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30.9.09

Sienna Miller mostra vestidos em Second Life!

foto: London Evening Standard

Terminada a London Fashion Week, a passerelle da marca Twenty8Twelve detida por Sienna Miller transfere-se hoje para o metaverse, mais concretamente para Second Life.

Pela passerelle virtual que hoje à noite é inaugurada passarão modelos / avatares que envergam a nova colecção que foi apresentada na Fashion Week, com o objectivo de convencer as 'residentes' em Second Life a encomendar as peças online.

foto: London Evening Standard

A empresa Virtually Linked trabalhou em conjunto com a Twenty8Twelve neste projecto, e acredita que "se trata realmente de misturar o mundo real com o virtual. Acreditamos que a moda é uma parte importante do mundo virtual, pelo que decidimos envolver os nossos designers no projecto", afirmou Deborah Butler ao London Evening Standard.

As modelos de Twenty8Twelve serão controladas por 'residentes' em Second Life, e a marca de Sienna espera ver esta iniciativa integrada em futuras edições da London Fashion Week.

Não é novidade nenhuma que o 'mundo da moda' é um dos sectores económicos mais activos (leia-se rentáveis) em Second Life com centenas de criadores a trabalharem diariamente para embelezar as personagens virtuais.

A novidade reside no facto de vermos Sienna Miller envolvida nesse processo...

28.12.07

Kukuxumusu

De vez em quando perguntava-me: "estranho não encontrar por aqui a 'pandilla' da Kukuxumusu!" Dei com eles!
Estão neste espaço em Second Life. Apesar de não terem muitos dos seus brilhantes produtos inworld, sempre dá para ficar com a t-shirt das Festas de San Fermin em Pamplona!

11.8.07

Sobre Marcas Virtuais

Norberto Nuno de Andrade, na sua coluna "Impressões Digitais" do Público de hoje, plublica o artigo "Marcas virtuais e produtos de "Second" qualidade.
A esse propósito, e comentando a problemática da contrafacção em Second Life, apraz-me testemunhar o seguinte:
- Na Last Call (uma das minhas marcas preferidas em SL) adquiri uma camisa por 150 Linden Dollars...
- Na MG Fashion (outra das minhas favoritas pela originalidade da minha amiga Maria Gherardi) comprei uma t-shirt por 75 Linden Dollars...
- Na Bershka (essa mesmo, grupo Inditex em Second Life, onde lança modelos não existentes na RL) comprei uma camisa e uns calções por 60 Linden Dollars...
Servem estes exemplos para ilustrar a venda de produtos com marca própria em SL. à excepção da Bershka, as outras duas marcas nasceram e crescem apenas no metaverse. Não existe qualquer tipo de regulamentação para a criação destas marcas, que comercializam bens sem registo na RL, e sem obrigações tributárias, apesar de, de facto, venderem produtos e terem lucros reais!
Se, como sugere o colunista do Público, se aplicassem as regras de combate à contrafacção em Second Life tal qual se aplicam na RL, então as obrigações, nomeadamente fiscais, em relação a novos negócios nascidos virtualmente também teriam que ser cumpridas.
Por outro lado, e apesar da proliferação artigos de marcas como a Nike, a Reebok, a Chanel, a Rolex, em variadas lojas em Second Life, algumas das marcas continuam a investir na sua presença institucional! Aparentemenete sem se preocuparem muito com a contrafacção!
Sei que o ministro Teixeira dos Santos esfregaria as mãos de contente com mais algumas receitas provindas das obrigações ficais virtuais, mas, convenhamos, parece existir algo de paradoxal neste panorama!
Cá por mim começo a ficar farto da mesma conversa: à medida que a imaginação dos residentes origina a criação de novos negócios e propostas, aparecem os especialistas da realidade a tentarem aplicar paradigmas e conceitos a um contexto que é, conceptualmente, diferente!
Nem a Linden Lab pode legislar num universo que não domina (porque interfere com leis da realidade de inúmeros países), nem as próprias autoridades nacionais o poderão fazer; quanto mais não seja pelo ridículo da situação de ver a Deco ou os inspectores das Actividades Económicas perdidos no metaverse a voar atrás dos infractores :)

8.8.07

Sobre Género, Moda, BDSM, Gorean RPG



O discurso sobre o comportamento de géneros em Second Life é curioso, embora, uma vez mais, reflicta as normas sexistas da RL. Se tentarmos interpretar as diferenças de comportamento entre avatares masculinos e femininos, independentemente do sexo da pessoa "responsável" pelo avatar, verificamos que os padrões são importados do enquadramento cultural offline, até com alguns exageros que a "vida virtual" nos permite.
Senão vejamos alguns exemplos:
comércio de moda: um negócio predominantemente virado para a mulher, assumida como consumista por excelência. são inúmeras as lojas de roupa feminina, com estilos diferentes; a roupa para homem, quando existe, remete-se a um canto escondido (para encontrar roupa de homem diferente de fatos, smokings e casual déjá vu, tive que ir a ilhas gay!)
revistas de moda: são inúmeras, muitas delas associadas a marcas existentes na RL. algumas dedicam números especiais a Second Life, invariavelmente tentando cativar os públicos feminino e masculino (2 em 1 :) mas seguindo sempre os estereótipos da beleza sonhada na real life.
fetiches: o próspero negócio do sexo em Second Life, permite-se construir imaginários impossíveis na RL (em Second Life "fazemos o que não queremos ou não podemos fazer na real life" - adaptação livre do discurso de Sherry Turkle acerca dos MUD's). aí residem todo o tipo de fetiches, dos quais mais se destaca o BDSM (em caves graníticas de clubes ou locais de flirt). uma referência à University of Submission (!) onde se aprende (ou antes, onde as "avataras" aprendem a adoptar posturas e comportamentos submissivos, mesmo na linguagem utilizada com avatares masculinos).
gorean rpg: um fenómeno! inspirados nas Crónicas de Gor, de John Norman, uma série de vinte e seis novelas que combinam filosofia, erotismo e ficção científica. são ambientes de jogo, onde as mulheres assumem o papel de escravas e os homens o de guerreiros. são mundos "fechados", com regras extremamente rígidas a cumprir. só pode fazer parte do jogo quem manifestar o seu conhecimento de todas as normas comportamentais, que enfatizam a diferença entre homens (seres guerreiros e superiores) e mulheres (seres submissos, escravos e dóceis, normalmente com a obrigatoriedade de estarem ajoelhadas ou acorrentadas). (uma visita a City of Midgaard, City of Tarnburg ou City of Cardonicus em Second Life deve ser suficiente para esclarecer quem ficou confuso com a breve descrição).

Certamente que Second Life não vive (apenas) dos exemplos referidos, mas permitam-me uma questão: como é possível analisar questões de género em Second Life quando os pressupostos são os mesmos da vida real, ou até, dadas as características do meio, altamente exacerbados?
Mais interessante e divertido seria saber quais as pessoas que estão por trás de cada um destes avatares ;) Assim, o estudo faria sentido...