.
Esta é uma história que não acaba aqui, porque ainda está por escrever!
Em Second Life ou noutro qualquer ambiente social online, o que interessa verdadeiramente entender é até que ponto a mimesis da realidade 'ajuda' a configurar comportamentos na própria 'vida real'.
Sem dramatismos, o autor deste artigo limita-se a noticiar algo resignado:
"O reino da podridão 'abre delegação' em Second Life!"
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