O discurso sobre o comportamento de géneros em
Second Life é curioso, embora, uma vez mais, reflicta as normas sexistas da
RL. Se tentarmos interpretar as diferenças de comportamento entre
avatares masculinos e femininos, independentemente do sexo da pessoa "responsável" pelo
avatar, verificamos que os padrões são importados do enquadramento cultural
offline, até com alguns exageros que a "vida virtual" nos permite.
Senão vejamos alguns exemplos:
comércio de moda: um negócio predominantemente virado para a mulher, assumida como consumista por excelência. são inúmeras as lojas de roupa feminina, com estilos diferentes; a roupa para homem, quando existe, remete-se a um canto escondido (para encontrar roupa de homem diferente de fatos,
smokings e
casual déjá vu, tive que ir a ilhas
gay!)
revistas de moda: são inúmeras, muitas delas associadas a marcas existentes na
RL. algumas dedicam números especiais a
Second Life, invariavelmente tentando cativar os públicos feminino e masculino (2 em 1 :) mas seguindo sempre os estereótipos da beleza sonhada na
real life.
fetiches: o próspero negócio do sexo em
Second Life, permite-se construir imaginários impossíveis na
RL (em
Second Life "fazemos o que não queremos ou não podemos fazer na
real life" - adaptação livre do discurso de
Sherry Turkle acerca dos
MUD's). aí residem todo o tipo de fetiches, dos quais mais se destaca o BDSM (em caves graníticas de clubes ou locais de flirt). uma referência à
University of Submission (!) onde se aprende (ou antes, onde as "
avataras" aprendem a adoptar posturas e comportamentos submissivos, mesmo na linguagem utilizada com
avatares masculinos).
gorean rpg:
um fenómeno! inspirados nas Crónicas de Gor, de
John Norman, uma série de vinte e seis novelas que combinam filosofia, erotismo e ficção científica. são ambientes de jogo, onde as mulheres assumem o papel de escravas e os homens o de guerreiros. são mundos "fechados", com regras extremamente rígidas a cumprir. só pode fazer parte do jogo quem manifestar o seu conhecimento de todas as normas comportamentais, que enfatizam a diferença entre homens (seres guerreiros e superiores) e mulheres (seres submissos, escravos e dóceis, normalmente com a obrigatoriedade de estarem ajoelhadas ou acorrentadas). (uma visita a
City of Midgaard,
City of Tarnburg ou
City of Cardonicus em
Second Life deve ser suficiente para esclarecer quem ficou confuso com a breve descrição).
Certamente que
Second Life não vive (apenas) dos exemplos referidos, mas permitam-me uma questão: como é possível analisar
questões de género em
Second Life quando os pressupostos são os mesmos da vida real, ou até, dadas as características do meio, altamente exacerbados?
Mais interessante e divertido seria saber quais as pessoas que estão por trás de cada um destes
avatares ;) Assim, o estudo faria sentido...